Home > Articulos de Zelda > 5 Cosas que Zelda U debería hacer para tener éxito

5 Cosas que Zelda U debería hacer para tener éxito

El siguiente artículo es opinión exclusivamente del autor y de ninguna manera representa la opinión colectiva del staff de Sheikav.

-Attm: La opinión colectiva del staff de Sheikav

Zelda U, es un tema que venimos tratando sin subnombre oficial desde hace poco más de un año. Iwata nos comentó hace tiempo que el juego no sólo se retrasaría sino que también no habría rastros de él en el E3 2015. Así fue como el juego pasó desapercibido, sin embargo en esta semana sigue en boca de todos por los rumores de su transición a NX y su desaparición de la lista para los títulos que Nintendo tiene planeados para el siguiente año. Aun así las expectativas por este nuevo Zelda son tan grandes que la gente no deja de subir videos, teorías, pero sobre todo lo que necesitaría tener y/o hacer para darle un aire fresco a la saga… cosa que muchos alegan no hay desde aquel Wind Waker ya por el año 2002.

Luego de platicarlo con colegas, analisar sus puntos de vista y, hasta cierto punto, sus argumentos, me puse a enlistar cinco cosas que, pienso yo, este nuevo juego debería hacer para convertirse en el mejor The legend of Zelda que ha habido en mucho tiempo. Obviamente tomando en cuenta cosas que facilmente se pudieran meter en el juego con el que Iwata anda trabajando; en otras palabras, no mencionaré sueños guajiros, calentones, ni nada lejos de lo que el juego pudiera presentar en su versión final. De hecho mencionaré cinco puntos que el juego DEBERÍA tener para que sea el Zelda que Nintendo dice estar haciendo.

 

 -Detalles que nos importan

Zelda ha cambiado con el paso del tiempo. Inexplicablemente se han ido cambiando detalles que nos encantaron en su tiempo y que ahora no se toman mucho en cuenta cuando, si lo pensamos, mucho de esto forma parte a veces hasta de la esencia del juego.

En primer lugar quisiera hablar de las transiciones de día y noche. Cierto es que Zelda no se ha dejado esto con mala intención, pero al menos en el último juego para la consola casera (Skyward Sword) si que se hizo notar la ausencia del paso del tiempo nuestros ojos. La idea de aventura y “tú solo contra el mundo que te rodea”, hace más inmersiva la experiencia cuando ves como tu entorno cambia con el paso de las horas. Esto además trae consigo cambio brusco de enemigos, interacciones con los NPC, terrenos hostiles y toda esa experiencia de juego que nos encanta para temas de mundos abiertos.

zwu-panorama

Otro punto es la barra de magia, era un añadido que aunque a primera vista no significara nada del otro mundo, si que le daba un tono más fantástico a la saga. ¿Quién no se quedó sin magia en algun momento crítico de su aventura? Entrar a un calabozo debería significar que te preparas no sólo con vida y objetos al tope de sus capacidades, sino que además se debería pensar en la energía interior… más que la estamina o la fuerza que puedes potenciar con pociones, antes debes ver que tus objetos mágicos estén bien cubiertos; con esto me refiero a tener una barra de magia que potencie tus cualidades físicas y sobre todo las cualidades mágicas que tus armas puedan tener. Sin la magia pasamos a obtener simples artefactos toscos y sin vida, aparatos construidos por el hombre para el hombre. Cuando en Zelda deberíamos usar flechas de fuego, escudos irrompibles, báculos milenarios y el control absoluto de los elementos naturales y místicos a nuestro alrededor. Yo digo que sí al regreso de la barra de magia.

¿Personalizar a tu héroe? Yo compro esa idea. Esto si vendría a cambiar un poco la idea de lo que Zelda propone en sus inicios -un joven llamado Link que lucha contra el mal-. Pero…. ¿Y si nuestro héroe no fuera el Link que siempre conocemos? ¿Cambiaría la experiencia de juego si nuestro personaje cambiara su estilo de ropa, armas, escudos o inclusive cabello? Este punto definitivamente da para mucho de qué hablar. Mientras le conserven estéticamente la apariencia de Link, con ropas verdes y detalles por el estilo, yo no tendría problema con personalizar a mi héroe ¿Ustedes qué opinan sobre esto?

 

-Sin tutoriales

¿Recuerdan esos días donde los juegos te soltaban y apenas te decían lo que tenías que hacer y el cómo hacerlo? Hablo de ir a tu ritmo para entender el juego y los entornos que te rodean; aprender de tus errores, valerte por ti mismo sin necesidad de que un letrero o personaje aparezca de pronto para decirte exactamente lo que tienes que hacer.

Desde hace tiempo Zelda se ha tomado los inicios de sus juegos demasiado en serio, mas sin embargo lo que no termina de tomar en serio es a sus propios jugadores. Desde Wind Waker hasta Skyward Sword, los juegos han tenido inicios lentos, explicativos en exceso y aburridos hasta decir basta. Cuando antes el jugar Zelda significaba envolverte en el mundo por ti mismo… el juego te daba pistas (solo pistas) que te decían lo que tenías que hacer, sin llegar a exigirlo tan continuamente. Ejemplos como estos, tenemos la de obtener la ocarina del tiempo en Majora’s Mask, abrirte paso al castillo de Hyrule en A link to the past o inclusive obtener la espada en Link’s awakening. Estas experiencias eran más gratificantes ya que entendías el cómo avanzar y procurabas el ritmo y la exploración para hacerlo. Una vez que pasabas esa primera prueba ya te encontrabas con un mundo dispuesto a conocer y explotar con las cualidades que tú mismo (sí, tú mismo) obtuviste al hacer esa primera prueba… todo esto sin necesidad de letreros entorpeciendo el ritmo del juego, ni tutoriales para aprender a usar la espada, ni personajes que te hablen constantemente para enseñarte como jugar un juego que, ya de por si, deberías aprender sobre la marcha.

023oso

Sin embargo, a pesar de todo lo que dije yo hablo de volver un poco más allá. Hablo de que el Zelda U debería volver a sus etapas más primitivas para enseñarte lo que el mundo tiene para ti. Sé que no a muchos les pasó, pero en el primer Zelda hubo gente que no entró a la cueva para obtener la espada, sino que la pasaban de largo y se encontraban con un mundo hostil que te castigaba severamente por no traer un artefacto con el cual defenderte o atacar. Así fue como mucha gente descubrió Zelda. Descubrió un juego que te obligaba a explorar, experimentar (poner bombas a ver qué tal), tropezar, aprender; te enseñaba a ganar tus peleas con la experiencia personal que hayas obtenido en tu recorrido de un punto a otro, no por mensajes ni pruebas obligadas, sino lo que tú como jugador agarrabas como aprendizaje y lo usabas para ser vencedor de un calabozo.
¿Qué tal en Zelda II: Adventure of Link?… un juego que sin decirte nada te suelta a explorar un vasto mundo en busca de palacios con fieros enemigos y jefes muy por encima de tu nivel como jugador nuevo en el universo de Zelda. A pesar de todo esto la gente lo pasó, les gustó y al momento aprendieron lo que debían aprender para continuar su aventura.

Zelda U TIENE que volver a eso. TIENE que volver a tratarnos como aventureros y no como niños tratando de armar un lego. El nuevo Zelda TIENE que volvernos a soltar en un mundo hostil donde de nuestros errores y vivencias aprendamos a sobrevivir y hacernos más fuertes.

 

-Historia

Con historia no me refiero a algo tan elaborado, ni algo que nos haga llorar o hacernos pensar de la vida; las historias no tienen que pensarse para ser profundas, eso lo interpreta cada usuario dependiendo de que tan bien armada sea una historia. Con esto me refiero a que todo el mundo quiere “una historia oscura” para Zelda, cuando en realidad eso no significa legitimamente nada de qué tan buena o mala vaya a ser. La historia es tan subjetiva como que a unos les puede parecer una belleza y otros la aborrecen con todo su ser, son como los colores o los Final Fantasy: va de gustos.

Por mí haría un Zelda donde nuevamente no haya una historia directa o aparente, sino que por detalles de los personajes, escritos en paredes (o quizá algun escrito en el manual (pufff…. manuales en 2015 xD lol))  la vayas armando al rededor del juego y no el juego al rededor de la historia. Eso es mucho más interesante, ¿No creen?
Poniendo algunos ejemplos de lo que digo, me puedo dar el gusto de mencionar a la saga Dark Souls como ejemplo de lo que una historia en videojuegos de este tipo debería de ser. Con pequeños tintes basta para mantenerte interesado. Para un juego de acción es la jugabilidad lo que debería hacer que regreses, para historias tenemos ya los RPG o aventuras gráficas.

Pero si ya van a hacer una historia y no hay nada para evitarlo, al menos pensaría en algo menos lineal. Una historia que se viva un poco diferente si lo quieres así, con opciones múltiples que no necesariamente signifique cambiar todo el rumbo del juego, sino más bien pequeños detalles como forma de pensar de personajes, caminos alternativos, quizá (quizá) objetos únicos con caminos tomados desde cierto punto del juego. Ya si nos ponemos hardcores en el tema, probablemente propondría la posiiblidad de terminar calabozos de varias maneras dependiendo de lo que decidas hacer para avanzar.

 

-Un mundo bien aprovechado

Durante mucho tiempo se ha discutido el cómo Zelda podría aprovechar su mundo apropiadamente. Diversas personas dicen que el mundo de Twilight Princess es grande pero vacío; el mundo de Skyward Sword es un calabozo por áreas más que un mundo explorable y el de Wind Waker literalmente son islas. Zelda U pasará a ser un mundo abierto, presumiblemente libre, y los jugadores se siguen preguntando hasta el día de hoy ¿Qué necesitaría Zelda U para que su enorme mundo no se haga repetitivo, cansino y aburrido? La respuesta es muy fácil, aunque muchas veces se confunda en que el mundo necesite hoyos por todos lados, lugares secretos u objetos en cada esquina, la verdad es mucho más sencillo que eso y a la vez es complejo de implementar: me refiero a saber como manejar los distintos puntos del mapa y saberlos combinar para que se sienta que todo forma parte del mismo mundo, y que las colisiones de áreas no sean tan notorias unas de otras.

zwu-map-640x370

Muchos piensan que Zelda es sólo un plano donde entre más cuevas, hoyos y calabozos secretos pongas en el mapa es “mejor”. Pues no, Zelda podría ser mucho más que eso, no hablo de que le quiten todo eso que digo, pero la inmersión comienza cuando sientes el mundo que te rodea y el ambiente del mismo que te atrapa. Un mundo donde haya desiertos, bosques, volcanes, zonas congeladas, mares, pantanos y que todo eso esté perfectamente conectados con intercepciones donde apenas notes la diferencia de que estás pasando de un lago a una ciudad. Esto favorece tu experiencia de juego y sientes el mundo mucho más interesante que sólo saltar de sección a sección. Como ocurrió en Skyward Sword, que el mundo simplemente no pudo aprovecharse de ninguna manera… al final, y de forma definitiva, lo rebanaron en tres partes, más el cielo que está completamente vacío.

Si en el pleno cambio de ecosistema, y de manera natural, encontramos una cueva perdida entre una senda no explorada nos es mucho más gratificante que ver un hoyo en el suelo en medio de un prado del que nadie cae, sólo tú. De esta manera sientes un mundo delicioso y lleno de cosas que te puedes encontrar (o no) si los maravillosos paisajes te invitan a explorarlo.

¿Por qué conformarse con un solo plano del mundo? Se pueden hacer redes subterraneas de túneles que se conecten unos con otros. O bien, haciendo un mar y tierra explorables con distintos tipos de situaciones. Los calabozos, por ejemplo, en los Zeldas son entradas obvias, el mismo juego te anuncia que ya estás dentro de uno… ¿Qué pasaría si la entrada de un calabozo no fuera obvia? Imagínense encontrarse en la parte más espesa del bosque, no hubo entrada, ni cinemática, ni una puerta que tuviste que abrir con alguna llave especial; simplemente llegaste a una parte abierta donde los enemigos son más intensos, encuentras más llaves, exploras un poco y llegas a una zona con un templo destruido, donde debes luchar contra un jefe pero no necesariamente dentro del templo, sino donde él te lleve o donde te lo encuentres…. sin darte cuenta ya estás dentro del calabozo y te enteras cuando ves todos estos detalles a tu alrededor. Inmersivo, explorativo, desafiante, todo eso se logró solamente por saber conectar las áreas una de otras.

Enemigos territoriales, jefes que no estén detrás de puertas sino en su habitad natural, invasión, trampas, manadas, hordas. El mundo puede ser muy rico si los elementos supuestamente naturales convivieran en el área y no simplemente monstruos que pongan ahí a pelear contigo (que puede haber, pero no únicamente). Y no hablo de todo lo que la gente comenta respecto a un mundo lleno de cosas, pero a la vez aburrido y cansado de recorrer sin verdaderamente tener nada que enseñarte… con simplemente que el mundo esté conectado perfectamente entre sí, se logra una diferencia abismal que solo poner millones de hoyos y cofres en el suelo.

 

-La oportunidad de un nuevo comienzo

¿Qué pasaría si tuvieras la oportunidad de cambiarlo todo? Hablo de replantear la formula que has propuesto por décadas. Hablo de tener la oportunidad de reiniciar el concepto que creaste para plantear uno nuevo, experimental, arriesgado. Uno donde los números no importen, sino tu creatividad y tus ganas de contarnos una experiencia completa con los matices que metas en el juego.

Desde hace rato que la gente se convierte en teorista de Zelda por querer que todo encaje, cuando en realidad lo que debería importar es la experiencia de juego y el como plantearnos problemas dentro del mismo para salir victoriosos en los calabozos y los combates contra el jefe. Zelda pasó de ser el juego de aventuras por excelencia, a ser el juego de cronologías por excelencia. Uno que alimenta a la fanaticada con conceptos que ni ellos mismos entienden y que se pierden la esencia real de Zelda… no es sobre la historia que nos cuenta, es sobre la jugabilidad y como nos deja ser parte de ella.

Wii-U-Zelda

Yo propondría que este Zelda no pudiera encajar en la cronología actual, sino que creara una especie de reinicio para la saga. Que volviera a los orígenes menos pretenciosos que alguna vez tuvo. Que si el hechizero del apocalipsis, que si la princesa que no afloja, que si el héroe que debe salvar el mundo… todo eso está bien, pero se han emocionado tanto con el mismo concepto durante años que todo se vuelve increíblemente predecible. Y no hablo sólo de la historia, hablo de las mecánicas de los juegos y el orden de los factores. Vamos a obtener tres objetos para luego regresar y obtener otros cinco o seis objetos más para vencer al mal. ¿Por qué no arriesgar en algo un tanto experimental? ¿Por qué en vez de tener que obtener tres objetos no obtenemos uno que nos ayude a continuar con la historia bajo otras reglas y bajo otras situaciones? ¿Por qué todos los calabozos tienen que tener un jefe? ¿Por qué los calabozos no tienen más de una manera de pasarse? ¿Por qué tener un orden de hacer las cosas? Seguiría siendo interesante seguir enfrentando retos que no necesariamente tengan que ser puzzles… ¿Por qué no ser el villano? o más importante ¿Por qué no poder elegir entre hacer el bien o el mal?

Hay muchísimos factores que pudieran cambiar por completo la idea que tenemos de un Zelda para que sea un Zelda. Pero si luego de tantos años Nintendo va haciendo Zeldas que no llenan completamente las expectativas, cuando los desarrolladores independientes experimentan con nuevas propuestas y conceptos diferentes, a veces son estos los que se comen el mercado. Y aun así aplaudo a Nintendo que para Zelda vaya regresando a ciertos momentos como en A link Between Worlds, donde podías hacer los calabozos en el orden que quieras y las armas que no necesariamente las tienes que obtener sino que las puedes rentar y regresar. Son conceptos geniales que con un poco de limpieza podrían hacer un juego muy creativo y divertido.

En el sistema de combate igual, aunque han rasgado un poco lo cierto es que un sistema más profundo puede ser más interesante a la hora de combatir enemigos variados…. hagan del combate otra forma de ganar habilidad, y no otra forma de explotar mini puzzles. Hay una nueva generación de jugadores esperando jugar, logren el verdadero alcance que un Zelda puede tener.

¿Ustedes qué creen que el nuevo Zelda necesita para ser un éxito?

Navi recomienda leer...
Un vistazo a la Guía Oficial Coleccionista de Breath of the Wild
Gossip Stone II: mapa del primer Zelda en 3D, ¿Cancelación de BotW Wii U?, nuevo libro y más…
Nintendo nos desea feliz navidad con Breath of the Wild
El desarrollo: Breath of the Wild


Deja un mensaje

css.php
Sheikav | Todo sobre Zelda en Español

Sheikav | Todo sobre Zelda en Español