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Ya tenemos mundo abierto, ¿y ahora qué?

 

La pregunta que titula este artículo bien podría habérsela hecho Aonuma al equipo de EAD, y la respuesta tal vez sea el motivo de que el nuevo Zelda se haya retrasado indefinidamente. Y es que, tras unas últimas entregas de la saga para sobremesa algo controvertidas, los seguidores esperan algo más de este Zelda U que la promesa de un mundo abierto. ¿Qué otras novedades puede traer y mejorar el nuevo capítulo de la leyenda con respecto a batacazos anteriores? Esperemos que las siguientes:

 

  • Mayor importancia de las misiones secundarias. Un mundo abierto carece de sentido si no hay nada que hacer en él. Pero el aficionado a The Legend of Zelda está cansado del típico intercambio de objetos o de ir de un punto A a un punto B. Nintendo debe aprovechar el enorme mapeado que enseñaron e invitarnos a explorarlo a través de misiones secundarias que representen una variedad jugable con respecto al resto del título. ¿Ejemplos? Desde minihistorias como la de Anju y Kafei, que tengan cierto peso argumental, a encargos no presentes en la saga hasta ahora, como liberar a una aldea de un monstruo gigante, al estilo Monster Hunter. Ideas no faltan.

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  • Romper la linealidad. Suena extraño reclamar algo así en un juego que, teóricamente, lleva la libertad por bandera, pero todos sabemos cómo es la compañía nipona en su afán de guiar al jugador. En A Link Between Worlds, sin ir más lejos, a pesar de que se podía escoger el orden de las mazmorras, la estructura argumental era bastante lineal. Queremos volver a sentirnos libres por Hyrule —o cualquiera que sea el nuevo continente—, recuperar esa sensación de entrar en lugares que supuestamente no siven para avanzar en la historia pero que están ahí, ocultando algo fabuloso en su interior. Mazmorras que no sea obligatorio completar, islotes que descubrir en mitad de esos grandes lagos… No ser conscientes, en definitiva, de que hay un camino prefijado del cual no nos podemos salir.

 

  • Una historia a la altura. Mucha gente asegura que en Zelda lo importante no es la historia, algo con lo que no estoy de acuerdo en absoluto. Las entregas más reconocidas de la saga son, precisamente, las que mejores valoraciones tienen a nivel argumental. ¿O es que sería lo mismo Ocarina of Time sin la explicación narrativa de por qué se viaja en el tiempo, sin su final que abre varias líneas cronológicas o sin la relación de Link con el resto de personajes? ¿Recordaríamos igual a Majora’s Mask sin su guión oscuro o a Link’s Awakening sin su giro argumental? El seguidor de Zelda no busca historias excesivamente complejas, eso es cierto, y ahí están los fiascos de Twilight Princess o Skyward Sword, que intentaron abarcar más de lo necesario. Sin embargo, el buen aficionado a la saga sí reclama historias imaginativas, sencillas —que no simples—, que se integren correctamente con la ambientación y la complementen, que sirvan para justificar lo que estamos viendo de manera natural. Por decirlo de otro modo: las pocas inscripciones que hablan sobre el Pez del Viento y el origen de Koholint en las Ruinas Antiguas de Link’s Awakening son mucho más recordadas que todas las “profundas” conversaciones de Twilight Princess. Están a tiempo de traernos un cuento como los de antaño.

 

  • Sistema de combate. En los Zelda en 3D sin vista aérea apenas hemos notado gran variación en el sistema de combate desde Ocarina of Time. Skyward Sword trajo la novedad del control por movimiento, pero los patrones seguían siendo prácticamente los mismos. Para este nuevo juego contaremos con la cámara lenta, aunque se espera una revolución jugable más profunda, y quizás el hecho de que hasta ahora no se haya enseñado ningún combate con espada apunte en esa dirección. Tal y como mostraron en el primer trailer, parece que ahora nos toparemos con enemigos aleatorios, que incluso nos perseguirán por todo el mapeado. Puede ser la escusa perfecta para innovar el ya explotado “Fijar enemigo-cubrirse-atacar” e introducir dinámicas novedosas y más ágiles.

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Epílogo: Wiiu Gamepad.

Asusta e ilusiona al mismo tiempo. Capaz de lo mejor y de lo peor, según el uso que le den las desarrolladoras, el Wii U Gamepad no cuenta con el respaldo esperado por Nintendo. Su implementación en Zelda U tiene potencial para ser genial, al fin y al cabo ya hemos visto la utilidad de una pantalla táctil en otros juegos de la saga, como en Phantom Hourglass, donde en cierto momento la pantalla de DS nos servía para dibujar el mapa de una isla como si fuéramos el mismísimo Tingle. Las posibilidades son infinitas: anotaciones, el tan reclamado y poco implementado juego asimétrico…

Ahora bien, no hay que confiarse, ya que también puede acabar siendo objeto de mecánicas presuntamente divertidas de las que nos aburriremos al par de minutos y se repetirán hasta la saciedad, o limitarse a ser un simple menú de objetos táctil como en los remakes de Ocarina of Time y Majora’s Mask.

 

Hasta aquí el pequeño repaso de los puntos que me parece imprescindible mejorar en esta nueva entrega para que esa promesa de mundo abierto no sea un fiasco. Solo Nintendo sabrá cuáles de ellos aborda y qué tienen en mente, y, a pesar de que me gustaría que incluyeran todo lo nombrado en el artículo, lo que más ilusión me haría es que el juego girara en torno a algo nuevo, a algo impredecible. Al fin y al cabo, ¿quién adivinó que Majora’s Mask iba a ser un juego basado en un ciclo eterno de tres días? ¿O que en Ocarina of Time viajarías entre presente y futuro? ¿O que en Wind Waker navegaríamos por el mar? Absolutamente nadie, así que, con lo poco mostrado hasta ahora, esperemos que aún quede por revelar esa sorpresa imprevisible que nos coja a todos desprevenidos, por muchos artículos que escribamos.

 

Y vosotros, ¿qué aspectos créeis que debe abordar y mejorar el nuevo Zelda?

 

 

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