Home > Articulos de Zelda > A propósito del nuevo Zelda

A propósito del nuevo Zelda

 

Si alguien piensa que la última entrega valiosa de Zelda data del año 2003, como hago yo, o que juegos como A Link Between Worlds, Skyward Sword y Twilight Princess son un 4/10, es lógico que el reciente anuncio del próximo Zelda para Wii U haya supuesto una decepción más.

Pero no ha sido así.

Tiempo ha de la última vez que un servidor se emocionase con Zelda. Encontrarme, a día de hoy, con tal entusiasmo frente a un tráiler que muestra tan poco que no nos sirve ni de entremeses, supone una sensación casi olvidada. Pero lo poco que ya sabemos en relación a la futura entrega de esta ilustre saga ha sido, para mí, como el soplo de aire que aviva el fuego de unas pocas ascuas. Por eso existe este artículo.

 

Lo que sabemos

 

Vaya por delante que soy escéptico: me gusta cada vez menos el trabajo de Aonuma como director y productor, y la escena cinemática mostrada se me antoja una chiquillada de espectáculo barato (que no falten fuego y explosiones, cámara lenta incluida, para atraer la mirada del puberto medio), pero es la información que tenemos, además de un apartado visual precioso, lo que ha supuesto mi personal rayo verde.

Quiero mostrar una lista que publiqué en los foros de Sheikav el 9 de mayo de este año, un mes antes del anuncio, en respuesta a un hilo con el propósito de hacernos compartir a los usuarios aquellos cambios que querríamos ver realizados en un futuro Zelda. Sin pensarlo un segundo y sin necesidad de revisar después, detallé diez cambios que imploraría para mi Zelda ideal. Unos se me antojan más necesarios que otros, por supuesto, pero como la cosa iba de utopías no me corté un pelo. Dicha lista es la que sigue:

 

1. Menos lineal, con libertad de avance y exploración. El mundo ha de ser más natural y estar mucho más abierto desde el comienzo, siendo que no nos impidan el paso barreras artificiales, sino que haya zonas donde sea más difícil avanzar porque estamos menos preparados. Deben permanecer no obstante algunas barreras para que haya siempre una dosis de descubrimiento progresiva a lo largo del juego.

2. Mayor dificultad a la que estamos acostumbrados. Esto es especialmente importante en el combate, donde no debería basarse simplemente en aprender los pasos a seguir y repetirlos para salir victoriosos.

3. Menos puzzles, muchos menos. Es importante que la aventura del héroe se muestre peligrosa, misteriosa y envolvente sin necesidad de los constantes gimmicks y puzzles, pues éstos nos alejan de una experiencia más honda en favor de entretenimiento simple. Ha de mantenerse un buen número de ellos, pero usados como complemento y no como barrera principal (las mazmorras no deben ser una sucesión de puzzles para avanzar, sino que en sí mismas deben plantear dificultad para ser resueltas por la difícil orientación y los enemigos que allí encontramos). Tampoco podemos hacer de los combates un puzzle, como en el genial pero desperdiciado sistema de Skyward Sword.

4. Menos texto, mucho menos texto y cinemáticas. Los NPCs relevantes pueden existir, puede haber tantos como sea necesario sin ningún problema, pero la narrativa debe fluir más por el mundo que nos rodea y cómo lo navegamos, y menos por cortes cinematográficos con líneas y más líneas de texto. Cinemáticas solo para momentos que las requieran sí o sí, y que se revelen concisas y cuanto más visuales mejor.

5. La historia debe estar bien escrita y dirigida. Estamos ante un juego de aventuras, señores, y si le añadimos historia no podemos permitir que ésta se convierta en un añadido sin más. La historia ha de ser sencilla pero revelarse profunda, en el sentido de que debe haber muchos más detalles detrás de lo aparente en un primer vistazo. Si hay historia en un juego de aventuras, que contenga algo de belleza, al menos, y que no funcione como una baratija para contentar adolescentes.

6. Zelda surgió de un pequeño puñado de conceptos cuando fue creada, y se ha ido alejando poco a poco de la idea principal que los engloba a base de tanta repetición y mecanización de su fórmula. El nuevo Zelda debe replantearse qué quiere comunicar, y en consecuencia ser diseñado para ello haciendo los sacrificios que sean necesarios: no importa si se requieren algunos cambios radicales, y tampoco importa si el resultado final es menos redondo o más molesto para algunos: lo importante de verdad es que la idea se transmita con la mayor pureza posible (en nuestro caso, si entendemos que Zelda es misterio, por ejemplo, no podemos pretender que los secretos se muestren evidentes).

7. No me importa si los gráficos son así o asao, pero pido que la dirección artística se lleve con cuidado y que sea coherente con el concepto que hay detrás del juego: nada de buscar realismo si el juego no pretende ser realista, y nada de añadir un estilo artístico que no casa con la idea a transmitir solo por hacerlo más apetecible.

8. Mayor desestructuración de la fórmula clásica: a estas alturas del cuento, la idea de un campo con X mazmorras funciona menos que en 1986, y por ello está bien plantearse si el campo no puede ser otra cosa (como hizo Symphony of the Night, por ejemplo, con el castillo), o si las mazmorras no siempre deberían ser mazmorras (como en Demon’s Souls, por ejemplo, pues cada zona que se visita es un peligro, ya sea interior o exterior), entre otras posibilidades. En resumen: mundo más homogéneo, donde la estructura no está tan clara porque los ingredientes son muchos y se mezclan entre ellos.

9. Se debe volver a los contenedores de corazón, las piezas no sirven. Tampoco debe recompensarse al jugador con un contenedor de corazón al derrotar a un jefe, pues el premio ya es otro, y además así no se incentiva la exploración (si el jugador es recompensado con corazones solo por seguir la secuencia de juego, ¿para qué molestarse en explorar?). Los secretos que antes eran piezas de corazón ahora deberían ser contenedores de corazón, y el hueco que queda de los sobrantes que lo ocupen otro tipo de premios. Es importante entender que reunir cuatro piezas de corazón para aumentar un mísero corazón es una pérdida de tiempo, y casi se vuelve más una tarea de coleccionista que de búsqueda por aumentar las posibilidades de victoria. Contenedores de corazón solamente, y nunca como recompensa por seguir la línea que marca el juego obligatoriamente.

10. Menos importante, pero siempre me resultó muy atractivo (y ahora está de moda, así que perfecto): decisiones irreversibles. Ya sea con respecto a algunos equipamientos, secretos, o incluso NPCs. Las decisiones que tomemos a veces deben llevarnos por un camino u otro, y es justo y digno de un juego que se hace llamar “de aventuras” que a veces solo tengamos una oportunidad y podamos fallar, o que se nos de una elección y tengamos que escoger, por duro que sea.

 

Asombra que varios de los puntos que menciono, concretamente el 1 y el 3, aunque quizá podrían incluirse también el 6, el 7 y el 8, vayan a cumplirse. De los seguros (que, además, son de los más importantes), el número 1 fue expuesto durante la propia presentación del juego, mientras que el número 3 fue confirmado a posteriori en una entrevista a Eiji Aonuma.

En el tráiler, Aonuma hace hincapié en una revisión de los orígenes de la saga como vehículo de la dirección del nuevo juego, algo que ya nos había adelantado en clave de pista pocos meses atrás. Voy a explicaros por qué esto es algo tan beneficioso y necesario: por qué me parece que esta revisión de los orígenes puede dar lugar a un Zelda como no se ha visto en más de una década.

 

zeldau4

 

Hablemos de The Legend of Zelda

 

Hace muchos años, un niño exploraba una zona de vegetaciones próxima a su casa. Se divertía jugando y yendo cada día más lejos, a ver qué encontraba por el camino, hasta que, un día, lo impensable: el niño descubrió una cueva. El chaval, asombrado por el hallazgo y temeroso de lo desconocido, regresó a su casa, pero ya no podía evitarlo: el descubrimiento le fascinó de tal forma que no dejó de pensar en él durante días. Finalmente, y después de pensarlo mucho, el niño reunió valor y salió decidido a adentrarse en aquella misteriosa cueva.

Este niño, como muchos habréis adivinado, tenía por nombre Shigeru Miyamoto.

Miyamoto ha contado esta anécdota en más de una ocasión. Concretamente, cada vez que le han preguntado cuál fue su inspiración a la hora de diseñar el primer Zelda. Para el que juega The Legend of Zelda y se adentra en él, la anécdota cobra sentido enseguida. Las intenciones de Miyamoto cristalizan. Se transmite el misterio, el peligro, el descubrimiento.

Cuando uno es niño, ve el mundo con otros ojos. Todo resulta fascinante alrededor, todo es posible, y Miyamoto exploraba porque la curiosidad es innata en la infancia. Descubrir una cueva es algo que nunca olvidó, y esas sensaciones de descubrimiento, de misterio, de valor, fueron el génesis de The Legend of Zelda. Quizá por esto, el primer juego de la saga transmitió tanto a las generaciones pasadas: era un juego surgido de una experiencia propia, sensaciones traducidas a mecánicas. Los Zeldas modernos son mecánicas que surgen de la modificación de la modificación de la copia de la modificación de la copia de, y por tanto son incapaces de transmitir con la misma efectividad: son un juguete muy bien fabricado, pero hasta ahí. Son plástico, cartón. Están cada vez más huecos.

 

zelda2zelda1

 

El primer Zelda es un juego primitivo, de gráficos envejecidos y diseño precario. Tiene poca música, no contiene cinemáticas ni una historia que nos guíe a través del mundo. Tampoco hay un tutorial, avanzar es difícil y no existe piedad con el error del jugador. Es, en definitiva, un juego que no es para todo el mundo, uno que muchos rechazan por alguna, varias, o todas las razones que acabo de decir. Pero también es más misterioso, más aventurero, más gratificante, que todas las entregas posteriores. Y, siendo un título que vimos por primera vez en 1986, continúa inspirando a no pocos diseñadores de videojuegos, y creo que la industria todavía tiene mucho que aprender de él.

Pero ¿por qué The Legend of Zelda hace todo esto mejor que los demás?

 

Porque tiene un mundo abierto que permite libertad de exploración y acceso a prácticamente cualquier zona, siendo el jugador el que elige cómo navega y no es el propio juego el que lo hace por él. De este modo, no existen barreras en forma de cerradura que nos impidan artificialmente el paso, sino que la propia naturaleza del entorno es la que nos limitará (o no) el poder avanzar por una zona, pues si vemos que los enemigos son demasiado fuertes para nosotros, quizá debamos explorar otros lugares hasta encontrarnos más preparados.

Porque tanto el mundo como las mazmorras no suponen una cadena de puzzles a resolver, sino que se presentan como un lugar hostil, menos pensado exclusivamente para el jugador (como si éste fuese el centro del mundo), y más real: orientación y supervivencia son las claves de la victoria, y para esto es necesaria más entereza mental que la de una sucesión de acertijos uno tras otro. ¿O acaso Brain Training nos exige más que Amnesia?

Porque los secretos son secretos, que podría parecer redundante pero no lo es. En Zeldas posteriores, muchos “secretos” han aparecido marcados de una u otra forma. Entonces, ¿cómo aceptamos que sigan llevando ese nombre? Cuando en una pared vislumbramos una enorme grieta, lo que ocurre en realidad es que estamos viendo una puerta con candado cuya llave es el objeto “bomba”. Los secretos no existen para ser hallados obligatoriamente por el jugador, sino que son una recompensa al buen explorador y una ayuda en su aventura. Esto me lleva al siguiente punto.

Porque los premios son valiosos, y no coleccionismo irrelevante. Zeldas modernos no solo muestran “secretos” de forma evidente, sino que su hallazgo no resulta significativo para el jugador. Al final, tomamos parte en una tarea de coleccionismo inane, en lugar de una búsqueda de secretos que aporten y ayuden verdaderamente en nuestro avance por la aventura. Encontrar una cueva llena de puzzles en A Link Between Worlds no es solo tarea sumamente fácil (ni siquiera están bien escondidas), sino que el premio de 100 rupias que vamos a obtener no merece la pena (un solo minuto aniquilando enemigos con facilidad nos aportaría esa misma cantidad).

Porque el equipamiento no es un manojo de llaves, sino, además, un arsenal de combate y navegación. Muchos ítems carecen de importancia o la pierden rápidamente en la mayoría de títulos de la franquicia, pero en The Legend of Zelda la mayoría nos serán útiles durante toda la aventura, evitando esa sensación de mecánica superflua a la que hemos tenido que acostumbrarnos en la mayor parte de entregas de la saga.

 

Todo esto, junto, conforma un mundo más natural y una aventura más inmersiva que la de cualquier Zelda posterior. Más allá de tecnicismos, valiosos pero más superficiales, como son el pulido general en el diseño y los apartados gráfico y sonoro, entre otros, The Legend of Zelda se eleva como la experiencia que más puramente nos pone en la piel de un héroe en su peligrosa búsqueda.

 

zelda3

 

Finalmente…

 

No soy un treintañero que descubriese Zelda mediante la primera entrega, ni siquiera inmediatamente después. Yo descubrí Zelda hace 15 años con el bellísimo Ocarina of Time y probé The Legend of Zelda por primera vez hace cuatro o cinco años. He jugado todos los juegos de la franquicia, además de muchos otros desarrollados por fans que ni siquiera son oficiales, y puedo afirmar que el único juego de la franquicia que solo mejora en mi memoria con el paso del tiempo, y también el único que me gusta más en cada rejugada, es el más antiguo de todos, un título con casi treinta años de historia. Y el actualmente sin nombre “Zelda Wii U” es, en parte, un retorno a esas raíces..

Por eso me entusiasma la nueva dirección que parece estar tomando Zelda, y por eso creo que aquellos que buscan en Zelda una auténtica aventura tienen motivos para encarar el futuro con optimismo, aunque bien es cierto que todo esto puede salir mal y acabar siendo humo. Por mi parte, soy consciente de que todas estas líneas nacen viejas, de que lo que hoy escribo es caduco y perderá su relevancia tan pronto se vaya revelando nueva información del juego hasta, finalmente, carecer de sentido el mismo día en que éste se publique en Wii U. No obstante, quién sabe, quizá este pequeño amago de artículo sirva para algo.

 

Dicen que más vale pájaro en mano que cientos volando, y ahora mismo nuestras manos están vacías. También podréis decir que soy un soñador. Pero no soy el único.



Deja un mensaje

css.php
Sheikav | Todo sobre Zelda en Español

Sheikav | Todo sobre Zelda en Español