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Las 5 claves de Breath of the Wild

Desde que Nintendo presentó formalmente a The Legend of Zelda Breath of the Wild, nosotros como jugadores y fanáticos de la franquicia nos sentimos extraños al ver algunos caminos que la franquicia decidió tomar. Nadie los culpa, Breath of the Wild promete ser uno de los títulos más arriesgados de toda la franquicia, con cosas claramente innovadoras en el mundo de Zelda, como otras que son simplemente diferentes y frescas. Para bien o para mal, Breath of the Wild no dejó indiferente a nadie, y es por eso que en este pequeño artículo les traigo lo que, creo yo, son las cinco claves para que puedas entender al título y empezar a verlo con otros ojos.

Desde un inicio Aonuma dijo que quería regresar Zelda a sus raíces, lo que nos ha mostrado nos ha dejado claro que su intención la está llevando a cabo; sin embargo, noto que esto va más allá de lo que simplemente eran las raíces de Zelda. Lo veo mucho más primitivo, y no necesariamente esto sea malo.

 

No es como otro Zelda que hayas jugado

Breath of the Wild, es la respuesta de Nintendo hacia los jugadores que sentían que Zelda estaba alcanzando un punto donde cada entrega parecía la misma pero con diferentes elementos o historia. Aonuma, productor del juego, había mencionado hace tiempo que el salto que iba a dar Breath of the Wild con el resto de Zeldas, iba a ser el mismo salto cultural que es la comida japonesa y la comida estadounidense. Tenía razón.

El juego tiene pequeños elementos que nos hace diferenciarlo con el resto de mundos abiertos como Zelda, pero fue revestido con un montón de nuevas cosas que lo voltean casi por completo al género de WRPG ya definido. Si Zelda antes se confundía con elementos de rol y era llamado juego de aventura por unos y RPG por otros, ahora definitivamente es un RPG hecho y derecho.

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Zelda siempre nos tuvo acostumbrados a ciertos elementos, como las armas obtenidas en calabozos, o corazones y ruppias que nos soltaran en el mapa; esto ya no es así como tal, sino que ahora Link deberá comer para recuperar corazones y no rastro alguno de ruppias, aunque el contador si lo tenemos en nuestro menú de opciones. Sobre las armas, ahora le quitarás las armas a los enemigos caídos y cosas icónicas como el árco, las flechas de fuego, o incluso materiales, las obtendrás en cofres o bases enemigas.

El demo nos muestra que habrá trabajo de doblaje. Lo único que nos ha dicho Aonuma es que el juego final si tendrá actuación de voz en más partes, Link seguirá siendo mudo, pero la forma de darle expresión a más personajes será con doblaje.

El primer problema que mucha gente tiene con el juego es que no se parece a un Zelda, y tienen razón. Breath of the Wild, es posiblemente el Zelda más diferente desde Ocarina of time, y mucho más, ya que el juego implementa cambios en Link con el clima y los elementos que lo rodean y forman parte del mundo. En definitiva es un Zelda como ningún otro.

 

Libertad total

Los juegos de Zelda siempre se han caracterizado por dar ciertas libertades al jugador con el ritmo de la historia. El otro lado de la moneda es el Zelda original, el cual te da tanta libertad que puedes terminar el juego sin espada y realizar calabozos en el orden que quieras y puedas. Sin embargo, Breath of the Wild, va más allá, mucho más allá. La libertad que el título maneja es extrema, a tal grado de no prestarle para nada atención a la historia o a los personajes y descubrir cosas en este mundo abierto atestado de secretos y mini-calabozos.

El juego tiene tanta libertad y flexibilidad en la historia, que es posible terminar el juego sin necesidad de conocer la historia del título. Nada más ponerte de pie, armarte de objetos e ir por el jefe final; sin pudor. Así de libre y abierto es este juego.

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Se te permite explorar el mapa de una manera más vertical, y esto también tiene que ver con las libertades que el título te da. Me refiero a que, con un conjunto y comida adecuada, puedes llegar a lugares más avanzados sin necesidad de pasar los más básicos. El juego te suelta en el mundo y todo lo que quieras lo puedes hacer desde el principio. ¿Ir a la montaña de allá? Hecho. ¿Escalarla? Claro. ¿Qué pasa si no puedo? La rodeas. ¿Y si quiero llegar a la cima? Tomas el camino normal. Así está la cosa, las posibilidades del juego más las opciones que te dan, lo convierten en un juego sobre tomar decisiones bajo tu propio riesgo.

Sin duda, es el Zelda más libre hasta la fecha.

 

Aventura de supervivencia

La gran libertad que te da el juego, no tendría sentido si nuestro héroe siguiera teniendo la extrema resistencia que siempre ha tenido en el resto de títulos. El mundo respira y nosotros tenemos que sobrevivir a los diversos ambientes que hay. Desde cocinar, hasta vestirnos para no tener frío y cazar; son algunas de las cosas que tendremos que hacer para sobrevivir en este ambiente hostil.

En este Zelda, no basta con tener pociones encima de ti, o simplemente caminar como si nada en una montaña nevada. Ahora nuestro héroe tiene un nivel de temperatura, el cual nos indicará si tiene frío o calor. Dependiendo del clima deberemos armar a Link con diferentes cosas para que no sufra las penalizaciones del ambiente.

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Los enemigos desde el principio te quitan más corazones que un enemigo normal de cualquier Zelda. Pero esto no varía por el tipo de enemigo, sino por el arma que éste tenga en sus manos. Los primeros enemigos tendrán palos que apenas y te harán un cuarto de daño en tus corazones, sin embargo otros pueden tener espadas o hachas, que podrían causarte un daño más considerable. Es aquí donde tienes la opción de usar tu modo sigilo, no hacer ruido y usar elementos del escenario en contra de ellos. Sí, además de un sensor de temperatura, tienes otro de sonido. El cual te indicará qué tanto ruido estás haciendo y de esto dependerá que los enemigos no te vean llegar y puedas tener el elemento sorpresa a tu favor.

Parte de los elementos de supervivencia que tiene el juego es, más que nada, los materiales que guardas y el como los usas para sacarles el máximo de provecho. Por ejemplo, si comes una seta, ésta podría curarte o no, pero si la cocinas junto con otras cosas, obtendrás un alimento que te dará más beneficios.

 

La narrativa

Aonuma comentó hace tiempo que la narrativa en los juegos de Zelda ha estado muy guiada porque, sobre el papel, había una historia que nos querían contar, la manera más fácil de hacerlo es poner al jugador sobre un riel, con subidas y bajadas, pero que finalmente llegará a su destino. En otras palabras, juguemos como juguemos a cualquier Zelda después de A link to the past, nos vamos a enterar del argumento del juego en su totalidad.

Pues adivinen qué…. Zelda Breath of the Wild también viene a romper esto.

Hay una clara intención detrás de esta decisión. Pienso que es que, el gran protagonista de este Zelda es el mundo. Nosotros entramos en él y descubrimos los secretos que nos guarda. Sin embargo, los desarrolladores han dicho que, aunque el juego parezca que es de hacer el tonto por el mapa y realizar todos los Shrine of Trial, detrás de todo esto hay una historia muy interesante. Historia que, según por sus palabras, será menos guiada y evidente.

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Hay historia, hay un porqué Link se despertó de la forma en la que lo hizo, y hay sub-tramas de personajes que la han pasado mal con este mundo casi postapocalíptico. Pero si el jugador no se quiere centrar en ella, puede pasar por completo del trasfondo del juego. Porque la historia estará ahí, pero nadie te la va a contar tan gratuitamente. Cada jugador aprenderá de la historia en base a su ritmo y su manera de explorar.

Habrá quienes terminen el juego y no se hayan enterado de nada, y otros que les interesará más el trasfondo que las mecánicas del mismo juego. En conjunto, con un poco de todo, podremos vivir una experiencia profunda, compleja y sobre todo gratificante. Porque el juego por sí mismo te va a recompensar con los objetos y las misiones, pero los que busquemos algo más allá, nos recompensarán con respuestas y decisiones.

 

Exploración y acertijos, separados

Ahora si, llegamos al punto de inflexión de Breath of the Wild. La clave por lo que la mayoría de la gente decidió odiarlo o amarlo. Exploración y acertijos se han separado.

Varios Zeldas tienen esta filosofía, separar el lado de explroación y el lado puzzle. Pero, desde Wind Waker, empezamos a ver cierta tendencia sobre juntarlos. Me refiero a que el overworld se convierta en una serie de acertijos para llegar a X o Y lugar. El ejemplo más claro es Skyward Sword, donde directamente el overworld es un puzzle gigante, a muchos gustó esto y a otros no; lo que si es cierto es que le restó exploración, casi por completo.

Breath of the Wild dejó las cosas claras. El overworld es para explorar, avanzar, fortalecerte y agarrar conocimiento del mundo, los animales y los enemigos. Las Shrines of Trials, son los mini-calabozos que te encuentras regados por todo el mundo, una vez adentro te encontrarás los acertijos tan característicos de Zelda.

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La curva de dificultad va a ir orientada hacia las Shrines of Trials, mientras más te vayas alejando del centro del mapa, más complejas y largas van a ser. La exploración no va a chocar con el trabajo de acertijos, ésto lo han decido porque un mundo abierto se debe sentir natural, menos obvio. Se agradece que ahora al explroar no nos encontraremos un acertijo a medias, sino un área para obtener recursos que vamos a necesitar para sobrevivir a los males de dicho mundo.

Hay un punto que Nintendo no ha tocado, y que estoy seguro que a todos nos interesa, es el tema de los calabozos. No sabemos cuantos serán, lo que sí sabemos por lo que dijeron los desarrolladores, habrá calabozos, Shrine of Trial no son calabozos, con mini-calabozos. A lo que yo pudiera interpretar es que los calabozos van a ser la unión perfecta entre la exploración y los acertijos. Digamos que el mundo es para explorar, las Shrines of Trials son para acertijos y obtener recompensa para algo que no nos han querido revelar, y los calabozos vendrían a ser zonas abiertas donde podremos explorar y empezar a conseguir llaves, cofres, abrir puertas, etc. Todo esto hasta enfrentar a un jefe en dicha área.

Habrá qué esperar para saber cómo serán los calabozos de Breath of the Wild.

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  • Darkces

    El imán wii “U” no me gusta, yo hubiera puesto el magnetic glove, algo absurdo pero lo veo muy muy fuera de lugar pero es algo no me preocupa mas allá del diseño, lo mejor adiós tutorial de inicio y tan pronto sales al mundo estas libre, que ganas haber si en unos meses nos regalan un nintendo direct exlusivo de este zelda. Que ganas de andar en ese mundo.

    • LeVel

      Estoy de acuerdo en que el diseño como tal es muy minimalista hasta para un Zelda. Podemos decir adiós al diseño de los objetos, porque practicamente ya todo sale del ipad ese. Aunque hasta cierto punto lo puedo entender, se nota que por ahí va una mecánica de desechar y agarrar otros poderes…. ya que, queda bastante extraño que en la primera zona hayas llenado todos los huecos de poderes para Link: 2 bombas (que no termino de entender), el imán, el candado para detener el tiempo, con el que creas estructuras en el agua, etc…. hay muchas cosas que no nos han querido revelar y eso está muy bien.

      Falta ver todavía cómo van a estar los dungeons.

      Sobre los puzzles, me gustan que vayan más orientados a las físicas y la lógica, que a la resolución de rompecabezas y ya. Eso me inspira a querer ver cosas nuevas en la saga.

  • Sebadragonfist

    Leer este tipo de artículos solo aumentan mis ganas de jugarlo xd (putos zeldas, siempre hacen que me tenga que comprar las consolas de nintendo)……sencillamente todo lo que he visto y he averiguado me parece espectacular, se que suena muy fanboy, pero es que enserio, actualmente hemos llegado a un punto en donde la complejidad del mundo es muy importante en los videojuegos…..ocarina sentó bases para la mayoría de los juegos 3d de mundo abierto, pero esta vez veo que han tomado una gran decisión al tomar elementos que he visto en otros juegos…..veo algunas cosas que me recuerdan a skyrim, los mini calabozos son un gran ejemplo de esto; han tomado elementos de supervivencia de dont starve; etc; y más encima han vuelto de cierta manera a las bases de los juegos de zelda, cosa que trato de traer nuevamente a link between worlds, pero no de gran manera………estoy seguro de que se puede terminar el juego directamente, pero esto será jodidamente difícil….el título “breath of the wild” justifica de gran manera una de las cosas que más me han llamado la atención: la supervivencia, pareciera que link es muy despiadado al matar a un animal para alimentarse, ¡pero es que estamos hablado de supervivencia! …..como aventurero amateur, es muy importante para mí el nivel de complejidad que tratan de introducir en este juego. Ahora, hay cosas que no he visto y que me gustaría que estuvieran:

    1. Debido al tamaño del mapa, me gustaría muchos calabozos, y que las mecánicas de estos no se alejen tanto de lo que hemos visto desde ocarina of time.

    2. Que los jefes sean realmente fuertes y que las btallas sean épicas.

    3. Algo que vengo deseando desde hace años y que skyrim me dio antes: enemigos al nivel de jefes y que salgan de forma aleatoria en el mapa! eso sería de puta madre…imagínate, estás preparando tu comida en la noche tranquilamente al lado de una fogata y puto monstruo te ataca de la nada…

    4. Guiños musicales. Si el director de minish cap está implicado en esto, me gustaría que hiciera algo parecido a lo que hizo en ese juego: la música de los calabozos del primer zelda en la tumba del rey, la música de la escena lluviosa de a link to the past, etc.

    5. Conexiones, reseñas de otros juegos…,.me gustaría estar explorando y encontrar entre algunas montañas restos de por ejemplo: el templo del espíritu de ocarina of time, etc…

    en fin, de cualquier manera lo disfrutaré…solo espero no morir antes de poder jugarlo eso si que sería una mierda jjaja XD

    • LeVel

      Pues, respecto a ruinas, ya vimos un Templo del Teimpo casi idéntico al de Ocarina of time… por lo que veo están teniendo muy en cuenta los lugares que van a usar. Yo si creo que este juego tendrá un montón de guiños y referencias a otros Zeldas.

      A mí igual me hace falta ver un poco más, pero en general el título me tiene muy animado.

  • Jim

    Tengo sentimientos encontrados con este juego. Artísticamente es brillante (técnicamente no tanto) y con mucha personalidad a lo Wind Waker, los combates son más tácticos y no vale ir a lo loco, algunas mecánicas son muy originales para la saga (golpear un objeto detenido en el tiempo para acumular fuerza de lanzamiento no tiene precio), parece que los sheikah tienen un papel muy importante (son mi tribu preferida), etc.

    Mis dudas, en cambio, tienen que ver con la experiencia orgánica de casi todo Zelda, que se resumen en la consistencia narrativa y en los “micro-detalles” que no parecen importantes pero que si le dan mucha personalidad a la saga: cortar la hierba y que salgan cosas, recoger rupias de los jarrones, cucos, melodías temáticas y bien definidas, no solo ambiental, de esas que tarareas mientras juegas y se te quedan en la cabeza (a mi solo se me quedó la del trailer); algunas armas y objetos con trasfondo propio (¿se acuerdan del martillo megatón o la lupa de la verdad?), un protagonista que representa la inocencia e incluso la ingenuidad y que se pone a prueba contra el mal (Link matando a toda la fauna y prendiendo fuego al bosque me choca un poco), etcetc.

    Recalco lo de que son dudas, porque obviamente no se pueden hacer valoraciones de un juego del que apenas se sabe nada y que se demostró deliberadamente en la demo sin npc ni poblados. De momento me transmite que puede ser MUY buen juego, pero no se si un buen Zelda. Un saludo.

    • LeVel

      Es que si le faltan esa clase de detallitos que, aunque no parecen importar, a veces son los que hacen Zelda a un Zelda.
      Yo creo que las dudas se van a componer cuando veamos las razas, los NPC, los poblados (que dicen que si va a haber), los calabozos, jefes, etc.

      Yo confio en que se marcarán el mejor Zelda de todos. Así de arriesgado han sido los mejores Zeldas de la franquicia. Básicamente han dado un giro de 180º y nos han impresionado por lo mismo de que es algo nuevo para nosotros. Tengo confianza :D

  • Adrián Marín

    No sé por qué se puede odiar este juego. Es lo que se venía reclamando hace mucho tiempo en un nuevo juego de la saga: grandes cambios, y estos no vienen de la mano de algo tan banal como gráficos realistas o un cambio en el modo de control, viene de convertir el juego en un mundo “real” que casi podemos sentir y vivir y que además tiene los elementos que siempre todo buen Zelda ha tenido y más. Me da la sensación de que podría jugar el juego hasta acabarlo de la manera tradicional (mazmorras, historia, etc.) y aún así poder seguir jugando simplemente para dar una vuelta, ir a la playa, disfrutar de una puesta de sol.
    A mi ya me ha convencido. No puedo esperar a tenerlo en la pantalla de mi televisión.

    • LeVel

      Yo también ya no puedo esperar para jugarlo. Pero en varios sitios si he leído opiniones divididas respecto a este juego… es que siempre pasa lo mismo, no se le puede dar gusto a todos.

      Por mi parte, se viene a mi casa de salida.