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Shrine of Trials

Ven, aventurero, entra a mi cámara de pruebas. Estás en El Le’v, la habitación donde te enterarás del potencial que tienen las más de 100 Shrine of Trials, obviamente hablo de Zelda Breath of the Wild.

El artículo ilustra y describe todo lo que sabemos de ellas hasta ahora, a parte de lo que pensamos que sabemos y otro par de detalles sacadas de la manga del autor.
La fiebre del nuevo Zelda apenas está empezando; ya sea que obedezcan la fecha de salida, o que lo vuelvan a retrasar… ¡No imporra! Porque al fin tenemos información, y dicha información se irá multiplicando con el paso de los meses.

Ya hacía falta que hablemos especificamente de las Shrine of Trials, así que tomen asiento y disfruten. La siguiente información es gratis:

 

¿Qué son?

Las Shrine of Trials, son mini-calabozos que están esparcidos por todo el nuevo mapa de Breath of the Wild. Dentro de ellos te encontrarás con desafíos, acertijos y enemigos para hacerte las cosas más complicadas.

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En Breath of the Wild, han decidido separar la exploración de los acertijos, por lo que aquí dentro lo único que encontrarás son los famosos acertijos, en pasillos con enemigos y obstáculos que tendrás que superar mediante pruebas especificas, pero no por ello quiere decir que tendrán un camino para resolverlas; conforme más avances en las cámaras, encontrarás pruebas más difíciles y con diferentes tipos de resoluciones. Los acertijos dentro de las cámaras van orientados a las nuevas físicas que el juego pudo presumir en la demo del E3.

Habrá más de cien Shrine of Trials. La recompensa que se puede ver en los gameplays del juego es todavía un misterio, aunque más adelante haremos una teoría respecto a esos Spirit Orbs.

 

Las que conocemos hasta ahora

En la demo pudimos ver al menos cuatro de ellos dentro de La gran meseta (Great Plateau). En éstos apenas y pudimos probar un poco de lo que pretenden ser, si bien es cierto que eran muy fáciles, deberíamos tomarlos como tutoriales para las runas que hemos obtenido dentro de los mismos.
Los otros dos que nos mostraron se encuentran fuera de La gran meseta, y pudimos notar que no obtuvimos nuevas runas para resolverlos, sino que las mismas que ya teníamos nos ayudaron de distinta manera a superar los obstáculos.

Aquí las que nos mostraron dentro de la demo ordinaria:

  • Shrine Oman Au. Dentro nos encontramos con la prueba de Magnesis: en ella nos dan la runa Magnesis, con la cual podemos interactuar, mediante magnetismo, con objetos de metal; cargarlos y moverlos de su lugar a nuestro antojo.
  • Shrine Ja Baij. Dentro nos encontramos con la prueba de Bomb: al inicio nos dan la runa para tener dos tipos de bombas; la redonda nos sirve para que, al aventarla, la bomba ruede, gane velocidad y llegue a una mayor distancia para dañar a enemigos y objetos más lejanos; la cuadrada es para dejarla en un sitio sin que ésta llegue a moverse, al menos no por sí sola.
  • Shrine Owa Daim. Dentro estará esperándonos la prueba de Stasis: en dicha prueba obtendremos la runa de Stasis, con la cual podremos detener el tiempo de ciertos objetos en un breve periodo de tiempo. Además, podremos detener objetos que si los golpeamos con el tiempo detenido generarán energía, la cual se ejecutará combinada cuando el efecto se termine, y ese objeto saldrá disparado depende de la energía que le provoques con los ataques.
  • Shrine Ke Numut. Aquí recorreremos la prueba de Cryonis, y sí, aquí nos obsequian la runa del mismo nombre: Cryonis nos sirve para generar cubos de hielo en los lugares donde tengamos agua. Con los cubos podrás llegar a lugares que antes no podías.

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Luego mostraron otras dos de manera exclusiva para los miembros de Treehouse, las cuales cueron:

  • Shrine Kalm Yu’ogh: En ésta podemos escuchar a la ruidosa japonesa tratando de hacernos entender que las runas las podremos usar de cualquier manera para facilitarnos los recorridos. Aquí es donde se empieza a notar que habrá varios tipos de resoluciones para un mismo acertijo y/o recorrido.
  • Shrine Kam Yatakh: Mismo caso, pero desde un sentido más lógico y resolución de puzzles con las físicas de los elementos; haciendo juego con las runas que llevas contigo.

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The legend of Zelda Physics of the Wild

Todavía no es 100% seguro, pero se cree que el gran retraso de este nuevo Zelda (hablo del primer retraso, del 2015 al 2016) fue porque los desarrolladores encontraron grandes posibilidades si le agregaban un curradísimo motor de físicas al juego. No se equivocaron en eso, y las hemos visto con un buen brillo en el mundo pero… pienso que las físicas se explotarán por completo en las cámaras de pruebas y, posiblemente, en los calabozos principales que el juego tendrá.

Los acertijos se sienten diferentes, y la resolución también. Se sienten un poco imperfectos, antiestéticos; como si no hubiera manera correcta de hacerlo y, sin embargo, lo haces y completas el recorrido. Ésta es la magia que el motor de físicas le da a la resolución de los acertijos. Desde mover un cubo para tumbar otros cubos de piedra, hasta direccionar una esfera, o detener objetos en determinado lugar, todo se siente mucho más natural y ordinario que un puzzle que se resuelve de una manera y se ve todo muy bien al hacerlo. Las inercia de ciertos objetos hará que te des cuenta del cambio que Zelda está experimentando.

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Las runas, las cuales no sabemos si vienen a sustituir por completo los objetos del juego, nos hacen sentir que por primera vez, desde hace años en Zelda, que éstas te pueden ser útil para practicamente todo. Poniendo como ejemplo, el Hookshot nos era útil para trasladarnos de un lugar a otro cuando hacíamos contacto con madera; nos servía para pasar puentes rotos, alcanzar lugares altos, atraer objetos a nosotros, etc. Ahora la resolución de los problemas que enfrentamos tanto en el mundo como el las Shrine of Trials no se sienten tan directos, sino que puedes hacer uso de estas runas para resolver los caminos como más te sea posible con tu lógica.

Los problemas son lógicos, como en otros Zeldas, pero ahora los elementos que te permiten hacer uso de esa lógica se han multiplicado por 10; provocando que tus opciones para resolver un solo problema tengan la suficiente variedad como para enfrentar otros de manera distinta o, como prefieras, de la misma manera.

Las Shrine of Trials las veo como problemas lógicos, con una curva de dificultad ascendente dependiendo de qué tan lejos estemos del punto de inicio del juego. Desde las primeras dos cámaras que vi, inmediatamente me acordé de Portal y los fui relacionando.
En Portal, vas de habitación en habitación, resolviendo una serie de acertijos que te hacen avanzar por los distintos retos de otras habitaciones; cada uno te va enseñando una pequeña fracción de un super gran acertijo que te espera en la habitación final. Creo que las Shrine of Trials de Breath of the Wild funcionan de ese modo.

Podemos ver que al principio nos enseñan a hacer uso correcto de las runas que nos regalan, en las futuras cámaras usaremos las mismas runas pero ahora resolviendo los problemas en combinación con la lógica y el sistema de físicas que le implementaron al juego; pienso que así será su sistema de progresión, que podrás hacer las Shrine of Trials salteadas, pero que te será más complejo resolver un problema del cual no has visto su etapa más primaria en alguna cámara anterior.

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Teoría: Calabozos

Luego de que Nintendo confirmara que habrá más de 100 Shrine of Trials, se tomó más en serio el rumor sobre que supuestamente el juego iba a tener cuatro calabozos principales. La gente no quería creerlo, ya que cuatro se les hace muy poco para el enorme mundo que tienen por delante, pero me basaré en este rumor sabiendo que el dato de los cuatro calabozos vino junto con el dato de las 100 cámaras esparcidas por el mundo.

Mi teoría es que la recompensa de las Shrine of Trials es nada más y nada menos que un pequeño fragmento de la llave que te hará poder entrar a los calabozos que se encuentran más adelante.

La progresión del juego será no-lineal, ésto quiere decir que directamente podrías ir a cualquier calabozo y tener la posibilidad de completarlo… pero yo creo que el recorrido es más que simplemente eso. Yo creo que distintas cámaras de pruebas, de las tantas que existen en el mundo, te darán cierto conocimiento para completar uno de estos cuatro calabozos.

Norte, oeste, sur y este; son las posiciones de los cuatro calabozos, y se encontrarán hasta el extremo de cada punto, obligándote a pasar ciertos caminos para ir aprendiendo de la lógica que vas a necesar en el calabozo.

Por ejemplo, el templo del sur, necesitarás aprender a utilizar ciertos objetos y aprender ciertas maneras de realizar tareas especificas; todo esto te los irían enseñando las Shrine of Trials que te encuentres en el camino del sur. Podría decirse que las Shrine of Trials del sur te estarán preparando para el desafío supremo, que sería el templo del sur: calabozo de gran tamaño y enorme dificultad.

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Tomando en cuenta que fueran cuatro calabozos, situados en los cuatro puntos cardinales, y con decenas de Shrine of Trials en el camino.

Conforme avanzas por una ruta sería interesante que vayas encontrando más runas, y que las puedas ir intercambiando con las que ya tienes, así en uso podría haber más posibilidades y a parte tendrías que tener cuidado de cuáles llevar. Con esto le agregas un poco de dificultad a tu camino, y a parte variedad en el contenido y las acciones que puedes hacer.

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