Una de las funcionalidades de la Sheikah Slate es guardar todo el recorrido que ha hecho Link por el mapa del juego. Esta funcionalidad fue introducida con el primer DLC del pase de expansión. El fan de la saga Kazoodac ha decidido realizar de su aventura un bonito recuerdo.
Realizando capturas del mapa utilizando la cámara de la Switch y posteriormente haciendo uso del Photoshop, ha unido las imágenes haciendo un mapa con sus rutas.
El tamaño final fue un mapa de 5842×4868, que convirtió en el cuadro que podéis ver a continuación
Es que hay más mundo más allá de Hyrule. Sería estúpido que justo en los extremos del reino siempre hubiese algún obstáculo que no te permitiese avanzar. O lo del mapamundi a lo jrpg de SNES.
Sinceramente, lo del muro invisible al final veo que es la alternativa más natural que hay. El juego no te deja avanzar pasado ese punto porque Link no debe abandonar Hyrule pero deja claro que hay mucho más en el horizonte (puede que para futuras entregas)
No hombre, no se va a tomar por culo el juego por eso, igual que tampoco se cae OOT porque Navi te diga que pulses A para abrir una puerta, pero joder, son cosillas que se podrian empezar a pulir a estas alturas xD A mi es que me cuesta creer que en un equipo de cientos de profesionales elija esa direccion, pero igual son cuestiones de marketing que no depende de los artistas y tienen que tragar con la politica de la compañia e igual soy injusto, no se, yo no lo haria. Si he preguntado lo de los limites es porque me olia algo asi, y me jode tener razon, son tan previsibles…
Mejor que desaparezcan los animales, el premio solo se consigue si logras pillarlos, sino, te quedas sin alimento. Ya el cartelito del final del mapa sirve como filtro, si no te gusta a tomar por culo el juego (?).
A mi lo de los animales no me molestaria demasiado, entiendo que son limitaciones de Wii U y que es mejor tenerlos que quitarlos por eso. Sin embargo, lo de los cartelitos es simplemente gusto en el culo y falta de entendimiento del medio del equipo, falta de respeto a la inteligencia (y eso si duele).
También hay problema con el focus de los enemigos, como el bokoblin alejado de su manada que no sabe si volver con sus amiwis o seguir persiguiéndote. O que se olviden de ti en tu cara muy típico de Fallout3 y Oblivion. Pero a quien vamos a engañar, no son problemas que vas a ver durante todo el juego, porque es la puta hostia <3
https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_Wild/comments/7nzj9v/bokoblin_game_too_stong/
Imagino que en un mundo tan vasto y con tantas posibilidades tomaron la decisión de dejar claro dónde estaban los límites para los jugadores más despistados. El juego ofrece tanta libertad que hay que ser radical a la hora de establecer sus límites.
Pero vamos, que estoy de acuerdo con vosotros: lo podrían haber solucionado de otras formas más imaginativas.
Me pasa igual (y lo dije en su día) con la forma en que desaparecen los animales del juego. Los animales están a su bola por el campo, pero si los asustamos se ponen a correr como locos. Y si nos da por seguirlos para intentar atraparlos, ver qué hacen o dónde huyen, hay un momento en que literalmente se desvanecen en el aire (salvo algunas excepciones, como los caballos y creo que los osos)… Y eso en un juego que supuestamente te está vendiendo un mundo vivo y salvaje (Breath of the Wild -.-) se me hizo muy raro de asimilar.
No se pa que ponen el cartelito, con el viento era suficiente, son ganas de joder la marrana xD ¿Que aporta eso? Como si el jugador no supiera de antemano que se esta intentando salir del limite.
Bueno, ya sabeis por que Juanco y yo seguiremos jugando Ultima y DQ respectivamente, en los 80 esto no pasaba [/indignados]
Un viento fuerte frontal con igual fuerza al movimiento de Link ¿no? Eso es una pared.
Pero no, lo feo de la pared invisible no es la pared misma sino el cartelito que rompe con toda sensación de mundo vivo, que te digan "de aquí no pasas" sin ninguna ambigüedad.
En realidad lo que no te deja avanzar no es una pared invisible, sino precisamente lo que dices: un viento fuerte frontal que no te deja avanzar, acompañado del texto.
No me gusta darle cuerda a Luigi, pero era muy sencillo poner vientos fuertes como límite por aire y agua, y montañas enormes y demás obstáculo impenetrable por tierra. Por más grande que sea el mapa, las paredes invisibles no tienen razón de ser, no en juegos simulacionistas y supuestamente inmersivos como pretende BotW.
1:07, aprox.
Es cutre… Pero el mundo es tan jodidamente inmenso que no te sientes limitado. Pero sí, vaya, se lo podrían haber currado un poco más.
Y el mar? No jodais que te salta un mensaje o hay una pared invisible xD
Pero como? Salta el disco desde Switch y se pone a hablar? 8-D
Podrian haberlo hecho redondo como la Tierra y que el mapeado hiciera loop. Siempre me ha gustado eso de los rpgs clasicos, mejor que lo de los limites virtuales/invisibles, vamos. (Ya se que no seria consistente con el resto de la saga, pero meh, para la idea de este juego hubiera molado).
Haría falta bastantes alimentos de recuperación de estamina, pero vamos, lo dicho, no te deja
Si intentas escalar los limites, el juego te dice que no puedes continuar. Igual las montañas alrededor de Hyrule son muy altas para subir sin muchisima estamina.
Los limites no te deja escalarlos
A todo esto, ahora que veo el mapa, como se evita en este juego que Link salga de los limites de Hyrule si todo se puede escalar?
Mi recorrido es más feo
Es que hasta eso es una maldita obra de arte. Que belleza de juego joe.