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5 Detalles sobre el nuevo gameplay de Zelda Wii U

Apenas ayer el señor Aonuma nos dejó bañarnos con algunos minutos de gameplay del nuevo The legend of Zelda. Lo cierto es que nos pareció poco, la verdad. Pero eso no significa que en esos cortos, y hermosos, minutos uno no se puede dar cuenta de algunos detalles interesantes que te hacen preguntarte y emocionarte más acerca de este esperado juego.

De pronto vuelan teorías, y de pronto verás cientos de videos analizando lo que vimos en el video (muchos hubieramos querido ver el video a full y no con los dos comentaristas abarcando gran espacio de la pantalla). Entonces, luego de ver un par de veces más el gameplay me di cuenta de algunos detalles que serían interesantes repasar sólo para matar el tiempo de aquí a que nos muestren un poco más de material.

NOTA: Antes de comenzar quisiera disculparme por la baja resolución de las imágenes. Literalmente traté de hacer zoom a la pantalla para ver más a detalle el entorno del juego, je, no funcionó, pero el intento se hizo y de aquí a ver nuevas capturas del juego tendrán que conformarse con estas.

5.- El mapa

Uno de los grandes ganchos que ha tenido el proyecto desde la primera vez que se habló de él fue que, presumiblemente, iba a ser un mundo abierto y libre para la temprana exploración. Limitándote sólo por la dificultad de los enemigos y las maneras de llegar más lejos por caminos tan numerosos como peligrosos.

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El mapa se ve grande, tan sólo en la parte marcada como su objetivo nos dicen que tardaríamos mucho en llegar inclusive con caballo. Es grande pero, honestamente, yo esperaba algo más grande e “inovador”.
Como el mismo Aonuma nos dijo una vez:

Ya que estamos hablando de mundos abiertos, doy por adelantado que el nuevo Zelda no va a tener un mundo abierto de la misma manera que otras empresas han estado haciendo en los últimos años – Aonuma

¿A qué se habrá referido con eso? La verdad intriga, ya que los estudios que han desarrollado mundos abiertos nos han demostrado que las extensiones terrenales no lo son todo, sino llenar el espacio y el intérvalo de secciones que luzcan naturales y no planeadas (esto claro con algunas excepciones dependiendo de la intención).
La primera vez que leí a Eiji Aonuma hablar sobre que haría un mundo diferente, lo primero que me llegó a la cabeza fue “un mundo sin fronteras”; posiblemente volviendo a la vieja formula de Final Fantasy y hacer mundos redondos para crear esta ilusión de mundo redondo.

Si estoy equivocado agradecería que alguien me ayude en lo siguiente: ¿Este es el mapa completo? Porque a lo que veo hay fronteras…. y en una parte proporcionalmente grande. Claro que el mundo si es enorme, tomando como referencia todo lo que se vio en este gameplay tan sólo de ese punto al otro, pero entonces el mundo si que tendrá una frontera… o posiblemente este no sea el mapa entero y nos espere algo todavía mayor del otro lado. Haría falta saber los planes narrativos para teorizar más a fondo con esto.

Ya que estamos metidos en los temas del mapeado.

4.- ¿Pre-Calabozos?

No recuerdo hace cuanto, pero ya se había hablado de este jugozo tema. Hablo de zonas enormes que serán una especie de “zona de peligro”, como una zona pre-dungeon; o incluso dungeon en su totalidad.
Antes de cualquier noticia del juego, se hablaba de calabozos tan extensos como el campo de Hyrule, de Ocarina of time, y que una nueva forma de interactuar con los calabozos sería no dándoles una entrada propiamente; sino una zona donde haya tanta tensión y peligro que el jugador sepa que podría encontrarse dentro de un calabozo o por lo menos a punto de entrar a uno.

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Tomo como ejemplo esos dos pilares. No son como una puerta que abres y “ya estas dentro de un calabozo”; sino más bien una linea invisible que te advierte que más adelante podrías encontrar peligros; éste es el calabozo. El entorno abierto sigue siendo un templo explorable donde hay un jefe escondido que te espera para matarte (posiblemente un guardian que protege algo que deberemos buscar).

¿No sería interesante ver esto? Me recuerda inevitablemente a Darksiders 2, donde los calabozos (o al menos sus comienzos) son entornos más naturales y peligrosos, hasta que llega un punto donde te topas con una puerta y bajas al infierno.
En Zelda se podría manejar perfectamente esto mismo, sólo que sin la puerta final; más bien una zona intensa con sus respectivos acertijos, mini jefes, obstáculos y en general las cosas más difíciles hasta encontrarte cara a cara con el jefe de la zona.

3.- ¿Interface inexistente?

Durante todo el video vimos a Link yendo de aquí para allá. Pero una cosa que me llamó mucho la atención es la falta de interface, que es tan tradicional en un juego de Zelda.
Sí hubo una interface, pero fue cuando estabas sobre el caballo… ¿Será que el juego se encuentra todavía en una temprana fase de desarrollo?

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Cuando muestran un gameplay de Zelda, por más temprano que esté, siempre le han puesto alguna interface. Lo cierto es que con este nuevo juego de la saga quieren poner el diseño en un plano completamente diferente de lo ya visto en la franquicia. Si en algo se van a empezar a clavar de ahora en adelante es darnos un mundo todavía más vistozo y lleno de detalles y hermosuras que podremos apreciar.

La interface compleja como nos acostumbró Zelda… ¿Podría llegar a estorbar para ver nuestro entorno como deberíamos de verlo? Lo poco que hemos podido ver, como los controles para Epona, han sido minimizados, transparentados y simplificados hasta un punto casi inexistente. Pareciera que nos quieren tapar lo menos posible… ¿Habrá algo que quieran que veamos?

2.- ¿Podría regresar la barra de magia?

Desde Wind Waker que no vemos una barra de magia, propiamente. La barra se tornó muy importante en el universo de Zelda a partir de A link to the past; y siempre me ha parecido raro que la hayan quitado sin más (habiendo objetos que podrían ocuparla). ¿Lo harían con la intención de simplificar el juego?

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¿Qué opinan de la barra de estamina? ¿La pondrían en un juego donde, seguramente, andaremos el 80% a caballo?
Yo opino que la barra de magia define muchas cosas en el universo Zelda, entre esas cosas, ver objetos con un sentido más mágico para resolver entornos con esos poderes. Y un limitante sobre nuestro dominio en el objeto. Hay mucha nostalgia en el tema, y pienso que la barra de estamina funciona sólo para limitarnos, y no para entrenarnos en su uso limitado sobre lo que nos rodea.

¿Qué significa el regreso de la barra de magia? Me gustaría pensar en objetos elementales, piedras de poderes y curaciones, artefactos de defensa y ataque; hay muchas posibilidades y es posiblemente una de las cosas que noté al principio del video y que me ganó el corazón. Espero que no la quiten como hicieron con Twilight Princess.

1.- El entorno, paisajes y las colisiones de las tierras

Bosques y desiertos; pantanos y castillos; volcanes y mares. Los ecosistemas de Zelda siempre han sido muy atractivos y vistozos, pero hay algo tan fundamental y que, a primera vista, fue de lo que más me saltó/emocionó del trailer y fue ver, al menos por una fracción de segundos, animales en estado libre, indomables y vivientes. Esto claro me refiero a criaturas del entorno natural que no significan un peligro para ti.

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Acciones simples como poder alimentarte del entorno, o encontrarte manadas de algo, me llenan ese espíritu aventurero que tengo con esta clase de juegos en formato de mundo abierto y fantástico. No sabemos si el mundo será lo suficientemente entretenido como para querer ver lo que hay más allá de las fronteras, pero lo que si es que, al menos lo que me transmitió el gameplay, nos esperan zonas bastante variadas.

En los primeros minutos vemos la lejanía y nos encontramos con árboles enormes, rocas que ocultan algun secreto, montañas espinosas, valles hinundados. Una de las cosas que más me preocupaba era el cómo esos entornos iban a poder coexistir en un mismo mapa y que se sientan natural de una transición a otra.
Sabemos que Zelda siempre nos ha manejado esto por bloques. Y uno de los grandes retos de lograr un mundo abierto es darnos esa sensación de naturalidad en el entorno. Sin árboles estrategicamente puestos, o similitudes tan marcadas en el recorrido (como dos rocas iguales muy juntas, o un mismo patrón de árboles sobrepuestos uno tras otro), la mente sabe identificar muy facilmente patrones… y esto podría arruinar la experiencia de inmersión.

Afortunadamente me da la impresión que las tierras podrán unirse sin sentir muy exagerado ese salto de bosque a montaña; sino como un recorrido más natural e interesante para el jugador. Ahora veamos como resuelven los pueblos.

Estos fueron algunos de los detalles más importantes que me dispuse a describir y comentar de manera personal. Estoy seguro que en un futuro no muy lejano llegarán videos que analizarán todo este material y sacarán mil cosas más. Con gusto se los compartiremos aquí en Sheikav, y poco a poco, iremos descubriendo este nuevo mundo de The legend of Zelda.

 

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