Home > Articulos de Zelda > Las 5 claves de Breath of the Wild

Las 5 claves de Breath of the Wild

Desde que Nintendo presentó formalmente a The Legend of Zelda Breath of the Wild, nosotros como jugadores y fanáticos de la franquicia nos sentimos extraños al ver algunos caminos que la franquicia decidió tomar. Nadie los culpa, Breath of the Wild promete ser uno de los títulos más arriesgados de toda la franquicia, con cosas claramente innovadoras en el mundo de Zelda, como otras que son simplemente diferentes y frescas. Para bien o para mal, Breath of the Wild no dejó indiferente a nadie, y es por eso que en este pequeño artículo les traigo lo que, creo yo, son las cinco claves para que puedas entender al título y empezar a verlo con otros ojos.

Desde un inicio Aonuma dijo que quería regresar Zelda a sus raíces, lo que nos ha mostrado nos ha dejado claro que su intención la está llevando a cabo; sin embargo, noto que esto va más allá de lo que simplemente eran las raíces de Zelda. Lo veo mucho más primitivo, y no necesariamente esto sea malo.

 

No es como otro Zelda que hayas jugado

Breath of the Wild, es la respuesta de Nintendo hacia los jugadores que sentían que Zelda estaba alcanzando un punto donde cada entrega parecía la misma pero con diferentes elementos o historia. Aonuma, productor del juego, había mencionado hace tiempo que el salto que iba a dar Breath of the Wild con el resto de Zeldas, iba a ser el mismo salto cultural que es la comida japonesa y la comida estadounidense. Tenía razón.

El juego tiene pequeños elementos que nos hace diferenciarlo con el resto de mundos abiertos como Zelda, pero fue revestido con un montón de nuevas cosas que lo voltean casi por completo al género de WRPG ya definido. Si Zelda antes se confundía con elementos de rol y era llamado juego de aventura por unos y RPG por otros, ahora definitivamente es un RPG hecho y derecho.

01

Zelda siempre nos tuvo acostumbrados a ciertos elementos, como las armas obtenidas en calabozos, o corazones y ruppias que nos soltaran en el mapa; esto ya no es así como tal, sino que ahora Link deberá comer para recuperar corazones y no rastro alguno de ruppias, aunque el contador si lo tenemos en nuestro menú de opciones. Sobre las armas, ahora le quitarás las armas a los enemigos caídos y cosas icónicas como el árco, las flechas de fuego, o incluso materiales, las obtendrás en cofres o bases enemigas.

El demo nos muestra que habrá trabajo de doblaje. Lo único que nos ha dicho Aonuma es que el juego final si tendrá actuación de voz en más partes, Link seguirá siendo mudo, pero la forma de darle expresión a más personajes será con doblaje.

El primer problema que mucha gente tiene con el juego es que no se parece a un Zelda, y tienen razón. Breath of the Wild, es posiblemente el Zelda más diferente desde Ocarina of time, y mucho más, ya que el juego implementa cambios en Link con el clima y los elementos que lo rodean y forman parte del mundo. En definitiva es un Zelda como ningún otro.

 

Libertad total

Los juegos de Zelda siempre se han caracterizado por dar ciertas libertades al jugador con el ritmo de la historia. El otro lado de la moneda es el Zelda original, el cual te da tanta libertad que puedes terminar el juego sin espada y realizar calabozos en el orden que quieras y puedas. Sin embargo, Breath of the Wild, va más allá, mucho más allá. La libertad que el título maneja es extrema, a tal grado de no prestarle para nada atención a la historia o a los personajes y descubrir cosas en este mundo abierto atestado de secretos y mini-calabozos.

El juego tiene tanta libertad y flexibilidad en la historia, que es posible terminar el juego sin necesidad de conocer la historia del título. Nada más ponerte de pie, armarte de objetos e ir por el jefe final; sin pudor. Así de libre y abierto es este juego.

02

Se te permite explorar el mapa de una manera más vertical, y esto también tiene que ver con las libertades que el título te da. Me refiero a que, con un conjunto y comida adecuada, puedes llegar a lugares más avanzados sin necesidad de pasar los más básicos. El juego te suelta en el mundo y todo lo que quieras lo puedes hacer desde el principio. ¿Ir a la montaña de allá? Hecho. ¿Escalarla? Claro. ¿Qué pasa si no puedo? La rodeas. ¿Y si quiero llegar a la cima? Tomas el camino normal. Así está la cosa, las posibilidades del juego más las opciones que te dan, lo convierten en un juego sobre tomar decisiones bajo tu propio riesgo.

Sin duda, es el Zelda más libre hasta la fecha.

 

Aventura de supervivencia

La gran libertad que te da el juego, no tendría sentido si nuestro héroe siguiera teniendo la extrema resistencia que siempre ha tenido en el resto de títulos. El mundo respira y nosotros tenemos que sobrevivir a los diversos ambientes que hay. Desde cocinar, hasta vestirnos para no tener frío y cazar; son algunas de las cosas que tendremos que hacer para sobrevivir en este ambiente hostil.

En este Zelda, no basta con tener pociones encima de ti, o simplemente caminar como si nada en una montaña nevada. Ahora nuestro héroe tiene un nivel de temperatura, el cual nos indicará si tiene frío o calor. Dependiendo del clima deberemos armar a Link con diferentes cosas para que no sufra las penalizaciones del ambiente.

03

Los enemigos desde el principio te quitan más corazones que un enemigo normal de cualquier Zelda. Pero esto no varía por el tipo de enemigo, sino por el arma que éste tenga en sus manos. Los primeros enemigos tendrán palos que apenas y te harán un cuarto de daño en tus corazones, sin embargo otros pueden tener espadas o hachas, que podrían causarte un daño más considerable. Es aquí donde tienes la opción de usar tu modo sigilo, no hacer ruido y usar elementos del escenario en contra de ellos. Sí, además de un sensor de temperatura, tienes otro de sonido. El cual te indicará qué tanto ruido estás haciendo y de esto dependerá que los enemigos no te vean llegar y puedas tener el elemento sorpresa a tu favor.

Parte de los elementos de supervivencia que tiene el juego es, más que nada, los materiales que guardas y el como los usas para sacarles el máximo de provecho. Por ejemplo, si comes una seta, ésta podría curarte o no, pero si la cocinas junto con otras cosas, obtendrás un alimento que te dará más beneficios.

 

La narrativa

Aonuma comentó hace tiempo que la narrativa en los juegos de Zelda ha estado muy guiada porque, sobre el papel, había una historia que nos querían contar, la manera más fácil de hacerlo es poner al jugador sobre un riel, con subidas y bajadas, pero que finalmente llegará a su destino. En otras palabras, juguemos como juguemos a cualquier Zelda después de A link to the past, nos vamos a enterar del argumento del juego en su totalidad.

Pues adivinen qué…. Zelda Breath of the Wild también viene a romper esto.

Hay una clara intención detrás de esta decisión. Pienso que es que, el gran protagonista de este Zelda es el mundo. Nosotros entramos en él y descubrimos los secretos que nos guarda. Sin embargo, los desarrolladores han dicho que, aunque el juego parezca que es de hacer el tonto por el mapa y realizar todos los Shrine of Trial, detrás de todo esto hay una historia muy interesante. Historia que, según por sus palabras, será menos guiada y evidente.

04

Hay historia, hay un porqué Link se despertó de la forma en la que lo hizo, y hay sub-tramas de personajes que la han pasado mal con este mundo casi postapocalíptico. Pero si el jugador no se quiere centrar en ella, puede pasar por completo del trasfondo del juego. Porque la historia estará ahí, pero nadie te la va a contar tan gratuitamente. Cada jugador aprenderá de la historia en base a su ritmo y su manera de explorar.

Habrá quienes terminen el juego y no se hayan enterado de nada, y otros que les interesará más el trasfondo que las mecánicas del mismo juego. En conjunto, con un poco de todo, podremos vivir una experiencia profunda, compleja y sobre todo gratificante. Porque el juego por sí mismo te va a recompensar con los objetos y las misiones, pero los que busquemos algo más allá, nos recompensarán con respuestas y decisiones.

 

Exploración y acertijos, separados

Ahora si, llegamos al punto de inflexión de Breath of the Wild. La clave por lo que la mayoría de la gente decidió odiarlo o amarlo. Exploración y acertijos se han separado.

Varios Zeldas tienen esta filosofía, separar el lado de explroación y el lado puzzle. Pero, desde Wind Waker, empezamos a ver cierta tendencia sobre juntarlos. Me refiero a que el overworld se convierta en una serie de acertijos para llegar a X o Y lugar. El ejemplo más claro es Skyward Sword, donde directamente el overworld es un puzzle gigante, a muchos gustó esto y a otros no; lo que si es cierto es que le restó exploración, casi por completo.

Breath of the Wild dejó las cosas claras. El overworld es para explorar, avanzar, fortalecerte y agarrar conocimiento del mundo, los animales y los enemigos. Las Shrines of Trials, son los mini-calabozos que te encuentras regados por todo el mundo, una vez adentro te encontrarás los acertijos tan característicos de Zelda.

05

La curva de dificultad va a ir orientada hacia las Shrines of Trials, mientras más te vayas alejando del centro del mapa, más complejas y largas van a ser. La exploración no va a chocar con el trabajo de acertijos, ésto lo han decido porque un mundo abierto se debe sentir natural, menos obvio. Se agradece que ahora al explroar no nos encontraremos un acertijo a medias, sino un área para obtener recursos que vamos a necesitar para sobrevivir a los males de dicho mundo.

Hay un punto que Nintendo no ha tocado, y que estoy seguro que a todos nos interesa, es el tema de los calabozos. No sabemos cuantos serán, lo que sí sabemos por lo que dijeron los desarrolladores, habrá calabozos, Shrine of Trial no son calabozos, con mini-calabozos. A lo que yo pudiera interpretar es que los calabozos van a ser la unión perfecta entre la exploración y los acertijos. Digamos que el mundo es para explorar, las Shrines of Trials son para acertijos y obtener recompensa para algo que no nos han querido revelar, y los calabozos vendrían a ser zonas abiertas donde podremos explorar y empezar a conseguir llaves, cofres, abrir puertas, etc. Todo esto hasta enfrentar a un jefe en dicha área.

Habrá qué esperar para saber cómo serán los calabozos de Breath of the Wild.

Navi recomienda leer...
La revista Edge puntúa los 100 mejores juegos
Nueva información sobre “La Balada de los elegidos”, el próximo descargable de Breath of the Wild
Zona oculta DLC Breath of the Wild
Un jugador encuentra una zona oculta en el primer DLC de Breath of The Wild
Tamaño de descarga de la primera parte del DLC de ‘Breath of the Wild’


Deja un mensaje

css.php
Sheikav | Todo sobre Zelda en Español

Sheikav | Todo sobre Zelda en Español