Fue hace 20 años, hace dos décadas salió al mercado lo que podría denominarse como primera aventura de Link, si, me refiero a Zelda: Legend of Zelda, sin sobrenombres, sin nada, solo una leyenda, La Leyenda de Zelda. Cualquiera lo diría ¿20 años? Cómo pasa el tiempo, ¿o no? Veinte años de una leyenda que si de algo puede presumir es de no haber perdido en ninguno de sus juegos el nivel que emprendió en 1986, pero, ¿se trata solo de un juego?, Quizás para la mayoría podría ser mucho más que eso, algunos se atreverían incluso a denominarlo como un pequeño libro interactivo de fantasía. ¿Y es que acaso no fue este su origen? Porque ¿empezó todo realmente hace 20 años? Como ya he dicho, cualquiera lo diría, sin embargo, lo que algunos no saben es que el origen de esta idea o historia se remonta unos 40 años atrás, ya que por aquel entonces, Miyamoto, lejos y limitado de cualquier capricho actual como televisores u ordenadores se aficionó a leer, escribir y como no, imaginar. Es quizás este el origen de Zelda, sin embargo, no surgiría una idea final hasta unos años más adelante, cuando el célebre creador de la saga pudo ver Legend, una película que le daría un último empujón a la mente de Miyamoto, que, junto con Takashi Tezuka, desempeñarían un excelente papel en una nueva e innovadora idea. No olvidemos que al igual que Miyamoto, Tezuka ha tenido un papel muy importante en esta leyenda, ni más ni menos que desde Legend of Zelda hasta Link’s Awakening, donde ha desempeñado el papel de director de una forma simplemente impecable: excelente trabajo en tres juegos (señalar que no tubo mucha influencia en cuanto a Adventure of Link) que bien podrían denominarse como tres de los mejores de sus respectivos sistemas.

Ésta nueva apuesta de Nintendo debía ser todo lo opuesto a lo que habían desarrollado hasta el momento: juegos lineales y repletos de nivele. Por ello, en contraposición con lo anterior, Zelda debía hacernos pensar y darnos una serie de libertades que nos permitiese tomar nuestras propias decisiones. Aunque sus creadores se sentían inseguros con su nueva papeleta, no cabía esperar sino un rotundo éxito y un nuevo triunfo por parte de Miyamoto en Nintendo. Zelda fue acogido amablemente por todos sus consumidores y no sería sino este un excelente comienzo para lo que más tarde vendría a ser una de las sagas de videojuegos más conocidas en el mundo. "The Legend of Zelda" había triunfado por primera vez.

Dos años más adelante saldría su secuela: "Adventure of Link". Y qué sorpresa, que gran apuesta por parte de Nintendo que por desgracia no supo atraer de la misma manera que su antecesor a los videojugadores. Pero ¿Por qué sucedió esto? Resulta que su menor éxito no fue la única diferencia que tubo con su juego hermano, pues su planteamiento podía resultar a simple vista completamente diferente: se trataba de una especie de RPG de plataformas. Ni mucho más lejos, afirmar tal cosa es absurdo, ya que en realidad el desarrollo era básicamente igual solo que influenciado por algunos RPG de la época en cuanto al mapeado. La jugabilidad por el contrario si era diferente: controlábamos a un personaje por un mapa semejante a los de un RPG de la época como Final Fantasy, donde en ciertos lugares nos adentraríamos en un escenario en dos dimensiones con toda semejanza a un plataformas en 2D. No obstante seguían estando los mismos enemigos y las clásicas mazmorras, ahora denominados Palacios. Aunque el juego no era malo (porque en realidad era simplemente único) no alcanzó el nivel que sus desarrolladores hubiesen deseado, pero si sus expectativas. Aunque su historia era muy simple y poseía un desarrollo típico, su nivel de dificultad es para muchos superior al de cualquier otro Zelda. Ahora se planteaba un nuevo problema: la supervivencia. Sería el factor más preocupante a la hora de jugar. Junto con esto y una excelente ambientación en cuanto a mapa, escenarios, mazmorras y una épica música sin igual, lo hacen otro gran clásico de esta leyenda.

Después del supuesto fracaso del segundo elemento de la serie, comenzó el desarrollo de una tercera entrega que al igual que sus dos predecesores debía salir para NES. No obstante este fue cancelada ya que que dicho sistema estaba en sus últimas. En consecuencia el juego se volvió a empezar a desarrollarse en la Super Famicom (Súper Nintendo) para que en 1991 nos dejase a todos paralizados delante de lo que para mí podría denominarse como el mejor juego de la saga: "A link to the past". Esta nueva entrega contaba con una historia y desarrollo casi inigualables: era catastrófico y con unos giros de argumento simplemente magníficos e inesperados. Aún así, lo que podría resultar más interesante sería su desarrollo: oscuro, triste, descorazonador…. Sin llegar a ser tan exagerados, en América se llegaron a censurar ciertos diálogos con el fin de hacerla más "apropiada" para los usuarios, y bueno, ¿por qué no mencionar que ciertos personajes importantes que en realidad murieron se nos presentaron de manera diferente a los sensibles occidentales?.

Por desgracia para "Adventure of Link", este juego es considerado por algunos grandes de Nintendo como la verdadera secuela del original del 86. Por otro lado, Miyamoto dejaría de desempeñar un papel tan decisivo en la leyenda para dejar a su compañero y amigo Tezuka la faena de director, y a una nueva joven promesa recién llegada a Nintendo como guionista: Kensuke Tanabe. Este último es quizás el propulsor de la línea histórica más conocida de la leyenda, que se extendería desde "A Link to the past" hasta "Twiligth princess", generando solamente una influencia en este último mencionado y "Wind Waker" en cuanto al guión.

No pasó mucho tiempo hasta 1992, donde Zelda daría su entrada en la portátil de Nintendo GameBoy. Link’s Awakening seguiría básicamente con el mismo equipo que desarrolló "A Link to the past", convirtiéndose en la secuela de "A Link to the past". Si éste último podía presumir de ser el más oscuro, su secuela podría presumir fácilmente de ser el más misterioso y raro juego de la leyenda. Una isla de en sueño, mística y mágica es lo que sería el escenario para la nueva aventura de Link, cuyo objetivo tendría resolver el enigma del Pez viento para escapar de la isla y adoptar un destino incierto. Link’s Awakening mostraría nuevos elementos innovadores que serían utilizados en las siguientes entregas, como por ejemplo el típico intercambio de objetos y la interacción profunda con otros personajes del juego.

Más tarde, por el 96 comenzaría a desarrollarse en la portátil de Nintendo la continuación de Link’s Awakening, que por desgracia sería cancelada en poco más de la mitad de su desarrollo, ¿Por qué? Desconozco las causas, sin embargo, hay quien dice que fue por la cercanía de la Nintendo 64, no obstante otros argumentan que Miyamoto y su equipo no se encontraban satisfechos, no resultaba lo que ellos tenían en mente ya que se alejaba de la idea inicial. Una continuación de cuyo nombre hubiese sido Dreaming Island. Una pena, ya que su desarrollo resultaba prometedor: lo que para mi hubiese podido significar un híbrido entre Link’s Awakening y A Link to the past.

Cuando la SNES daba sus últimas aspiraciones, Nintendo lanzó un adaptador capaz de conectar el sistema a un satélite con el fin de descargar juegos, entre ellos, dos nuevos juegos de Zelda, uno que sería la simple reedición del clásico The Legend of Zelda, Bs-Zelda; y otro que fue la continuación directa del A Link to the past, Bs-Zelda: Kodai no Sekiban o Ancient stone tablets. Como ya he mencionado, el primero fue simplemente una reedición del clásico de NES con diversas mejoras adaptadas por satélite para hacer más interactivo el juego, a parte de unos gráficos completamente renovados, pero, muy inferiores a los de "A Link to the past". En cuando a Kodai, no podemos decir de él muchas cosas, simplemente que se trataba de un juego con un objetivo diferente a todos los anteriores de su lista: el juego se descargaba semanalmente durante unos 30 días. Además, se jugaba simultáneamente en red con otros videojugadores convirtiéndose en una especie de competición que ni más ni menos contaría con un interlocutor, narrador con todo detalle en cuanto a los actos de los diferentes jugadores. A parte de todo esto, también pudimos destacar en ambos juegos que Link no sería el protagonista del juego, sino que un misterioso héroe de la luz enviado para salvar a Hyrule en la ausencia del anterior héroe. Por si no fuese suficiente, en una lucha contra el machismo, Nintendo implantó la idea de poder seleccionar también a un personaje femenino. Por desgracia esta tecnología era demasiado potente para nosotros los occidentales (por no decir excesivamente cara) y no pudimos contar con este tipo de entregas.

Es 1998, la Nintendo 64 -nuevo sistema de Nintendo- ya ha salido, y todos, esperamos inquietos, ¿Qué nuevo estilo adquirirá Zelda? Se preguntaban algunos entre rumores, susurros, sustos… hasta que sucedió… él apareció, y lo hizo para dejar una huella en todos los videojugadores, Ocarina of Time era oficial. Que golpe, que sensación tan indescriptible cuando hace unos 8 años cogí el mando de la Nintendo 64 para sumergirme en otro mundo: inimaginable, sensacional… incontables adjetivos que nunca podrían expresar tal sensación. Y, ¿Quién se hubiese imaginado un Zelda en tres dimensiones por aquel entonces? ¡Qué maravilla! Dijeron algunos. Y ciertamente: fantástico, excepcional, sin igual… según un 90% de jugadores, el mejor Zelda del momento. ¿Y qué más? ¿Por qué? ¿Cómo se explica tal afirmación? Basta con decir: excelente apartado técnico, maravillosa historia, inesperado desenlace, fantasiosos personajes, batallas épicas y deslumbrantes, jugabilidad impecable, duración sin igual… pero… por encima de todo, lo que realmente nos marcó a todos fue el salto de la segunda dimensión a la tercera: un clásico inigualable, otra innovación que si más no estaría basado en los acontecimientos pasados a mi favorito, A Link to the past. Takashi Tezuka, Miyamoto, Tanabe… se habían lucido de nuevo. Pero han pasado muchos años desde el original de NES y queramos o no se han de efectuar cambios. Si, este sería su último trabajo real en un Zelda, ¡y que buen sabor de boca nos dejaron! ¡Que buena leyenda le fue cedida al señor Eiji Aonuma!, Quien tomaría el relevo en los juegos posteriores al apreciado Ocarina: nuevo director y nuevo guionista, lo que produce nuevos juegos con un nivel de innovación notable y con la misma esencia que dio origen a la saga en el 86. Tezuka y Miyamoto pasarían a desempeñar el papel de productores para los futuros juegos de la saga sin denotar una influencia notable en ellos. Era la hora de que la segunda etapa de la leyenda comenzase.

Aunque Aonuma ya tubo la faena de director en Ocarina of Time, no desempeñaría un verdadero papel como tal hasta la secuela de su primer proyecto: Majora’s mask. Junto con él, Mitsuhiro Takano se ocuparía del guión del juego, el cual ya había trabajado anteriormente en Ocarina como asistente del director. Todos los videojugadores somos impacientes y por ello, Nintendo no pudo plasmar todas sus ideas en la primera entrega de Nintendo 64, lo que en consecuencia originó una nueva historia: Majora’s mask. La nueva leyenda debía tener la misión de cumplir con aquellos objetivos que por razones de tiempo no pudieron implantarse en Ocarina of Time. Todas aquellas ideas que habían quedado en el aire fueron bajando poco a poco para convertirse en realidad, y para de nuevo, sorprender a todos los videojugadores. La típica temática de un Zelda (avanzar de calabozo en calabozo) había desaparecido, siendo sustituido por lo que en cualquier otro Zelda hubiese sido un extra. Factores como interactuar socialmente con otros personajes y ayudarles en sus problemas, junto con la recopilación de todas las máscaras u otros objetos, ligado a un nuevo factor, el tiempo real, había sustituido a los calabozos dejándolos en un papel secundario. El tiempo pasaba y ciertas situaciones solo sucedían en un momento en concreto del juego, pasábamos muchas más horas en el exterior que dentro de las Buy Viagra cuatro únicas mazmorras, y no nos quejábamos. Sin embargo siempre hay excepciones: algunos no supieron aceptar la nueva temática y tacharon al juego de malo con los argumentos de que podía resultar muy corto o de que Miyamoto había dejado de trabajar tan intensamente en la saga. No confiaban en Eiji Aonuma. Si, el juego era realmente muy corto en comparación con otro, sin embargo, creo haber mencionado que los calabozos son en realidad el exterior, y que el exterior, es en realidad el interior de los mismos. Algunos no supieron verlo desde tal perspectiva.

Poco después de 1998 Zelda había adquirido una fama casi inigualable, gracias en gran parte por Ocarina of Time, que fue sin duda el juego que más seguidores atrajo. Nos encontrábamos ante una saga con nombre, y queramos o no, algo que se ha ganado tal prestigio vende y triunfa meses antes incluso de que se idee el concepto. No fue extraño entonces que Nintendo le cediese la licencia de la saga a Capcom, compañía que desarrollaría un nuevo Zelda para la más reciente portátil de Nintendo de la época, GameBoy Color. Un juego que se convirtió en dos por ser excesivamente largo (aunque en un principio se planearon tres), si, me refiero a la serie de los oráculos: Oracle of Seasons y Oracle of Age. Ambos fueron grandes entregas, sin embargo, aunque poseían toda la magia y esencia que sus antecesores no supieron tener el mismo carácter innovador, lo que a los jugadores más experimentados les resultó quizás repetitivo. Sin embargo para aquellos que comenzaron en el 2001 o incluso en el 98 les resultaría una maravilla sin igual. La serie de los oráculos mostraba una gran influencia por parte de dos juegos: en cuanto al desarrollo (como el intercambio de objetos) y el diseño gráfico podríamos decir que era sin duda clavado a Link’s Awakening. Por otra parte, en cuanto al diseño de personajes, mazmorras y otros factores, mostraba una influencia prioritaria por Ocarina of Time. Quizás me he precipitado demasiado al afirmar que el carácter innovador del juego era nulo, ya que una de los principales atractivos de este dos en uno era el de ser conectados entre si mediante contraseñas que se adquirirían en uno de los dos juegos, con el fin de usarlas en el siguiente. Por desgracia esto solo sucedía al final del juego, por ello aunque innovador, resultaba insuficiente. No cabe decir que éste juego creó lo que podría haber sido la primera duda cronológica. ¿Sería este el principio de un caos histórico?.

Poco después de los oráculos Capcom lanzaría una nueva entrega, que si más no podría resultar simplemente un extra de la reedición con la que ésta venía: A Link to the past junto con Four Swords habían llegado a GameBoy Advance a finales del 2002. La reedición del clásico de SNES poseía algunas mejores que podían hacer más fácil su desarrollo, pero nada importante a mencionar, solamente una nueva mazmorra que solo podía ser desbloqueada pasándote cierta parte de su juego paralelo Four Swords. El único problema de este último mencionado era que podía resultar francamente difícil jugarlo, ya que se trataba del primer Zelda multijugador, en consecuencia necesitarías como mínimo dos GBA y dos cartuchos del juego.

La llegada de la GameCube se acerca y como no, se han mostrado imágenes espectaculares de un nuevo Zelda tridimensional: un video de una épica batalla entre Link y Ganondorf con unos gráficos de impacto. Y la multitud enloquece… Todos apostaron por el mejor juego de la historia. Por lo menos todos lo pensaban hasta que salió a la luz… pues ¿qué carácter innovador mostraría la nueva entrega? Se preguntaba Nintendo. Lo que algunos no supieron ver es que el video mostrado en el 2000 no era sino una muestra de lo que era capaz de hacer Nintendo GameCube, quizás por ello casi nadie pudo aceptarlo… lo impensable e inimaginable había sucedido: Wind Waker y sus gráficos Cel-shading habían llegado. Gráficos caricaturescos o dibujos animados sería desde un punto de vista muy superficial el carácter innovador de esta nueva entrega. Ni mucho más lejos, ya que el principal atractivo del juego era la exploración de un mar de dimensiones inmensas e inigualables: aún recuerdo el video en el que Miyamoto se mostraba emocionado ante el romper de las olas del barco de Link. Aunque no fue aceptado por casi nadie, muchos fanáticos no tuvieron más remedio que arrodillarse ante el nuevo trabajo de Aonuma y antes su impecable historia y guión, creadas por el sustituto de Tanabe, Mitsuhiro Takano. El objetivo, el desarrollo, la historia… todo era diferente, todo era sin igual, excepto una cosa, su esencia quedaba intacta, lo que sería para los jugadores más experimentados lo que restablecería la luz tras los repetitivos oráculos. Wind Waker dejaría una huella muy importante en algunos jugadores. Volvieron los giros de guión, una perfecta ambientación, una excelente jugabilidad y nuevos elementos que lo hicieron grande. Por desgracia, resultaría muy pesado para los más exigentes en cierta parte del juego, de la cual Aonuma afirma que no fue sino ese, el único error que cometió: la búsqueda de la Trifuerza del coraje. Por otra parte muchos lo tacharon de fácil y corto ¿y a caso no lo hice yo con Ocarina of Time? Cuando se adquiere una cierta experiencia en algo, tarde o temprano se aprende y se aplica para hechos futuros, pues todos aprendemos de nuestros errores y de nuestra experiencia. Lo que quiero decir es que quizás les hubiese resultado más difícil si hubiesen empezado con este juego. Wind Waker es para mi de los mejores.

Podríamos decir que existen diferentes grupos entre los fanáticos de Zelda, entre los cuales podríamos distinguir dos en concreto: los defensores de Ocarina of Time y los nostálgicos del 91: amantes de A Link to the past y demás Zeldas de la época. En consecuencia de todo esto, una noticia que llegaría más o menos por el E3 del 2004 emocionaría a algunos, sin embargo, a otros les traería sin cuidado o les decepcionaría la idea: un nuevo Zelda estaba siendo desarrollado, pero no solo un Zelda, si no que un Zelda que usaba el mismo aspecto técnico que A Link to the past de SNES. Estoy hablando de una nueva entrega de la saga Four Swords, Hyrulean adventure o Four Swords adventure. Por una parte algunos se mostraron muy emocionados dado que Capcom no participó en su desarrollo o porque simplemente estaba hecho a su medida, para satisfacer su sentimiento nostálgico. Y para eso debía servirnos, para recordarnos viejos tiempos, un juego prioritariamente diseñado para los más veteranos. Sin embargo, el juego no recibiría una abundante aceptación ya que, a pesar de tener unos gráficos muy superiores a los de SNES eran sencillamente extraños en un sistema como en el que se estaba desarrollando: Nintendo GameCube. Podemos afirmar que el juego no estaba hecho para triunfar, sino que para recordar. Por otro lado el nombre de la saga ayudaría a vender lo suficiente. ¿Quién iba a decir que que en ocasiones el uso del nombre no se usa solo para enriquecerse?. 
Por primera vez en un Zelda podíamos luchar entre nosotros en uno de los tres modos de juego existentes en el mini DVD, y según he escuchado, ese modo era simplemente excepcional, al igual que jugar en modo aventura de manera multijugador. ¿Lo he escrito bien? ¿He escuchado? ¿A caso no he podido jugarlo? En efecto, porque los gráficos no son realmente lo que deberíamos criticar, sino que la necesidad de requerir de una a tres GameBoy Advance para poder jugar de manera multijugador. Aún a pesar de tener la GameCube cuatro entradas para cuatro mandos, nos obligaron a jugar con GameBoy Advance. Sin embargo, aunque es un factor que puede echar para atrás, es, según todos, una manera excelente de jugar el juego, pero que sin embargo, la mayoría de personas se encontrarían limitadas. No olvidemos que había un tercer modo de juego: Tetra’s traker, que por desgracia no pudo salir de Japón por las dificultades que se tuvieron a la hora de doblar el juego. Por ello no apareció en los DVDs de occidente.

Por las mismas fechas que el Four Swords Adventure estaban siendo desarrollado paralelamente, no uno, sino dos juegos más. ¿Tres juegos de una misma saga simultáneamente desarrollados? ¿A qué se debería esto?. El primero mencionado no desempeñaría mucha dificultad a la hora de desarrollarlo, de hecho, nadie relativamente importante en cuanto a la saga participó en la creación de Four Swords Adventure. Fue un breve y fácil trabajo, y no por ello malo, sino que fantástico. Pero centrémonos en los otros dos juegos ¿cuales eran? ¿Y por qué? Uno de ellos sería denominado como la gran esperanza, el fantástico, el inigualable, el que según muchos superaría al propio Ocarina of Time, si, me estoy refiriendo al sin nombre en el 2004, Twiligth Princess. De repente, un día de Mayo sería mostrado un espectacular video de la Leyenda de Zelda que no solo tendría gráficos realistas, sino que además también serían "reales", o como muchos denominan, más "maduros" en comparación con los de Wind Waker. Quizás yo no me emocioné lo suficiente, sino que me mostré dolido e indignado ante la idea de que todos lo reclamaban como la esperanza simplemente por ser tridimensional y con gráficos realistas, cuando en realidad no sabíamos absolutamente nada de él, era un indirecto insulto hacia la maravillosa entrega The Wind Waker, injustamente lanzada al fondo del pozo. Sin embargo, si que conocíamos suficiente información entorno a otros dos juegos: Four Swords Adventure y ensombrecido Minish Cap. La sombra sería la segunda entrega de Capcom en un Zelda, sin embargo, esta vez participarían más personajes de Nintendo en su desarrollo con el fin de mejorar los puntos flojos de sus anteriores entregas. The Minish Cap mostraba también unos gráficos impactantes, y si somos justos a la hora de puntuar, fueron tan buenos como los de Twiligth Princess. De hecho, Minish Cap fue nombrado por muchos como el mejor juego de Zelda visto en una consola portátil, y no es raro ver tales afirmaciones, ya que además de su excelente historia (un gran avance en cuanto a la serie de los oráculos) poseía un casi impecable desarrollo y una duración aceptable, además de nuevos elementos característicos únicamente de éste juego. Si los oráculos mostraron influencia ante Ocarina of Time y Link’s Awakening, The Minish Cap buscaría sus bases en Wind Waker y A Link to the past, cogiendo lo mejor de ambas sagas y plasmándolas en un juego. No en toda su totalidad, pero si en gran parte. No nos confundamos, esto no le quitaría nada de originalidad al juego, ya que gracias a la capacidad menguante de Link (mediante su compañero de viaje, Ezero/Ezlo) veríamos nuevos puzzles nunca vistos y con una gran dosis de originalidad. The Minish Cap nos había impresionado a todos, esta vez Capcom había triunfado en su desarrollo.

Twiligth princess, la gran esperanza… lejos de cualquier resentimiento, actualmente puedo medio-afirmar que no dudo que, ciertamente, valla a ser uno de los mejores juegos de la leyenda, por no decir el mejor. Y aunque aún la información no es muy extensa, yo confío en la palabra de ciertos personajes de Nintendo, que lo han afirmado varias veces. Pero no nos confundamos, no nos dejemos llevar por la esperanza y por el deseo, porque, aunque no sea el mejor, yo me conformo con que sea un Zelda, y que en consecuencia mantenga el mismo carácter innovador que han tenido los más de 10 juegos que lo preceden. Simplemente me gustaría volver sentir lo mismo de una manera diferente, otra vez.

Desde hace bastante tiempo que me he formulado una pregunta ¿Hasta dónde llegará esta saga? 20 años, que brutalidad, 20 años de Zelda, en un principio moderador, pero que ahora comienza a desbordarse… En mi más profunda opinión, Twiligth Princess debería cerrar la saga junto con las dos décadas que nos han vuelto locos a todos. Todo sea por el desarrollo de nuevas historias enterradas bajo tierra, como sin duda una vez lo estuvo The Legend of Zelda. Pero eso, será otro artículo.



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