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Así debe ser Serda U según Air Luigi

Lo que molaría Zelda si yo estuviera al mando shavales, no viviréis para verlo :(

-Air Luigi

Todos tenemos nuestra particular manera de ver las cosas. Cualquiera de nosotros piensa que si pudiera hacer un Zelda sería el mejor de todos. Ésto no es cierto, ya que muchos de nosotros tenemos nuestra imaginación muy activa, y a varios nos sigue pesando que Zelda ya no sea lo que fue antes; por lo tanto, muchas de nuestras ideas serían simplemente chaquetas mentales que dentro de nuestra cabeza funcionan pero, a la hora del papel, cualquier diseñador con dos dedos de frente tendría que suicidarse luego de jguar nuestro juego.
Sin embargo, en Sheikav tenemos un usuario muy particular, un usuario que no tiene pelos en la lengua a la hora de decir en lo que Zelda ha fallado y en lo que Zelda seguirá fallando en un futuro no muy lejano. Dicho usuario no sólo se dedica al haterismo sino que también, de vez en cuando, nos comparte su visión de un Zelda que él haría o al menos las cosas que le agregaría si estuviera al mando del proyecto.

Su nombre de usuario es Air Luigi, finalmente pudimos sacarlo de su cueva para que pudiera hablar de Zelda U y yo transcribir sus ideas para hacer este artículo. Su visión sigue siendo muy particular, eso no quita que en muchas cosas esté en lo correcto y que si la realidad fuera como él la pinta, quizá, pudieramos ver un Zelda mucho más interesante y mejor de lo que se ha visto en los últimos años.

Un juego que no tenga miedo de explotar sus ideas al máximo

¿Cuántas veces nos quedaremos a dos velas en un Zelda? ¿Cuántas veces nos tienen que dejar con la sensación de que algo estaba bien y, de pronto, todo se viene abajo? En los últimos años Zelda se ha caracterizado por tener ideas buenas que, contra todo pronóstico, terminan siendo una chapuza: el cielo en Skyward Sword, una buena idea para atraer masas, luego te das cuenta que está vacío; orden libre de calabozos en A link between worlds, luego te das cuenta que no hay curva de dificultad. Así podría pasarme todo el día hablando de Zelda en la última década. Aonuma y sus verdades a medias.

Recuerden los juegos que no tenían compasión de ti. Recuerden cuando en la aventura encontrábamos más llaves de las que íbamos a usar, más puertas de las que DEBÍAMOS abrir. ¿Por qué Zelda ha tenido tanto miedo de profundizar en las mecánicas que había sentado antes?

Yo quiero un juego que te dé más que con lo que puedas lidiar. Quiero un Zelda con mazmorras opcionales, pero hablo de verdaderas mazmorras y no de pasillos con murciélagos pensados para que llegues a un cofre donde encontrarás una pieza de corazón o alguna rupia las cuales ya no sirven para una mierda..

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Quiero entrar a una cueva y encontrarme con un calabozo opcional, sin embargo, que el objeto o arma al final del mismo sea prescindible, pero que al tenerlo pueda irte mejor en fragmentos de la aventura. Quiero volver a sentir que explorar significa algo más que rupias y piezas de corazón innecesarias. Por ejemplo, entrar a una cueva y llegar al infierno, luchar contra un jefe y obtener algo que sea opcional.

¿Por qué los corazones y las rupias son innecesarias? Porque ya no se necesitan. En Z1, tener un corazón extra hacía la diferencia, los enemigos tenían un alcance mayor de daño y la tensión en el juego era real, el morir significaba que te regresarían hasta el inicio con tres corazones disponibles, cualquier aventurero iría cargado de pociones.
Lamentablemente en los últimos Zeldas ni las pociones, ni los corazones, ni el dinero del juego te sirven. Hay demasiado de todo y poco que te lo pueda quitar.

La nueva filosofía de Nintendo es llegar al máximo de público que puedan. Ésto se ve reflejado en que los Zeldas se han vuelto morbosamente fáciles. No hay reto, no hay tensión en el juego, los acertijos son para menores de tres años, todo está pensado para que se pase solo, calabozos sin dificultad, enemigos con retraso mental, cero penalización al morir y así hasta el final de los tiempos.

Las nuevas generaciones siguen jugando Zelda, pero… ¿Por qué echar repelente a la generación que en un principio se enamoró de la esencia de Zelda más honesta?

Nos han metido en la cabeza que gran diseño es tener un checkpoint cada tres pasos, que nuestras acciones no tienen riesgo, que experimentar es gratis, que los secretos debe verlos un ciego… ¿Cómo voy a emocionarme con eso? Con 12 años me valía, ya no.

-Air Luigi

Un mundo abierto inteligente, no espectacular

¿Alguien de ustedes cree que Aonuma un día se levantó y por obra del Espíritu Santo ya sabe como hacer mundos abiertos? NO. Aonuma no sabe hacerlo. El diseño y todo lo pensado por él es para los que se impresionan porque un mundo se vea bonito y tenga secretos visibles en cada esquina. Pero los secretos de verdad no tendrían que ser obvios, eso no sería un secreto. Mediante la observación y la comparación de los terrenos alguien tiene que llegar a la conclusión de que algo no está bien. Pones una bomba, descubres el secreto y te premian por ello.

Si Skyward Sword fue un mundo con temática de calabozo (cada 2 pasos con un acertijo), miedo me da el mundo abierto que Aonuma va a crear.

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Cargo una cruz con Zelda, y es que quisiera que algunos conceptos de Dark Souls los tuviera Zelda. Con esto me refiero a que los jefes finales no tengan que ser acertijos andantes… ¡ah si! y que los enemigos no te ataquen por turnos. Viendolo de este modo, ultimamente Zelda parece un juego de acción por turnos. Haciendo evidente la omnipresencia de Aonuma.

¿Es tan difícil que los enemigos te ataquen todos a la vez? Imaginate estar rodeado por ellos, es ahí donde existe verdadera tensión en un juego; sobre ti no tienes poción y apenas con algunos corazones. Correr porque no puedes contra ellos y volver después más preparado debería ser una opción, pero esto no pasa en Zelda. Los enemigos te atacan uno por uno y los vas despachando de un solo combo a cada uno y jamás te tocan.

¿Por qué los jefes finales tienen que tener un punto débil en concreto? Ya suficientes acertijos estúpidos has completado para llegar hasta aquí como para darte cuenta que el puto jefe final es igual pero más grande (a veces). Los jefes finales deberían estar abiertos a ataques, y la posibilidad de elegir cómo quieres matarlos. Hablo de no usar el arma que obtuviste en ese calabozo, vaya incluso poderte pasar el calabozo sin obtener esa arma. Recuerdo en Z1 que hay calabozos que los puedes pasar sin obtener el arma de turno, son mucho más complejos ya que te abren la opción de usar lo que lleves contigo y salir vencedor…. ¿Más difícil? Sí. Pero la victoria te sabe diferente.

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Desarrollo de la aventura y cómo contar una historia

Hay un problema con Zelda, y es que se ha estancado en exactamente la misma formula desde A link to the past.

Ya no se trata de exquisitez o no, al contrario, se trata de que hace mucho que no se ven grandes aciertos más allá del dichoso pulido. Uno juega Zelda y ya sabe cuántas mazmorras va a tener, cuándo viene el giro, los mismos tipos de secretos con cuatro gimmicks nuevos y tirando…

-Air Luigi

Lo he dicho muchas veces, el desarrollo del juego te tiene que llevar por lugares que te llamen a explorar. ¿Cómo voy a entrar a un lugar si lo único que sé que me pueden dar son piezas de corazones o rupias? Los lugares me tienen que llamar a explorar, el desarrollo de mi aventura la tengo que sentir personal… no algo que el juego quiere que descubra en su totalidad, pero si algo que al hacerlo el juego me pueda abrir más posibilidades como premio al haberlo descubierto.

La historia, por otro lado, se tiene que contar sin cinemáticas. La historia, trama, misterios y sub-historias que me pueda llegar (o no) a encontrar TIENEN que ser contadas con el gameplay. Ultimamente los desarrolladores piensan que los jugadores tienen que saber todo al instante, de forma directa y por completo. Todo el tiempo. ¡Pero yo les digo que no! Una trama se nutre de las historias que no te cuentan, de las historias que vas descubriendo poco a poco pero no te las dicen, sino que las investigas por tu cuenta. Una historia que vas armando te mete más a su mundo y lo haces más tuyo. Un mundo abierto debería ser, entre otras cosas, más inmersivo con la trama.

Hay tantísima diferencia en algo que te dicen y algo que intuyes; pero que al final investigas y te das cuenta que es lo que pensabas. Ese sentimiento ya no existe, ahora todo te lo regalan y la mayor parte de la historia la sabes más por las cinemáticas que por la jugabilidad.

Serda U, entre otras cosas, debe estar contada por lo que descubras, por lo que intuyas y por lo que el mundo te deje apenas ver: como aldeanos que te cuentan cosas, lápidas con inscripciones, enemigos que decides no matar; hay mil maneras de obtener información y bañarte con la historia sin siquiera tocar algo de cinemática o una introducción aparatosa y torpe de lo que está pasando.

¿Qué pasaría si entraras a una mazmorra que ya ha sido vaciada? Que no haya quedado nada para ti y que las trampas estén activadas, las puertas abiertas y los enemigos muertos. Trabaja un poco tu cerebro querido lector ¿Qué dice eso de la historia y sus posibilidades?

Cosas que quiero pero que no van a pasar

¡Quiero que vuelva Yoshiaki Koizumi!

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La mente detrás de un buen diseño, escrito y creación en Nintendo es Yoshiaki Koizumi. Su primer trabajo con Zelda fue en A link to the past, continuó con Link’s awakening, Ocarina of time y Majora’s mask. Después de eso desapareció y Zelda dejó de tener buen diseño en general. No porque las cosas se vean, parezcan y huelan bien quiere decir que estén bien.

La filosofía de Koizumi era:

Si piensas en los videojuegos como algo con lo que solo interactúas, te estás perdiendo la posibilidad de inmersión. Las inspiraciones que tiendo a dibujar vienen de la misma vida real. Caminar por una montaña y ver una cueva y pensar en lo que hay adentro – es ese sentimiento de asombro y emoción que quiero que los jugadores sientan.

-Yoshiaki Koizumi

Algo que le falta mucho a la filosofía de Nintendo y Zelda.

Más corto y concreto, quisiera que quitaran los minijuegos y los quicktime events. No aportan absolutamente nada al juego, sólo son relleno, estorban y la mayoría son solo una forma de ganar mejores bolsas de flechas, bombas, dinero. Todo eso que ganas pudieron haberlo metido en algun otro lado, sirve y así creaban un poco más de contenido para sus ya de por si overworlds vacíos.
De los quicktime events no tengo mucho que decir, son innecesarios y punto.

Quisiera que todo esto formara parte de Serda U, pero a Aonuma no se le puede pedir tanto. Seré el primero en reirme de los que esperan que Serda U sea diferente y mejor. Cuando el juego salga me darán la razón. Yo, mientras tanto, me voy a jugar Zelda Classic; gente con talento que hace Zeldas de verdad.

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