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¿Qué puede aprender Zelda U de A Link Between Worlds y The Wind Waker HD?

Articulo redactado por Triforce Deity. Enviado por medio de la seccion de Enviar Articulos.

Pues 2013 vino y se fue, y con él, nuestra dosis anual de Zelda en la forma de The Wind Waker HD y A Link Between Worlds. Esto quiere decir que, salvo lo que pueda hacer Super Smash Bros. para calmar nuestra sed el año que entra, no volveremos a saber de nuestra saga favorita de aquí hasta 2015 (por lo menos).

A pesar de todos los comentarios que se puedan hacer sobre los dos lanzamientos Zelderos de este año, los dos tienen algo en común: por un lado The Wind Waker HD, remake del que quizá sea el último gran Zelda de consolas, se encargó de afinar todos los defectos del original. Por el otro, A Link Between Worlds y su acercamiento “back to basics” fueron muy bien recibidos por el público y la crítica, al refrescar un poco la tan gastada “fórmula” de la serie.

Ninguno de los dos es perfecto (ignoren que Game Informer le puso calificación perfecta a ALBW, ellos no saben nada), pero ambos tuvieron grandes aciertos que deben reconocerse… ¿Qué representa esto para Zelda U?

En la edición de colección de las guías Prima, Aonuma manda un mensaje a los fans diciendo que es su deseo que la próxima entrega de la saga, Zelda U, supere cualquier expectativa. Si quiere que por una vez en su vida así sea, hay un par de cosas que podría aprender de TWWHD y ALBW.

Hero Mode

El Hero Mode casi perfecto lo tuvo Ocarina Of Time 3D: mazmorras rediseñadas, más difíciles y enemigos más poderosos por todo el mapa sin corazones para recuperarte por ningún lado, con la desventaja de tener que terminar el juego una vez para poder acceder a la segunda modalidad más difícil.

TWWHD tomó nota de ello, y permite el acceso a Hero Mode desde el comienzo, quitándote de encima la engorrosa tarea de pasarte el juego de principio a fin (un juego que ya todos conocemos al ser un remake, además) y dejándote jugar la modalidad más difícil desde que sacas el juego de la caja.

Esto no sólo le da más valor al juego para los veteranos de la saga, sino que también funciona con la visión de Nintendo de atraer a nuevos jugadores menos experimentados. Aunque irónicamente ALBW tiró esto por la ventana, forzando a un primer playthrough para acceder a Hero Mode, es algo que deberá preservarse en Zelda U para hacerlo disfrutable a novatos y veteranos por igual.

Exploración libre

Hay que decirlo: aunque ALBW me decepcionó en muchos sentidos, es también el primer Zelda que permite una exploración del mapa tan libre y abierta, sin ataduras a la trama, desde el original de 1986/87.

A pesar de los desaciertos, ALBW hizo muchas cosas bien, pero si hay que rescatar una es justamente eso, gracias a la falta de una trama compleja que seguir paso por paso, y la tienda de Ravio. Esto fue un intento consciente por parte de Nintendo, y tanto para mi gusto como para la crítica especializada, ha sido el aspecto mejor recibido del juego.

Claro que habrá que ver cómo se adapta el concepto a Zelda U: el concepto de la tienda difícilmente encajaría con los juegos de sobremesa que son más complejos (y menos kid-friendly), además de que sería poco original. Sin mencionar que muchos de los fans de la saga adoran las historias, y un nuevo juego tan falto de ella como es ALBW haría enojar a más de un fan de la narrativa.

Por eso me alegra que Nintendo ha admitido, aunque sea vagamente, haber revisado Skyrim, que sigue una estructura totalmente abierta, con una historia vaga pero muy clara y existente, con la posibilidad de posponerla indefinidamente mientras el personaje principal adquiere experiencia y armas para hacerse fuerte al paso que el jugador desee. La muestra de que no debe sacrificarse la trama forzosamente para tener un sistema abierto.

¿Y qué más?

Como siempre, no hay Zeldas malos, y todos han aportado algo que nos gustaría ver en nuevas entregas. Podemos hablar de aportaciones como el medido de estamina de Skyward Sword, el “medidor Ravio” de ALBW, el regreso del medidor de magia de los juegos de N64, o hasta el sistema de combate de SS (que a mí, en lo personal, sí me encantaría ver de regreso).

Pero a mi parecer, lo único que necesita Zelda es dificultad, un sistema de progresión abierto y calabozos ingeniosos para retomar su aire, independientemente de la novedad e inventiva en el gameplay que pueda aportar el Wii U. Si Aonuma hace caso a sus aciertos con TWWHD y ALBW, y le mete más cabeza al diseño de mazmorras, Zelda U podría tenerlo todo para ser un exitazo.

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