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A propósito del nuevo Zelda

 

Si alguien piensa que la última entrega valiosa de Zelda data del año 2003, como hago yo, o que juegos como A Link Between Worlds, Skyward Sword y Twilight Princess son un 4/10, es lógico que el reciente anuncio del próximo Zelda para Wii U haya supuesto una decepción más.

Pero no ha sido así.

Tiempo ha de la última vez que un servidor se emocionase con Zelda. Encontrarme, a día de hoy, con tal entusiasmo frente a un tráiler que muestra tan poco que no nos sirve ni de entremeses, supone una sensación casi olvidada. Pero lo poco que ya sabemos en relación a la futura entrega de esta ilustre saga ha sido, para mí, como el soplo de aire que aviva el fuego de unas pocas ascuas. Por eso existe este artículo.

 

Lo que sabemos

 

Vaya por delante que soy escéptico: me gusta cada vez menos el trabajo de Aonuma como director y productor, y la escena cinemática mostrada se me antoja una chiquillada de espectáculo barato (que no falten fuego y explosiones, cámara lenta incluida, para atraer la mirada del puberto medio), pero es la información que tenemos, además de un apartado visual precioso, lo que ha supuesto mi personal rayo verde.

Quiero mostrar una lista que publiqué en los foros de Sheikav el 9 de mayo de este año, un mes antes del anuncio, en respuesta a un hilo con el propósito de hacernos compartir a los usuarios aquellos cambios que querríamos ver realizados en un futuro Zelda. Sin pensarlo un segundo y sin necesidad de revisar después, detallé diez cambios que imploraría para mi Zelda ideal. Unos se me antojan más necesarios que otros, por supuesto, pero como la cosa iba de utopías no me corté un pelo. Dicha lista es la que sigue:

 

1. Menos lineal, con libertad de avance y exploración. El mundo ha de ser más natural y estar mucho más abierto desde el comienzo, siendo que no nos impidan el paso barreras artificiales, sino que haya zonas donde sea más difícil avanzar porque estamos menos preparados. Deben permanecer no obstante algunas barreras para que haya siempre una dosis de descubrimiento progresiva a lo largo del juego.

2. Mayor dificultad a la que estamos acostumbrados. Esto es especialmente importante en el combate, donde no debería basarse simplemente en aprender los pasos a seguir y repetirlos para salir victoriosos.

3. Menos puzzles, muchos menos. Es importante que la aventura del héroe se muestre peligrosa, misteriosa y envolvente sin necesidad de los constantes gimmicks y puzzles, pues éstos nos alejan de una experiencia más honda en favor de entretenimiento simple. Ha de mantenerse un buen número de ellos, pero usados como complemento y no como barrera principal (las mazmorras no deben ser una sucesión de puzzles para avanzar, sino que en sí mismas deben plantear dificultad para ser resueltas por la difícil orientación y los enemigos que allí encontramos). Tampoco podemos hacer de los combates un puzzle, como en el genial pero desperdiciado sistema de Skyward Sword.

4. Menos texto, mucho menos texto y cinemáticas. Los NPCs relevantes pueden existir, puede haber tantos como sea necesario sin ningún problema, pero la narrativa debe fluir más por el mundo que nos rodea y cómo lo navegamos, y menos por cortes cinematográficos con líneas y más líneas de texto. Cinemáticas solo para momentos que las requieran sí o sí, y que se revelen concisas y cuanto más visuales mejor.

5. La historia debe estar bien escrita y dirigida. Estamos ante un juego de aventuras, señores, y si le añadimos historia no podemos permitir que ésta se convierta en un añadido sin más. La historia ha de ser sencilla pero revelarse profunda, en el sentido de que debe haber muchos más detalles detrás de lo aparente en un primer vistazo. Si hay historia en un juego de aventuras, que contenga algo de belleza, al menos, y que no funcione como una baratija para contentar adolescentes.

6. Zelda surgió de un pequeño puñado de conceptos cuando fue creada, y se ha ido alejando poco a poco de la idea principal que los engloba a base de tanta repetición y mecanización de su fórmula. El nuevo Zelda debe replantearse qué quiere comunicar, y en consecuencia ser diseñado para ello haciendo los sacrificios que sean necesarios: no importa si se requieren algunos cambios radicales, y tampoco importa si el resultado final es menos redondo o más molesto para algunos: lo importante de verdad es que la idea se transmita con la mayor pureza posible (en nuestro caso, si entendemos que Zelda es misterio, por ejemplo, no podemos pretender que los secretos se muestren evidentes).

7. No me importa si los gráficos son así o asao, pero pido que la dirección artística se lleve con cuidado y que sea coherente con el concepto que hay detrás del juego: nada de buscar realismo si el juego no pretende ser realista, y nada de añadir un estilo artístico que no casa con la idea a transmitir solo por hacerlo más apetecible.

8. Mayor desestructuración de la fórmula clásica: a estas alturas del cuento, la idea de un campo con X mazmorras funciona menos que en 1986, y por ello está bien plantearse si el campo no puede ser otra cosa (como hizo Symphony of the Night, por ejemplo, con el castillo), o si las mazmorras no siempre deberían ser mazmorras (como en Demon’s Souls, por ejemplo, pues cada zona que se visita es un peligro, ya sea interior o exterior), entre otras posibilidades. En resumen: mundo más homogéneo, donde la estructura no está tan clara porque los ingredientes son muchos y se mezclan entre ellos.

9. Se debe volver a los contenedores de corazón, las piezas no sirven. Tampoco debe recompensarse al jugador con un contenedor de corazón al derrotar a un jefe, pues el premio ya es otro, y además así no se incentiva la exploración (si el jugador es recompensado con corazones solo por seguir la secuencia de juego, ¿para qué molestarse en explorar?). Los secretos que antes eran piezas de corazón ahora deberían ser contenedores de corazón, y el hueco que queda de los sobrantes que lo ocupen otro tipo de premios. Es importante entender que reunir cuatro piezas de corazón para aumentar un mísero corazón es una pérdida de tiempo, y casi se vuelve más una tarea de coleccionista que de búsqueda por aumentar las posibilidades de victoria. Contenedores de corazón solamente, y nunca como recompensa por seguir la línea que marca el juego obligatoriamente.

10. Menos importante, pero siempre me resultó muy atractivo (y ahora está de moda, así que perfecto): decisiones irreversibles. Ya sea con respecto a algunos equipamientos, secretos, o incluso NPCs. Las decisiones que tomemos a veces deben llevarnos por un camino u otro, y es justo y digno de un juego que se hace llamar “de aventuras” que a veces solo tengamos una oportunidad y podamos fallar, o que se nos de una elección y tengamos que escoger, por duro que sea.

 

Asombra que varios de los puntos que menciono, concretamente el 1 y el 3, aunque quizá podrían incluirse también el 6, el 7 y el 8, vayan a cumplirse. De los seguros (que, además, son de los más importantes), el número 1 fue expuesto durante la propia presentación del juego, mientras que el número 3 fue confirmado a posteriori en una entrevista a Eiji Aonuma.

En el tráiler, Aonuma hace hincapié en una revisión de los orígenes de la saga como vehículo de la dirección del nuevo juego, algo que ya nos había adelantado en clave de pista pocos meses atrás. Voy a explicaros por qué esto es algo tan beneficioso y necesario: por qué me parece que esta revisión de los orígenes puede dar lugar a un Zelda como no se ha visto en más de una década.

 

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Hablemos de The Legend of Zelda

 

Hace muchos años, un niño exploraba una zona de vegetaciones próxima a su casa. Se divertía jugando y yendo cada día más lejos, a ver qué encontraba por el camino, hasta que, un día, lo impensable: el niño descubrió una cueva. El chaval, asombrado por el hallazgo y temeroso de lo desconocido, regresó a su casa, pero ya no podía evitarlo: el descubrimiento le fascinó de tal forma que no dejó de pensar en él durante días. Finalmente, y después de pensarlo mucho, el niño reunió valor y salió decidido a adentrarse en aquella misteriosa cueva.

Este niño, como muchos habréis adivinado, tenía por nombre Shigeru Miyamoto.

Miyamoto ha contado esta anécdota en más de una ocasión. Concretamente, cada vez que le han preguntado cuál fue su inspiración a la hora de diseñar el primer Zelda. Para el que juega The Legend of Zelda y se adentra en él, la anécdota cobra sentido enseguida. Las intenciones de Miyamoto cristalizan. Se transmite el misterio, el peligro, el descubrimiento.

Cuando uno es niño, ve el mundo con otros ojos. Todo resulta fascinante alrededor, todo es posible, y Miyamoto exploraba porque la curiosidad es innata en la infancia. Descubrir una cueva es algo que nunca olvidó, y esas sensaciones de descubrimiento, de misterio, de valor, fueron el génesis de The Legend of Zelda. Quizá por esto, el primer juego de la saga transmitió tanto a las generaciones pasadas: era un juego surgido de una experiencia propia, sensaciones traducidas a mecánicas. Los Zeldas modernos son mecánicas que surgen de la modificación de la modificación de la copia de la modificación de la copia de, y por tanto son incapaces de transmitir con la misma efectividad: son un juguete muy bien fabricado, pero hasta ahí. Son plástico, cartón. Están cada vez más huecos.

 

zelda2zelda1

 

El primer Zelda es un juego primitivo, de gráficos envejecidos y diseño precario. Tiene poca música, no contiene cinemáticas ni una historia que nos guíe a través del mundo. Tampoco hay un tutorial, avanzar es difícil y no existe piedad con el error del jugador. Es, en definitiva, un juego que no es para todo el mundo, uno que muchos rechazan por alguna, varias, o todas las razones que acabo de decir. Pero también es más misterioso, más aventurero, más gratificante, que todas las entregas posteriores. Y, siendo un título que vimos por primera vez en 1986, continúa inspirando a no pocos diseñadores de videojuegos, y creo que la industria todavía tiene mucho que aprender de él.

Pero ¿por qué The Legend of Zelda hace todo esto mejor que los demás?

 

Porque tiene un mundo abierto que permite libertad de exploración y acceso a prácticamente cualquier zona, siendo el jugador el que elige cómo navega y no es el propio juego el que lo hace por él. De este modo, no existen barreras en forma de cerradura que nos impidan artificialmente el paso, sino que la propia naturaleza del entorno es la que nos limitará (o no) el poder avanzar por una zona, pues si vemos que los enemigos son demasiado fuertes para nosotros, quizá debamos explorar otros lugares hasta encontrarnos más preparados.

Porque tanto el mundo como las mazmorras no suponen una cadena de puzzles a resolver, sino que se presentan como un lugar hostil, menos pensado exclusivamente para el jugador (como si éste fuese el centro del mundo), y más real: orientación y supervivencia son las claves de la victoria, y para esto es necesaria más entereza mental que la de una sucesión de acertijos uno tras otro. ¿O acaso Brain Training nos exige más que Amnesia?

Porque los secretos son secretos, que podría parecer redundante pero no lo es. En Zeldas posteriores, muchos “secretos” han aparecido marcados de una u otra forma. Entonces, ¿cómo aceptamos que sigan llevando ese nombre? Cuando en una pared vislumbramos una enorme grieta, lo que ocurre en realidad es que estamos viendo una puerta con candado cuya llave es el objeto “bomba”. Los secretos no existen para ser hallados obligatoriamente por el jugador, sino que son una recompensa al buen explorador y una ayuda en su aventura. Esto me lleva al siguiente punto.

Porque los premios son valiosos, y no coleccionismo irrelevante. Zeldas modernos no solo muestran “secretos” de forma evidente, sino que su hallazgo no resulta significativo para el jugador. Al final, tomamos parte en una tarea de coleccionismo inane, en lugar de una búsqueda de secretos que aporten y ayuden verdaderamente en nuestro avance por la aventura. Encontrar una cueva llena de puzzles en A Link Between Worlds no es solo tarea sumamente fácil (ni siquiera están bien escondidas), sino que el premio de 100 rupias que vamos a obtener no merece la pena (un solo minuto aniquilando enemigos con facilidad nos aportaría esa misma cantidad).

Porque el equipamiento no es un manojo de llaves, sino, además, un arsenal de combate y navegación. Muchos ítems carecen de importancia o la pierden rápidamente en la mayoría de títulos de la franquicia, pero en The Legend of Zelda la mayoría nos serán útiles durante toda la aventura, evitando esa sensación de mecánica superflua a la que hemos tenido que acostumbrarnos en la mayor parte de entregas de la saga.

 

Todo esto, junto, conforma un mundo más natural y una aventura más inmersiva que la de cualquier Zelda posterior. Más allá de tecnicismos, valiosos pero más superficiales, como son el pulido general en el diseño y los apartados gráfico y sonoro, entre otros, The Legend of Zelda se eleva como la experiencia que más puramente nos pone en la piel de un héroe en su peligrosa búsqueda.

 

zelda3

 

Finalmente…

 

No soy un treintañero que descubriese Zelda mediante la primera entrega, ni siquiera inmediatamente después. Yo descubrí Zelda hace 15 años con el bellísimo Ocarina of Time y probé The Legend of Zelda por primera vez hace cuatro o cinco años. He jugado todos los juegos de la franquicia, además de muchos otros desarrollados por fans que ni siquiera son oficiales, y puedo afirmar que el único juego de la franquicia que solo mejora en mi memoria con el paso del tiempo, y también el único que me gusta más en cada rejugada, es el más antiguo de todos, un título con casi treinta años de historia. Y el actualmente sin nombre “Zelda Wii U” es, en parte, un retorno a esas raíces..

Por eso me entusiasma la nueva dirección que parece estar tomando Zelda, y por eso creo que aquellos que buscan en Zelda una auténtica aventura tienen motivos para encarar el futuro con optimismo, aunque bien es cierto que todo esto puede salir mal y acabar siendo humo. Por mi parte, soy consciente de que todas estas líneas nacen viejas, de que lo que hoy escribo es caduco y perderá su relevancia tan pronto se vaya revelando nueva información del juego hasta, finalmente, carecer de sentido el mismo día en que éste se publique en Wii U. No obstante, quién sabe, quizá este pequeño amago de artículo sirva para algo.

 

Dicen que más vale pájaro en mano que cientos volando, y ahora mismo nuestras manos están vacías. También podréis decir que soy un soñador. Pero no soy el único.



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  • jorgrej

    Buena observación sobre el diseño en cuanto a premios: existe un desequilibro y un mal diseño, y es impresionante porque estamos hablando de un equipo profesional y veterano en desarrollo de videojuegos de una de las compañías pioneras en este mundo, Nintendo.

    1. Que tengas que resolver un misterio, puzzle, o realizar tareas arduas o repetitivas para conseguir como premio un cofre con 100 rupias es una completa estupidez. Como bien dices, sería mejor un premio más apto, lejos de la economía interna del mundo. O un mejor balance.
    2. El contenedor de corazón, al final de cada jefe, es también un desacierto. Me gusto esa observación. No es por ser flojo, porque yo igual me paso todos las misiones secundarias y me pongo a explorar todo el mapa (para eso sigo la franquicia, aunque últimamente no sea tanto de misterio y exploración) para completar y acabar todo. Es mi aproximación a muchos videojuegos que se presten para eso. Pero es un riesgo otorgar ese premio y luego simples piezas de corazón, lo cual ocasiona lo que tú mismo señalas: muchos jugadores no ven que valga la pena los premios por explorar más el mapa, por conocer más. Se rompe con la supuesta premisa aventurera. E igual, si no explora todo solo por tenerlo completado al 100% es inevitable pensar que has sido engañado, con esos paupérrimos premios de rupias o piecitas de corazones, que al final devalúan el objeto en sí.

  • davidclementros

    Casi todos los puntos los comparto, puede que el que menos comparta es el de los contenedores de corazones, cuanto mas piezas sean mas repartidos están y eso da mas juego.

    Este nuevo juego para mi gusto debería darnos la sensación que en el mundo que nos ofrecen se pueda vivir de verdad, con variedad de pueblos, gentes, historia, etc…

    Siempre he flipado con los poblados de Zelda (quitando la ciudadela de TP y OoT y ni aun asi), no puede ser que en un poblado solo haya un tío con un juego de tirachinas, un vendedor de pócimas, uno que adivine el futuro y poco mas. Tiene que parecer que se pueda vivir, tabernas, tiendas mas variadas, campos de cultivo, en Zelda ninguna raza parece que trabaje en si, viven la vida de puta madre XD.

    Una cosa que daría mucho juego es las misiones secundarias y el “afinigrama” como en Xenoblade Chronicles , eso solo te da horas y horas de juego, como la tienda de figuritas de WW que me enganchó totalmente.

    Un abrazo!!

    • jorgrej

      Oye, los personajes en MM han sido lo mejor que he visto en ese sentido. Incluso comparado con otros videojuegos.

      • davidclementros

        Si la verdad es que ahí tienes razón, un momento que me gusta mucho es la discusión que se crea en el despacho del alcalde, pero aun así deberían de darle mas realismo a que esos pueblo se puede vivir, pero tienes razón, es el mejor pueblo del mundo de Zelda por ahora.

        Otra cosa que me chifla de MM es el cuaderno de los bombers, creo que algo así sería buena idea que volviese a salir.

        Cosas que rescataría/añadiría fuera de la historia y la mecanica de juego;
        -Algo parecido al cuaderno bombers.
        -Afinidad con la gente, poblados y razas (ejemplo Xenoblade Chronicles)
        -Multitud de misiones secundarias.
        -Poblados y habitantes con carisma, y que entren en acción algunos en la historia.
        -Figuras club minitendo (la de horas que le he dado)
        -Mejores recompensas.
        -Tener que gastar rupias en tiendas para conseguir algunos objetos (no como OoT que si no lo comprabas mas adelante te salia en cualquier cofre como el escudo Kokiri)
        -Cuccos!!!
        -Coleccionables: Skullturas doradas, maimais, espectros… lo que sea pero cuanta mas variedad mas dura el juego.
        -Mejora de armas y objetos.

        Y paro pero seguro que tengo mas por ahí pero no me acuerdo ahora mismo.

        Que ganas me han dado de jugar al Majoras Mask, espero que Grezzo nos lo traigan pronto para N3DS y algún día saquen una versión HD de un pack de OoT y MM para WiiU ^-^

        • Legen Dary

          Creo que lo que tú quieres es un RPG japonés. De esos ya hay muchos, busca y seguro que encuentras juegos con todo ese tipo de opciones y muchas más.

          • davidclementros

            Se perfectamente lo que es un RPG japones, pero si crees que te van a dar un juego de aventuras y exploración y que te dure mas de 20 horas la llevas clara, tienen que meterle algo de RPG como lo tienen casi todos los Zeldas, si no juegos como OoT te dura 5 horas sin ser un lumbreras.

            Aun así, casi todo eso no es obligatorio para pasarse el juego, si no te gusta no lo hagas y te pasas el juego como a ti te gusta y así las 2 partes contentes XD

            pd: escrito desde el WiiU game pad ;-)

  • DS

    Pues si despues de Ocarina of Time los demas juegos han quedado por debajo, recuerdo que el primer Zelda que jugue fue el primero pero como lo rente solo pude jugar los 3 primeros calabazos y si daba una sensacion de libertad sin precedente pero no fue hasta 8 años despues que vi el comercial de Ocarina que me dije tengo que tener ese juego, y cuando lo empece a jugar me di cuenta que era un joya lo tenia todo graficos, excelente control, tareas secundarias, un campo enorme para explorar, buena historia, musica sublime, y un largo etc, etc que no acabaria despues me hice fan de la serie y consegui todos los juegos hasta Skyward Sword y es cierto incluso el de Super o el de Nintendo estan por encima de los actuales, pero la pregunta del millon es porque se ha perdido el toque tal vez porque Miyamoto ya no se involucra tanto, se ha perdido la magia desde Majoras un juego raro y dificil pero no importaba porque parecia una extension de Ocarina, Wind Waker con todo lo que causo de polemica con sus graficos pudo haber sido una joya a no ser por lo monotono del viaje en el mar y despues Twilight para mi es de los peores y Skyward es mejor juego pero siente uno que ya no es tan Zelda como dice el articulo, espero y se regrese a las raices y que este nuevo juego nos haga ir a correr a la tienda por un Wii U como en su momento lo hizo Ocarina con el 64

  • Brayan Morales Avendaño

    no pretendo nada malo pero se me antoja que este zelda esta tomando un rumbo mas de acción si no revisemos, en la dinámica mostrada se me figuro a assassin´s creed, recordemos también que en sws link ya corría un poco en la pared para alcanzar lugares un poco mas alto y no me mal interpreten me gustan mucho los zeldas pero cuando resident evil opto por la acción la franquicia empezó a morir y solo puedo esperar a ver como sale este proyecto pero por lo que vi en el digital event no me gusto mucho esperemos y este totalmente equivocado!!!

    • jorgrej

      No creo que abandonen los puzzles y acertijos, solo disminuirán su Abuso, porque no es lo mismo cantidad que calidad. Es preferible pocos acertijos mentales que al resolverlos te sientas un genio. Y si ofrecen otra recompensa además de la satisfacción de resolverlos, mejor.

      Sería genial que se puedan resolver de distintas formas, así puedes pasar el calabozo con tu propio ingenio sin contar con algun ítem mágico creado específicamente para ese lugar. Sería algo mágico aproximarte desde diferentes ángulos o caminos a un mismo problema. Ya sea usando ítems diferentes o no usando ni uno y buscando otra manera. Incluso el entrar a cada calabozo puede representar un misterio para resolver, o al menos algunos. Bueno, ya ando divagando mucho…

    • Chakmo

      Mi estimado, para mi la saga murio desde Twilight Princess, se agoto la formula y le perdi el total interes (vaya de deja-vu’s con este titulo), Skyward lo pase por alto totalmente debido a eso y hasta la fecha pocas ganas me dan de tomarlo, si lo mostrado y lo dicho coincide con el producto final, este sera el Zelda que reviva la llama del fuego de Din que hay en mi corazon

  • machadeito

    me parece un punto de vista muy interesante, y realmente coincido contigo en la mayor parte del artículo, como lo del mundo abierto o las decisiones irreversibles, pero lo que no puedo comprender es como pretendes quitarles (o reducir en gran medida) algo que forma parte de la misma esencia de la saga. Por supuesto estoy hablando de los puzles. Para mí, un zelda sin puzles no digo que no merezca la pena, pero si es cierto que le quita la mayor parte de su encanto. Aunque quien sabe, a lo mejor lo hacen tan bien en este zelda wii u que consiguen poner retos difíciles de superar sin necesidad de que se traten de puzles, pero al menos que esos retos no sean solo batallas y luchar. Realmente espero con ganas este zelda, ya que soy un gran fan de la saga desde que era un niño, cosa de lo que estoy orgulloso.

    • Legen Dary

      No, claro que no, el reto nunca estaría solo en el combate, sino que lo encontraríamos también en la orientación y en algunos acertijos que sin duda pueden seguir poblando el mundo y las mazmorras. Mi queja se centra, más bien, en el exceso de puzzles; en convertir el avance en una sucesión de pequeñas tareas mentales, haciendo que sea entretenido resolverlos pero que la satisfacción sea mínima y el juego sufra por la poca naturalidad de unos puzzles que hacen que el mundo sea menos creíble y más “de videojuego”, con menor capacidad de inmersión.

      ¿Has jugado algún juego de la saga Souls? Te recomendaría probar alguno. Demon’s Souls, que es el que yo he podido jugar (de momento), sin necesidad de puzzles se las apaña para ofrecer una experiencia más profunda que las de la mayoría de títulos de Zelda.

      Yo sí creo en un Zelda con menos dependencia en los puzzles, y me alegra mucho que Aonuma haya dado ese paso. Él mismo afirma que hay gente (como tú) que cree que Zelda sin puzzles no puede funcionar, pero que él piensa que sí, y de todos modos no ha negado que vaya a haber puzzles, sino que se van a reducir y los acertijos serán diferentes ahora.

      • jonathan wood

        Es curioso lo que dices de los puzzles. A mi me causaba muchisima satisfaccion cada vez que terminaba alguno que era dificil, como el que esta antes de entrar a la camara de la master sword en TP. A mi parecer, quitarle los puzzles a un juego de zelda (o reducirlos) no lo harian ser diferente de un halo pero con espadas por poner un ejemplo. De esos donde solo tienes que matar para avanzar.

        • Legen Dary

          No puedo sino remitirme de nuevo a lo dicho: a los que penséis que sin puzzles no se puede sobrevivir, probad algún juego de la saga Souls, y veréis que sin puzzles la experiencia, lejos de convertirse en un “Halo con espadas”, puede llegar a ser mucho más profunda e intensa. O, sin ir más lejos, jugad a alguno de los tres primeros Zelda (The Legend of Zelda, Adventure of Link, A Link to the Past), que o no tienen puzzles o, en el caso del tercero, no abusan de ellos.

          El puzzle que pones de ejemplo, por cierto, no tiene que ver con el problema que menciono. Ese puzzle, al igual que el del islote rotante entre las nubes de Skyward Sword, entre algunos otros, son excepciones porque se tratan de rompecabezas más serios y funcionan a parte del resto. Son momentos aislados en el juego, en los que uno ha de detenerse a resolver un enigma más complejo si quiere tener acceso a un lugar sagrado. Estos dos puzzles funcionan por eso y porque encajan con el terreno, pero lo que no puede ser es que uno entre en una mazmorra y cada sala involucre resolver por encima de luchar, y que las mazmorras al final se conviertan en un paseo domesticado en vez de una tarea de supervivencia y orientación. ¿O acaso los primeros Zeldas son más “Halo” por el hecho de no depender tanto de los puzzles? Yo creo que no.

          Algo que se perdió con Link’s Awakening fue esa naturalidad de avance por las mazmorras debido a su gran cantidad de puzzles, aunque A Link to the Past ya había dado algún paso adelante en este sentido. Pero lo verdaderamente inaceptable, para mí, viene a partir de The Wind Waker, que es cuando en las mazmorras el avance se vuelve totalmente lineal y ni siquiera existe una tarea de orientación real (ya no acumulamos llaves para buscar nuestro camino, sino que se obtiene una llave y se avanza, se obtiene otra y se avanza, y así sucesivamente). Y estoy hablando exclusivamente de las mazmorras ahora mismo, claro, pues hay otras cosas que esos juegos hacen mejor y peor que el resto. Todo depende de la óptica con que se mire: si quieres una aventura más profunda, o si prefieres un carrusel entretenido de acertijos. Tampoco ha de ser blanco o negro, los grises existen, y yo siempre estoy dispuesto a ceder en ese sentido, pero hasta cierto punto.

          Por curiosidad, ¿vosotros habéis completado alguno de los tres primeros juegos de la saga? Me resultaría extraño que alguien sintiese más satisfacción completando mazmorras en Zeldas actuales que en aquellos, por eso lo digo.

          • jonathan wood

            De los tres que mencionaste, solo he termiado el a link to the past. Y en cuanto a lo que me dices de la saga souls… te refieres como a darks souls? Por que yo lo tengo y es el peor juego que he tenido la desgracia de jugar. Solo digo.

          • Legen Dary

            Sí, me refería a Demon’s Souls y los dos Dark Souls.

            Creo que no compartimos opiniones si te refieres a ese juego como “el peor que has tenido la desgracia de jugar”. Me da a mí que nuestra discrepancia reside en lo que esperamos cada uno de los videojuegos, y quizá por eso no podremos llegar a ponernos de acuerdo.

            Gracias por comentar.

          • jonathan wood

            Al contrario, gracias por comprender.

          • jorgrej

            Si no me equivoco los juegos de la saga Souls son rpg, con acción y totalmente inmersivos (que es lo que se busca recuperar en la saga TLOZ). Pero lo que no me gusta de ellos es el montón de “stats” (estadísticas) típicas de cualquier RPG. Zelda no es así, como mucho el segundo juego de la saga y SS (con lo del sprint, y tampoco es para tanto). Lo que el compañero Legen Dary quiere señalar es en la aproximación a la hora de resolver problemas en la saga Souls y la de los últimos Zeldas. No en comparar ambos juegos en su totalidad.

        • Chakmo

          A mi Twilight me dejo frio, mas alla de los calabozos no tienes nada mas que una maqueta gigante que quiere semejar a un mundo vivo pero que esta mas muerto que mi pez dorado Styffy

  • Sobreviviente

    “Quiero mostrar una lista que publiqué en los foros de Sheikav el 9 de mayo de este año, un mes ANTES del anuncio” because i was right all this time and everybody needs to know it, of course ;D

    • Guest

      Troll xD

  • Mr. ?

    Curioso. Me he pasado por curiosidad por que por ver conos e recibía el anuncio del nuevo Zelda. El caso es que no soy usuario seguidor de esta página y, voy a ser claro, en el pasado me he pasado por aquí y he leído barbaridades que claman al cielo, mucho gafapastismo mezclado con un fanboyismo que a veces rozaba el ridículo (cosa no tan mala, yo también fui un crío, pero recuerdo discusiones bastante risibles vistas desde el exterior). Pero eso es cosa del pasado y la verdad no acabo de recordar nombres concretos ni nada, solo quería comentar esas impresiones pasadas…

    ¿Y por qué son importantes dichas impresiones? Pues porque para nada me esperaba estar bastante de acuerdo con el artículo leído. Con matices, claro, yo no calificaría a los últimos Zeldas con suspenso pues me parecen obras de diseño fascinantes (especialmente Skyward Sword y A link Between the Worlds), auténticos juguetes magníficos. Pero entiendo el punto de vista del autor, y es que esos juegos no tienen algo que prácticamente ningún Zelda tiene desde… casi que Wind Waker: La sensación de estar envuelto en una aventura épica que va más allá de ti mismo y afecta al mundo entero.

    Skyward Sword me parece un Zelda necesario a su manera, experimentando con nuevos tipos de control e intentando dar a la aventura un toque más arcade. Aire fresco tras Ocarina of Time 2.0 y las… Cosas para DS. Su principal problema es que aunque sea una bomba de diseño parece que el equipo de Aonuma no tenía mucha fe en los cambios que proponían sobre la estructura de la saga y al final se quedaron a medias en todo. Oh, y Fay, un añadido innecesario a todos los niveles. Luego esta el hecho de que al juego le falta un giro de tuerca más en sus mecánicas, la banda sonora no es tan genial como debería y la historia… Esta ahí. Me parece mejor que la de Twilight Princess, pero sigue sin ser una historia aventurera destacable y ciertos momentos con personajes secundarios son de vergüenza ajena.

    A link Between the World era también necesario, pues quitando el cuestionable apartado artístico y el mundo descaradamente reciclado… Es el primer Zelda sin compañero tocapelotas y donde realmente te dejan explorar a tu bola en mucho tiempo. Adolece, a parte de cierta falta de personalidad por ser medio-remake, de ser un producto menor en casi todos los sentidos, de nuevo sin tomarse el argumento todo lo en serio que deberían (aunque viniendo de trenes mágicos es una gran mejora y todo, así de triste llegó a ser la saga en ese aspecto), faltándole dificultad y un giro de tuerca a sus mecánicas y, otra vez que no lo he dicho suficiente para lo grave que es: Reciclaje. Pero, eh, esta vez la banda sonora era magistral, aunque con mucho tema viejo los nuevos tenían un nivel superior a lo visto en las entregas inmediatamente anteriores tanto de sobremesa como portátil. Espero que cuenten con el compositor de ALBTW para Zelda U en caso de que no puedan contar con Kondo. Y, que demonios, a mi la jilipollez de poder llevar varias llaves a la vez que no se usaran en puertas consecutivas sino que daban la opción de explorar las salas en diferente orden según quisieras me parece algo que el equipo de Aonuma debía recordar. Bien que han tardado. Ahora falta que en esas salas haya más cosas que rupias y demases, pero vamos avanzando.

    Ambos, con sus fallos, son juegos magníficos, pero sus fallos les alejan de la excelencia alcanzada por otros juegos de la saga y de nuevo, la sensación de aventura, si es que la hay, es mucho más débil de lo que debería. Pero ambos parecen haber contribuido al “despertar” de Aonuma, un creativo con talento (ahí tenemos las mazmorras de Ocarina of Time o Majora’s Mask. Ahí tenemos Wind Waker) pero el criterio en el maldito culo durante los últimos años. Ahora este hombre parece decidido a hacer de Zelda su propia aventura, con un juego que con ser un A link Between the Worlds en intenciones (mundo explorable desde minuto 0, alinealidad y no llevar de la manito al jugador) añadiendo personalidad propia y un mundo abierto con puzzles integrados en el terreno (lo que era Zelda clásicamente y no rompecabezas aislados) y creando una sensación de gran aventura real por primera vez en años… De ahí puede salir algo grande, algo ENORME.

    Y eso es todo, como dije no suelo comentar, pero este articulo me ha hecho querer dar mi opinión. Curioso, será que es realmente un buen artículo.

    • Legen Dary

      Hola, Mr. ?

      Agradezco mucho tus palabras, y creo que estamos bastante de acuerdo en el fondo (tal vez no del todo en la forma, pero considero que eso es lo de menos). Por supuesto, no espero que nadie vaya a concordar con absolutamente todo lo que he escrito, especialmente porque sé que mi opinión no es precisamente la más popular ahí fuera, pero es que tampoco tiene que ser así. Según yo, lo importante es que exista mirada crítica entre los fans, y creo que si fuese así más a menudo la gente entendería un poco mejor lo que buscan y, seguramente, no aceptaría cualquier mediocridad que hiciese Nintendo (no pocas veces he recibido insultos por lo que pienso). Es fundamental no tragar todo lo que uno recibe como genial, o Nintendo (o cualquier otro desarrollador) se acomodaría, y para los que nos tomamos los videojuegos medianamente en serio eso es una derrota.

      Con respecto a tus malas impresiones por aquí, decirte que opiniones hay tantas como personas, y que a veces, si uno quiere ser escuchado y provocar la reflexión, es mejor alzar la voz que callar, así como también es mejor escuchar que negar en rotundo.

      Gracias de nuevo por comentar.

      • Mr. ?

        Ante todo me gustaría acaparar por si acaso que lo de las malas impresiones es una idea que llevaba conmigo desde hace tiempo y desconozco el estado actual de los foros (jamás llegué a registrarme, pero los tengo leído) o de la web. Es más, incluso es posible que mis malas impresiones se basaran en prejuicios y nunca tuviera verdaderas razones para pensar así. Como digo, no sé señalar a nadie en concreto y no quiero ofender a nadie, el motivo de comentar eso fue que si bien empecé a leer por curiosidad el artículo no me esperaba gran cosa y me ha sorprendido gratamente. Aunque a muchos les parecerán duras algunas de tus palabras se nota que realmente te encanta la saga como a mi y a tantos otros y que solo quieres lo mejor para Zelda.

        Y estoy de acuerdo en la necesidad de una mirada crítica por supuesto, nada es más dañino para una saga que fans conformistas que se contentan con un nivel mínimo de calidad sin exigir mejoraría alguna. También me parece vergonzoso que alguien reciba insultos por su opinión, por cierto, y no sé en que formas te habrás expresado antes pero desde luego este articulo se este o no de acuerdo no debería generar insulto alguno. Esta bien escrito, todo lo dicho es perfectamente razonable y no se falta al respeto a nadie.

        Un saludo, y gracias también por tan interesante artículo.

  • KOPURISTA

    “A Link Between Worlds, Skyward Sword y Twilight Princess son un 4/10″

    Ahí dejé de leer. ¿Cómo van a tener esos juegos un 4/10? ¿Ni siquiera aprobados? Menuda barbaridad. Es cierto que no serán los mejores Zelda, ni muchísimo menos, pero me parece exagerado ponerles un 4 a unos juegos tan increíbles como estos 3.

    Lamentable.

    • Regol

      Deberías leer todo el artículo, tal vez entonces entenderías el punto de vista del autor ;)

    • Mxlx

      ¿Cómo un juego que tiene un campo enorme pero vacío y aburrido, que repite por enésima vez convenciones y mecánicas de ALttP/OoT, que tiene cero dificultad, que tiene varias horas de tutorial al comienzo de cada partida, que tiene una estética sosa, y que tiene una historia y unos personajes que degeneran poco a poco, puede ser un juego que merezca el aprobado?

      • Sobreviviente

        por que describes a ocarina? kopurista claramente esta hablando de TP, SS y ALBW, lee al menos ;D

        • Regol

          ¿De qué hablas? Male mencionó que las mecánicas salieron de OoT, obviamente no se refiere a ese juego. Lee al menos ;D

          • Sobreviviente

            *vuelve a leer el post* nope, definitivamente esta hablando de ocarina :B a mi no me engañan con su ortografia.

    • seudoalgo

      con cuerdo contigo, no me gusto para nada esta nota que hicieron, más encima el tipo pidiendo eso de que le den contenedores de corazón de una sola sin tener que buscar piezas…. se me hace que el solo quiere que el juego sea como a el le parezca más comodo

    • Chakmo

      En serio disfrutaste de lleno con esa cosa sin alma que es el TP? Bueno va de cada quien, no ando de troll pero pasado dos veces es un juego al que le tengo minimas ganas de tocarlo de nuevo y he de decir porque.

      1.-La gran desilucion que significo tener un mundo inmenso pero totalmente impresindible y vacio, dios de que me sirve ir a caballo con Epona por ahi si no tengo nada mejor que hacer mas que agotarle las zanahorias…

      2.-El tutorial inmensamente aburrido de hora y media hasta que logras salir del endemoniado bosque…

      3.-Impresionantes visualmente-Decepcionantes mecanicos Jefes, vaya que si la mazmorra te costo un ojo de la cara minimo ofreces una batalla a la altura no una pelea igual de divertida que Mario Vs Goompa

      4.-Items…items….inutiles items

      5.-Personajes planos, aunado a un aburrido guion, el unico personaje tridimensional e interesante es Midna, los demas son carton pintado a los cuales su destino me importa tanto como el futbol o sea nada!

      6.-Sidequest de nula diversion, juro que a la segunda ocasión de recolectar las mentadas gotitas en forma lobo (que por cierto esta brutalmente desaprovechada) yo ya me queria dar un tiro

      En fin, es un Zelda que detesto porque es el Zelda que se hizo para contentar a los Fans ciegos que odiaron Windwaker, un Zelda que considero le dio 2 pasos atras a la saga en todos los aspectos

      PD. Yo le doy un 6 por ser un pastiche de anteriores entregas

  • Juan

    100% de acuerdo con el tema de los secretos! Mi primer zelda tambien fué el OoT de la 64 y, aunque había un hint sonoro en aquellas paredes que se podían derribar con bombas, no era tan evidente como en las últimas entregas.

    Muy buen artículo, gracias por compartirlo!