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Aonuma explica las claves de Breath of the Wild en una reciente entrevista

Cada vez falta menos para que Breath of the Wild llegue a nuestras manos, afortunadamente los rumores de su retraso fueron sólo eso, rumores. El nuevo Zelda se perfila para ser uno de los mejores juegos del año. Nintendo está preparando el terreno para que la siguiente aventura de Link caiga en pie y, según palabras de sus desarrolladores, se convierta en un antes y un después de la saga.

Aonuma lo tiene muy claro, en una reciente entrevista con el medio frances Le Monde, ha explicado varias de las razones de porqué Breath of the Wild será una propuesta diferente a sus hermanos de la franquicia, pero sobre todo, expone las claves sobre los puntos fuertes que hacen de esta nueva aventura una experiencia única y diferente de las propuestas actuales de videojuegos con mundo abierto.

 

Uno de los grandes retos al momento en que Breath of the Wild empezó su desarrollo fue el proponer algo lo suficientemente fresco para la saga, y volver a la esencia de libertad que tuvo, por ejemplo, el primer Zelda de la NES. El gran punto de quiebre fue el traslado de las mazmorras clásicas de la saga, a los santuarios que ahora conocemos como Shrine of Trials.

Antiguamente, al diseñar los juegos teníamos que disponer de áreas conectadas por pequeños caminos por los que teníamos que pasar. La verdad es que nos tomamos en serio las criticas que echaban en falta mayor libertad. Incluso en este caso, muchos diseñadores consideraron que parte de la diversión era el hecho de que continuar un camino ya trazado.

Ahora, el jugador está en el mundo de ‘Breath of the Wild’ y se trata de ir en cualquier dirección y cuando uno lo desee. Un poco como el primer Zelda . Creo Breath of the Wild será un momento clave en la historia de la saga.

Aprovecha para advertirnos que habrá más de 100 santuarios repartidos por el mundo, y que algunos de ellos van a estar escondidos. Dejando claro que parte del reto no sólo va a ser completarlos sin más, sino encontrar la forma de revelarlos ante nosotros. No todos los santuarios van a ser de las mismas dimensiones; habrá grande y pequeños, para sacar a relucir el nuevo sistema de físicas que acompaña a los acertijos del nuevo juego.

La clave es que podremos hacer estos santuarios (y las mazmorras principales) en el orden que queramos.

 

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Se aprovechó el momento para preguntarle sobre ciertos lugares conocidos de la saga, como el Templo del tiempo, con el cual los fans más analíticos comenzaron a teorizar sobre dónde podría estar colocado Breath of the Wild en la cronología oficial, a lo que Aonuma respondió:

Es una consecuencia más que una meta. Cuando decidimos hacer un juego ambientado en el mundo de Hyrule, parece normal tomar lo que ya existe, por lo que parece coherente. Incluso esta línea temporal, el mundo es enorme, pero también hay un intento de recuperar un poco el mundo de Hyrule que todos los jugadores de los títulos anteriores ya conocen.

 

Sabemos que el mayor reto de Nintendo es que Breath of the Wild logre ser un punto de inflexión en la saga, sin embargo también entienden que sus competidores más inmediato son títulos de otras compañías que también cargan la bandera del mundo abierto y algo de libertad en sus respectivas jugabilidades; ejemplos como The Witcher 3, Assassin’s Creed, Final Fantasy XV y, uno que el mismo Aonuma mencionó hace tiempo, Skyrim. Han hecho algunas comparaciones de estos títulos con el nuevo Zelda, a lo que Aonuma ha respondido:

¡Espero que no se refiera de la fluidez de las animaciones! [Risas]. El ritmo de Link está adaptado al ritmo del juego. Hay muchas cosas que están ocultas en el mundo, por supuesto, un ritmo más intenso puede funcionar , pero se perdería todo lo que hemos escondido allí.

Lo que más me gusta de ‘Skyrim’ es cuando vas caminando y descubres una nueva ciudad, hay un verdadero impacto. “¡Ah, hay una ciudad aquí! Y, oh, es tan diferente de los demás! ” Esta es la primera vez que sentí que quería recrear en Zelda lo visto en otro videojuego,aunque de una manera ligeramente diferente.

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Es por esto que se puede subir por todas partes, y una vez en la parte superior, podemos decir ‘ oye, que podría haber algo ahí … ¿Y si mejor voy por el río?’ . Así que saltas [en paracaídas], y vas a explorar el mundo después de haberlo estudiado. Yo quería trasladar de ‘Skyrim’ el placer de descubrir, y que nunca había sentido en otro juego.

 

Finalmente, se le preguntó sobre si vamos a ver algun mensaje o guiño para su hijo, como hemos visto en anteriores títulos.

Pues no, ¡Se acabó! Mi hijo me dijo que no le hizo gracia. Sin embargo, si escribí los diálogos del anciano con el que Link se encontrará al comienzo de la aventura, porque esa es la primera persona que le recibe en el juego, y yo quería ser el primero en dedicarle unas palabras al jugador. Aunque esta vez no se tratará -en absoluto- de mi hijo.

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Recordemos que Breath of the Wild saldrá el 3 de marzo, junto con la nueva consola de Nintendo. ¿Creen que este juego pueda ser un punto de inflexión para la saga? Ya no falta mucho para averiguarlo.

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