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Especial de Nintendo Power 7: Takumi Sagawoe

Artículo original de: 
Revista Nintendo Power Número 198

Una perspectiva honesta de Hyrule 
Takumi Kawagoe tiene una respuesta firme a uno de los temas en los videojuegos más ardientemente debatidos: Acaso ese impactantemente hermoso trailer* del videojuego que acabas de ver refleja el verdadero videojuego? Cuando Kawagoe tiene algo que decir al respecto- y, como el hombre principal de nintendo en trailers preliminares, usualmente lo tiene- lo que ven es lo que estarán jugando. Lo que son noticias fantásticas para los fanáticos que han visto su trailer del E3 500 veces, buscando pistas acerca del título de de Nintendo Game Cube. Mientras muchos detalles de Twilight Princess permanecen cubiertos en secreto, el trailer ofrece una perspectiva en la brutal acción y lado oscuro de la próxima búsqueda de Link. Y Kawagoe sabe una o dos cosas respecto a perspectiva- que descubrirán mientras revela cómo ha cambiado la forma en que ves al juego. Y como se ha ido el mismo al lado oscuro en ocasiones.

La verdad en los trailers.
Échenle un vistazo a el trailer de Twilight Princess una vez más. ¿Notas las diferencias extremas entre las imágenes del trailer que muestran la animada vida de las aldeas y la muerta desesperación del reino Twilight? Yo enfoqué mi completa atención en hacer esa diferencia tan notoria como pudiera. Por que es esa la naturaleza del juego que estarán jugando. ¿Y notan que luchamos- en el momento perfecto- en la triste mirada de la Princesa Zelda? Su oscura melancolía es tan esencial en la experiencia de juego. Personalmente, espero que Zelda se anime y recupere su felicidad al final del juego, pero sospecho que tal vez no será el destino de hyrule en esta ocasión. Aunque no puedo exponer más verdades más allá de lo que traje a la luz (y oscuridad) en el trailer, puedo decir que hemos estado adhiriendo expresiones más ricas a la cara de Link de lo que vieron durante el E3. Por que hay mucho a lo que hay que reaccionar en Twilight Princess- Y tendré que detenerme justo ahí.

En vez de eso, déjame hablarte de la forma en que creé los trailers y cortos para Nintendo. Tengo una fuerte filosofía que se ha arraigado en no descartar el tiempo de juego, como lo hacen muchos trailers y cortos.

Sobre todo, me niego a eliminar el sentimiento de que un jugador está controlando la acción. De esta forma, el observador será atraído como un jugador, no como un pasivo observador de películas. Esta filosofía ha sido mi prioridad número uno desde Ocarina of Time. Si diseñamos películas sólo en términos de experiencia cinemática, ellos entran al reino ocupado por las series de Star Wars o The Lord of the Rings, y eso no es comparar manzanas con manzanas. La interactividad es la más grande ventaja de la industria de los videojuegos, y creo en usar eso con imágenes potentes basadas en la forma de juego. Hay una tendencia en la que algunos juegos están trayendo directores de películas en la mezcla creativa- un error en mi opinión. Desde el punto de vista de un director de películas, las películas de videojuegos tal vez no llegue a sus estándares de la pantalla grande*, pero me gustaría probar algo más que la superficie cinematográfica. ¿Exactamente cual es el papel que desempeña una película en un juego? Eso es lo que me pregunto cada vez que diseño mi plan creativo para un proyecto. Y en Twilight Princesa, estamos probando algo más profundo, considerando muchas ideas nuevas acerca de cómo involucrar al jugador aún más activamente en las películas.

Luces…Cámara…¡Acción! 
Déjenme probarles aún más profundamente mi pasado con Nintendo. Cuando comencé mi carrera en 1989, era justo antes que el SNES abriera un nuevo universo de pensamientos acerca del diseño de juegos en Japón. Primero, hice un poco de programación en Pilotwings, entonces trabajé en nuestro curso internacional- un programa de edición para Kirby’s Dream Course. Pero pronto después de eso, fui colocado en un proyecto altamente ambicioso: Star Fox 2. Estaba trabajando en control de jugador y cámara, que llevó el concepto mucho más lejos que el juego previo de SNES. Fue un shooter*** en 3D de 360 grados con elementos de simulador de batalla. También podías mutar a tu luchador volador en un robot**** que podía altar, escalar, navegar extensamente el paisaje. Para dar al jugador un control de juego cómodo sobre un entorno tan libre de explorar, sabíamos que teníamos que crear un sistema de cámara novedoso.

En esos días, no había existido ningún juego de 3D que tuviera cámara que le permitiera al jugador conseguir un gran sentido de acción y movimiento. La mayoría de los desarrolladores simplemente ponían el punto central de la cámara en la cabeza del personaje. Para sentir mejor la acción del personaje, removí la cámara e hice que en vez de eso, siguiera al personaje. En una forma, esta técnica transportaría la más emocionante acción de cámara de un juego de Super Maro Bros 2D a un entorno 3D. Como segundo proyecto en Star Fox 2, también trabajé en muchos de sus cortos. Aún no había tenido mi despertar de Ocarina of Time, i creé las animaciones con programación en vez de forma de juego. Al equipo de desarrollo le gustó mi trabajo, que me inició en un camino que condujo a mi trabajo actual, supervisando películas demo y cortos de escenas. Desafortunadamente, Star Fox 2 estaba un poco adelantado para su tiempo y jamás salió a la venta, pero el proyecto dio un gran giro a mi carrera y filosofía de juegos, y aún tengo cálidos pensamientos acerca del título.

Entonces el señor Miyamoto me pidió que pensara como el control de cámara debería funcionar en Mario 64. Eso era una petición acobardante- aplicando lo que aprendí en un juego como Star Fox 2 a los movimientos de Mario y los niveles complejos en un inmenso proyecto de N64. Pero Miyamoto confiaba en mi experiencia y sentimientos de las perspectivas de la cámara, y me dejó libre para que explorara mis ideas. Y resultó que a los jugadores en realidad les gustó el control de la cámara… al punto en convertirse una especie de estándar de la industria. Estaba muy feliz de que fuera tan bien recibido. Durante Ocarina of Time, continué supervisando el control de la cámara, otro proyecto increíble, puesto que Link se mueve tan diferente a como Mario lo hace.

Mientras el sistema de cámara de ocarina era terminado, comencé a dedicar mi energía en realizar algunos cortos de escena y películas demo para el título -como la mitad de ellos usados finalmente- comenzando con guiones de historia y luego creando las versiones finales. Fue la primera vez que guié el proceso desde el inicio hasta su terminación, que me dio experiencia clave para el trabajo que hago hoy en día en Nintendo

El sentido Sith 
Cuando estaba en sexto año, la primera película de Star Wars fue estrenada en Japón, y tuvo una profunda influencia en mi. En retrospectiva, no fue por que estaba viendo cosas que no hubiera visto antes. Fue por que Star Wars me reveló lo podía ser visto en la cinematografía. Si, fue una grandísima experiencia visual, pero también abrió la puerta a mi fascinación con los aspectos técnicos de crear imágenes acopladas, y consumí todo lo que pude acerca de efectos especiales, desde creación de criaturas a composición óptica y más allá.

Hace años, pensé que me gustaría un trabajo en películas, especialmente en trabajar en animación CGI. Pero en ese entonces, la industria de películas de Japón se estaba haciendo pequeña y no había muchas carreras en cinematografía. Pero desarrollo de videojuegos- que estaba viendo un crecimiento explosivo, técnica y artísticamente. Sabía que el hacer juegos era el lugar para mí, así que cuando obtuve una entrevista de trabajo con nintendo, llevé mucho de mi trabajo creativo. Por suerte, fui contratado, aunque quería una posición de diseñador, que no estaba en las credenciales, al menos no para comenzar. Pero después de varios proyectos, encontré un papel mucho más creativo dentro de la compañía. Me siento afortunado de haber conseguido un grandioso lugar en la industria de los videojuegos.

Pero nunca sabes que te mostrará la vida, así que regresemos a Star Wars. A la cuarta película, Episode I, ¡cuando tuve un episodio inusual propio! Comenzando con esa película, siempre he volado a Los Ángeles por el día de estreno de cada película de Star Wars. Aún soy un fanático después de todo, quería formar parte del entusiasmo y celebración en los Estados Unidos. A decir verdad, a la hora de que llegaba a la inauguración de una película de Star Wars, me había empapado de tanta información y la había esperado tanto que casi estaba como un zombie durante la película. ¡Ese es para ustedes un fanático de Star Wars! 
De hecho, soy más bien como un super fanático. Tomen por ejemplo esta historia: Cuando Episode I fue estrenado en Japón, hubo un programa de preguntas***** en televisión muy popular que le daría al participante un millón de yen si contestaba 100 preguntas de Star Wars consecutivamente. Debido a que soy un miembro del club de fanáticos de Star Wars en Japón y la directora de ese club estaba conectada de alguna manera con el programa de TV de alguna manera, y nintendo era el patrocinador del programa de televisión debido a que iba a sacar el juego de N64 a la par con la película, tuve una oportunidad de ganar el premio. ¿Que si gané? No, fallé en la pregunta 50, pero no por las razones que piensan. Usé mi traje y máscara de Darth Vader; es por eso, tuve que sentarme con ese traje- con su bien sellada máscara Vader- por cinco horas durante la producción del show, y el vidrio se empañaba horriblemente si respiraba demasiado. Pero por supuesto la clave es el oxígeno. Y casi sentí como si estuviera en un poco de peligro. Irónico, dado que el traje de Darth Vader debe apoyar la vida. Así que el vidrio se empañó y no podía ver las preguntas. ¡Aprendí mucho de perspectiva ese día! Pero en serio, Star Wars me ha enseñado mucho acerca de historia e imagen, además su influencia en la industria de las películas, desde su música hasta técnicas de filmación, hasta mercadotecnia. Ahora que los episodios de la película están completos, no puedo esperar a ver la serie de televisión relacionadas con Star Wars que George Lucas le prometió a sus fanáticos.

Una mente en movimiento 
Por mucho que insista que los cortos y demos deben ser basados en la forma de juego , aún puedes aprender mucho de técnicas creativas de las películas. Afortunadamente, ver películas es uno de mis grandes pasatiempos. En cuestión de películas, creo que la calidad es mucho mejor que la cantidad. Voy a ver la misma película muchas veces. Y cuando las veo en casa, regreso mis escenas favoritas muchas veces, tomando todo lo que pueda acerca de cómo trabaja la escena. A veces hasta pongo esos elementos en mi “cajón de la creatividad” y los uso como inspiración en proyectos de videojuegos. Aquí hay un buen ejemplo: cuando tuve que crear un demo de majora’s mask, un juego que tenía una atmósfera muy extraña, mi mente encontró una inspiración inusual, la película de Woody Allen Husbands and Wives. En ella hay una escena excéntricamente editada en la que el actor Liam Nelson está teniendo una psicoterapia y Allen tiene el salto de cámara alrededor de Nelson sin romper la conversación, ¡Que crea la más extraña impresión! Así que cuando creé el demo de Majora’s mask mostrando el vendedor de máscaras, usé una idea similar para capturar el espíritu de ese extraño personaje. Actualmente la película Mind Game, dirigido por Masaaki Yuasa, es mi película favorita. Al contrario de la mayoría de las películas animadas en Japón que están tallados con una delicada sensibilidad, Mind Game retrata su mundo en una forma extraña e inestructurado. Es hermoso y arroja al espectador fuera de balance con un impacto potente. Tal vez si hay otro proyecto en mi futuro parecido a Majora, basado en un mundo extraño, tal vez pueda reabrir mi cajón creativo y revisitar a Mind Game por adentramientos frescos.

Durante el tiempo en que estábamos creando Super Mario Sunshine, Nintendo decidió crear un equipo específicamente dedicado a creación de películas, y es ahí donde trabajo ahora. El equipo supervisa la calidad de todas la películas en los juegos de Nintendo. Otra responsabilidad de este equipo es para la producción de información de movimiento- información de captura para desarrollo de juegos- que ha jugado un papel muy importante en Twilight Princess como nunca antes en los jeugos de Zelda. Aunque nuestro equipo también está enfocado en el trabajo creatio de otros juegos, diría que el 50%, tal vez el 60%, de nuestro tiempo está dedicado a Twilght Princesa. Con la clase de talento que tenemos en nuestro equipo, soy sorprendido continuamente por el trabajo que he visto que se realiza aquí diariamente. Y por que nuestras creaciones usan directamente información de juego, es crucial el mantener con los diferentes equipos de desarrollo. Debido a que el equipo de desarrollo de Twilight Princess es tan enorme, ese es un desafío, ¡aunque a veces parece que los desarrolladores veteranos de Zelda parecen tener conexión telepática! Pero con tanta gente involucrada, la comunicación y los itinerarios han probado ser esenciales para mantener a todos en la misma página.

Aún tengo un poco de tiempo para soñar sobre otras cosas: Dibujar siempre ha sido uno de mis mayores intereses desde que era joven, y ahora adoro dibujar con mis propios hijos. A veces me pregunto se será posible desarrollar una versión de una película animada del clásico de SNES Mario Saint, pero uno que dejara crear a la gente arte animado de una manera simple y casual. Seguiré soñando. Pero por ahora tendré que dedicarme completamente a Twilight Princesa. ¡No creerían que tan serios se puede poner la gente cuando piensan en trabajar en un proyecto que aspira a ser aún más grande que un sello como Ocarina of Time! Pero aún cuando el E3 está medio año detrás de nosotros , el impacto que el juego y el trailer tuvo en la multitud sigue muy presente en nuestras mentes. Y personalmente, aunque muchos piensen que el hacer que Twilight Princess siga fiel a la serie de Zelda y empujar al juego para que satisfaga las expectativas son cosas diferentes, creo que son una y la misma. No puedo decir más, pero créanme que cuando digo que Twilight Princess ve su nuevas ideas a través de una perspectiva muy de Legend of Zelda.

Notas de Traductor. 
*Los videos que hemos visto hasta ahora 
**En realidad dice pantalla de plata, pero esta es la del cine y es más conocida como pantalla grande. 
***Un género de videojuegos que consiste como su nombre lo dice en disparar 
**** Los conocidos mecha. 
*****En realidad dice un programa de quizes, osease en donde te hacen varias preguntas.

 


 

Lo mas importante de las declaraciones de Takumi Kawagoe

Debido a que muchos fans no saben ingles y no pueden leer el articulo que realizo Nintendo Power a Takumi Kawagoe aquí te traemos los puntos mas importantes de dicho articulo.

1.- Takumi Kawagoe comenzó a trabajar en Nintendo en 1989 pero comenzó a destacar cuando estuvo como programador en Pilotwings, después trabajo en otros juegos como Star Fox pero en lo personal el siente que su punta de lanza fue Mario 64 donde el mismo Miyamoto le encargo que trabajara en el sistema de cámara. Por su excelente trabajo entro a trabajar en el equipo de Zelda, desde Ocarina of Time hasta ahora Twilight Princess a tenido alguna participación en algún Zelda.

2.- El es un gran fan de la serie Star Wars, tanto así que participo en un concurso en un programa Japonés en el que debía responder 50 preguntas pero desafortunadamente perdió.

3.- La oscuridad y melancolía son los elementos que rodearan a la princesa Zelda en Twilight Princess.

4.- "Personalmente, yo espero que al final del juego Zelda se levante y recupere su entusiasmo, pero sospecho que el destino de Hyrule esta vez será diferente.".- Takumi Kawagoe.

5.- Actualmente el equipo de trabajo de Miyamoto un total de 50-60% de su tiempo lo trabajan Twilight Princess y el resto en otros juegos de Nintendo.

6.- Nintendo sabe de las expectativas de los fans hacia este titulo por lo que por eso retrasaron la salida del juego. Durante el juego veremos cumplidas esto y además agregaran nuevos elementos a la serie de Zelda.



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