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Wired entrevista a Eiji Aonuma y suelta muchos datos de A Link Between Worlds

Y nuevamente Eiji Aonuma es nuestro protagonista en esta noticia. Todo gracias a una reciente entrevista hecha por Wired al creativo actual de la saga de Zelda. Entre otras preguntas se soltaron muchos datos referentes a la producción de A Link Between Worlds; tales como que el juego fue un poco inspirado en Super Mario 3D Land, por qué no se usó el Stylus en este nuevo juego de 3DS, cómo el juego partió a desarrollo porque Miyamoto quería hacer un remake 3D de A Link to the Past, entre otras cosas.

Sin más pongo lo más relevante de la entrevista, para leerla salten a la noticia completa.

Siempre hay una serie de detalles que inspiran a la creación de un videojuego. En Nintendo esto ha pasado en diversas ocasiones, siendo esta vez el caso de un nivel especifico de Super Mario 3D Land, inspiró el desarrollo de un remake de A link to the past. Inicialmente esta era la idea de Miyamoto, afortunadamente Aonuma tenía otros planes:

Wired: Creo que la gente está lista para esto debido a un nivel de Super Mario 3D Land que parecía un juego estilo Zelda de 'mira hacia abajo', pero en 3-D. Se veía muy bien ese tipo de juego en una pantalla 3D. Estoy asumiendo que ya estaba en producción este juego antes del nivel de Mario, pero me pregunto si la buena recepción de dicho nivel te dio más confianza.

Aonuma: Eso era todo del señor Miyamoto (Risas). Esas son las ideas de Miyamoto, él fue el que sugirió la idea de un nivel de 'mira hacia abajo' para el juego de Super Mario 3D Land, y de hecho me dio una misión: trabajar en un A 3-D Link to the Past. Pero yo no quería hacer un remake. Yo quería hacer un nuevo título, pero no estaba muy seguro de cómo podría incorporar este mundo en mi nuevo proyecto. Uno de mis diseñadores estaba trabajando en este concepto de un Link que se pegara a la pared y fuera capaz de acceder a lugares a los que no podía. Si se piensa en la idea de 'mira hacia abajo', caminando por el suelo y, de repente, la fusión con la pared y el ángulo de la cámara con cambios en la perspectiva 3-D - si se piensa en ello, tal vez Mario Kart está haciendo algo un poco similar -, pero la representación en 3-D realmente coincide cuando se piensa en el cambio entre las dos perspectivas. Y cuando vi cómo Super Mario 3D Land también estaba haciendo lo mismo, y la reacción positiva que estaba recibiendo de los usuarios, reforzó lo que estaba haciendo y él me dijo que estaba en el camino correcto.

Wired: Uno tiene que pensar en ello de una manera diferente sobre la capacidad de fundirse en la pared y caminar. Debido a que el juego se parece tanto a A Link to the Past, se piensa en ello como A Link to the Past. Si ve una ventana, se anticipa que es sólo una ventana, muebles, decoración de escaparates. Pero luego te das cuenta, "oh, realmente puedo ir en la pared y por la ventana, porque esto no es en realidad A Link to the Past". Pero se engaña, porque el estilo visual es tan similar, espera actuar de la misma forma que en el juego original.

Aonuma: Yo hago la misma cosa una y otra vez, casi todos los días que estoy jugando el juego. Quedarme atascado en el juego y decir, "hey, este nivel no está completo, ¿verdad?". Y mi equipo tiene que decir: "Recuerda, este es el nuevo juego", para recordarme que no estoy jugando A Link to the Past. De hecho existe esta otra dimensión que necesito para entrar a vivir. Quiero dar a los usuarios la misma sensación de frustración, esa sensación de la frustración de quedarse atascado, porque creo que es una gran parte de la experiencia de juego. Vamos a seguir trabajando en ello, encontrar nuevas maneras de realizarlo, y vamos a seguir afinando el juego para asegurarnos de que sea una buena experiencia para todos.

 

En este apartado podemos deducir que el juego sí se parece bastante a A Link to the Past. Pero A Link Between Worlds tiene otra manera de resolver las cosas, esperando encontrarnos otra especie de camino para las mismas localizaciones del juego original. Esto es interesante si lo vez desde la perspectiva como si este nuevo juego se tratara, casi casi, de una versión Master Quest de A Link to the Past.

Cambiando un poco del tema, también se habló de por qué A Link Between Worlds no siguió la misma estela de los dos Zeldas de DS. Aquí las declaraciones:

Wired: Pasando un poco de la versión de 3DS. A Link to the Past es muy querido por los fans de Zelda, por supuesto, pero, ¿por qué después de los juegos de DS que sólo se podían jugar con el Stylus, das un giro de 180º para volver a la formula de 'Sólo botones' de los juegos de Super Nintendo? Siento curiosidad en cuanto a por qué fuiste por esa dirección.

AonumaCuando hice el primer juego de Zelda para DS, tuve qué hacer uso de la pantalla táctil. Y con el lápiz se crea un montón de oportunidades para la introducción de un montón de nuevas y divertidas funciones. Así que en realidad es bastante interesante porque yo terminé haciendo dos juegos para esa plataforma, que es en realidad un poco especial. Ahora, con 3DS, hemos conseguido el 3-D, que lo hicimos con Ocarina of Time, pero yo quería incorporar eso como una función, los aspectos en 3-D, la capacidad de 3-D. Quería hacer que realmente funcione como una parte del juego. A Link to the Past es un mundo en 2-D y quería que los jugadores vivieran la experiencia del cambio entre el 2-D y 3-D. Pero es difícil jugar con un lápiz cuando tienes 3-D en la pantalla superior. Esas dos cosas simplemente no coinciden. Así que volví a 'sólo botones'. Hice un cambio a los controles D-pad, lo que significa un cambio de digital a analógico. Otra cosa es que A Link to the Past fue sólo hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonal. Ahora te puedes mover en cualquier dirección. Así que nos estamos esforzando, estamos afinando los controles para así crear nuevas experiencias y una nueva forma de interactuar con Link.

 

Creo que todos coincidimos que el Stylus fue una novedad muy necesaria para disfrutar al 100% un juego de Zelda que apenas se estaba acoplando a las necesidades de una nueva portátil. Sin embargo, seguir usándolo cuando la 3DS tiene posibilidades cercanas a Ocarina of time, era simplemente ilógico. Afortunadamente volvieron al método de 'sólo botones' y dejaron la interactividad del juego en la consola más hacia la ambientación que provoca el 3D en el juego mismo.

Por último Wired tocó un poco sobre el tema multijugador en la saga de Zelda. Que sólo lo hemos presenciado un par de veces, pero que con las nuevas mecánicas cualquiera quisiera un nuevo Zelda multijugador, Aonuma tiene cosas que decir:

Wired: Parece que un montón de juegos de Nintendo van en dirección multijugador en estos momentos. Me sorprendí al ver al equipo de Tokio, en lugar de hacer algo como Super Mario Galaxy 3, hacer un juego de 4 jugadores en Mario. Me pregunto si algo como Four Swords puede ser posible ​​en Wii U.

Aonuma: De hecho, el multijugador ha sido un gran obstáculo para mí, algo que me ha atormentado durante mucho tiempo. Lo logramos en Four Swords, pero no creo que reusar el concepto ofrezca sorpresa al usuario. Sigo creyendo que hay un Link, la filosofía de 'Un-Link' funciona para Zelda. Pero hay otras maneras de incorporar una especie de experiencia multijugador: una de esas formas es la botella Tingle que anunciamos. Se utiliza Miiverse. En Wind Waker existe esta gran clase de mundo marino para explorar, y hay un montón de Links que exploran este espacio. La botella de Tingle es el puente a la comunicación con los otros Links. Ellos pueden no aparecer físicamente en ese espacio, pero tú sabes de su presencia a través de los mensajes que encuentras. Comparten sus experiencias, las cosas que han descubierto a través de sus exploraciones, y de nuevo se puede sentir su presencia sin que físicamente estén ahí. Eso es un tipo de modo multijugador, si se piensa en ello. Con el nuevo Zelda Wii U, venimos con nuevas ideas que aún permiten la filosofía de 'Un-Link', pero con el mismo tipo de multijugador.

 

Yo discrepo totalmente con esta idea. Aunque la idea de la botella de Tingle y poder interactuar indirectamente con otros usuarios está bien, pensar que un Zelda tipo Four Sword no puede traer ideas novedosas y jugosas para los usuarios es una excusa sin ningún tipo de fundamento. Pues estos únicos 2 juegos multijugadores han sido de lo más divertido que hay en la saga. Sólo faltaría pulir y renovar esa misma formula; sin necesidad de hacer un juego que vaya con la cronología. Simplemente a modo Spin-off, meter Zeldas multijugadores en sus nuevas consolas quizás ayudaría a que el público casual se sintiera cómodo, y así podrían hacer Zeldas más difíciles para el resto de fans.

Todo es cuestión de opiniones, y con esta entrevista nos queda claro lo que se viene. Un A Link Between Worlds con ciertas novedades pero bastante parecido a A Link to the Past, un buen control que se asemeja más a lo que nos gustaba jugar en un inicio, y de un verdadero multijugador nos vamos olvidando.
Un placer haber escrito esto para ustedes, dejen sus comentarios, comenten en el foro también si quieren. Nos vemos a la siguiente.