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Especial Nintendo Power. Satomi Asakawa

Mi primer diseño de algún personaje para Nintendo fue el viejo búho sabio de Ocarina of Time, Kaepora Gaebora. El señor Miyamoto un día me dejo los apuntes para la creación de un personaje que seria un buho pero me dejo explorar al personaje por mi misma. Siempre pensé que el señor Miyamoto era un genio creativo que forzaría a todos a crear lo que el tenia en la mente pero me lleve una gran sorpresa cuando vi la persona tan amable que es, así como mantiene altos estándares en el gameplay.

Mi responsabilidad siempre fue crear historias alternas y personajes secundarios, no los principales. En Majora´s Mask mi creación fueros los monos blancos y la isla-tortuga; en la serie de Pikmin cree al presidente y diversos enemigos. Pero no soy solo una creadora de animales, tambien he realizado personajes como la señora de la Bombchu Gallery y Pamela del Valle Ikana, ambos personajes de Majora´s Mask y últimamente a los habitantes de Mario Sunshine. Este ultimo pienso que ha sido mi mayor oportunidad para expresarme y darme a conocer entre las personas.

El diseño de personajes envuelve todo sobre la creación de estos. Después de que el director te pide algo en especifico la creación toma un largo camino que inicia con crear diversos personajes en diferentes situaciones para finalizar con animaciones y todas sus secuencias dentro del juego. Es realmente un gran desafío, en especial cuando te pones a pensar como el videojugador va a interactuar con este personaje. Originalmente pienso que no debe quedar como películas animadas, debe existir una gran interacción del personaje principal con los secundarios. Mi desafío es que todas mis creación le dejen algo al videojugador; no simplemente la sensación superficial que son bonitos o raros, si no que les quede el recuerdo de estos por mucho tiempo. Es algo sagrado pensar que el videojugador al terminar su aventura piense que pasara con los personajes de los videojuegos, si estos vivieron felices por siempre, como si fueran sus amigos del mundo verdadero.

En la preparatoria me interesaba en el diseño grafico por lo que estudie imaging art (traductor: ¿?) después estudie sobre imágenes surrealistas. En algún momento siento que perdí algo en mi vida. Al graduarme trabaje para producciones promociónales de video. En ese momento quería estudiar sobre animación CG pero en Japón no había nada sobre esto por lo que con mis ahorros emigre a Vancouver, Canada y aprendí muchas cosas en una escuela independiente. Después de seis años en esta entre al instituto DigiPen en el año de 1996.

En DigiPen estuve estudiando dos años el desarrollo de animación CG pero eso no era lo único que yo estudiaba ya que también estuve estudiando comunicación y la forma de ser de los Americanos! A lo que eme refiero es que en la cultura de Japón al dar tu opinión muchas personas pueden inconformarse con esta pero en mi instancia en Canadá tuve que acostumbrarme a dar mis opiniones, a escuchar detenidamente para poder opinar correctamente y debatir. Esto no es muy sencillo si fuiste criado en Japón!

Cuando por fin me gradué de DigiPen mi idea fue quedarme en Norte América para trabajar en estudios de animación CG como Pixar. Fue mi sueño trabajar en producciones como Wallace & Gromit o The Nightmire Before Chritsmas, cuando esto termino solo pensé en trabajar en la única compañía Japonesa que siempre me había interesado trabajar: Nintendo. Cuando tenia 12 años vivía junto a la compañía en Kyoto y siempre ame a la serie de Mario. Para que me aceptaran en Nintendo envié una muy corta animación llamada “OneBigBanana” que fue mi proyecto de graduación de DigiPen. Supongo que mi trabajo les agrado ya que me aceptaron! Así que tuve que regresar a Japón.

La verdad debe de ser dicha, nunca había tenido algo que ver con videojuegos aunque creci alrededor de estos. Mi padre trabajo para una compañía de videojuegos, asi que siempre habia consolas en mi casa. Pienso que la primera consola que disfrute fue el SNES…. posiblemente con The Glory of Hercules III que tristemente nunca salio a la venta en Norte America. Este fue un RPG que realmente dejo una marca en mi vida. Era sobre la historia de un heroe que perdio su memoria, asi inicia una aventura para salvar al mundo de una destruccion segura; durante la aventura el escucha sobre eventos muy tristes causados sobre fuerzas oscuras que hacen que el busque una venganza. En el final el heroe enfrenta a la maldad que extrañamente tiene alguna relacion afectiva con el heroe. Asi quede gratamente sorprendida como los videojuegos pueden abarcar un amplio modo de emociones. Asi que al entrar a Nintendo, ¿quién no me diria que podria contibuir a crear estas emociones?

El Club Secreto

Aquí en Kyoto estuvimos muy atentos a las reacciones que tuvieron las personal al ver Twilight Princess dentro del E3 y vaya que nos llevamos una gran sorpresa ya que este titulo utiliza un grafico de los personajes secundarios muy diferente a lo que se habia mostrado en anteriores juegos de Zelda. La idea del cambio en el diseño de los personajes vino del señor Nakano que tiene un gran enfoque y trabajo en el Universo de Zelda.

Yo soy la responsable de todos los personajes secretos en Twilight Princess. Ya que este juego requeria un gran repertorio de personajes humanos realistas provoco un gran esfuerzo por mi parte. Mi esperanza era crear personajes habiles y extraños para el juego, en verdad espero que mi fantasia se vuelva realidad. Posiblemente algunos personajes causen un poco de miedo al videojugador. Piensa en Alicia en el Pais de las maravillas que es mi obra predilecta para que veas lo que estoy queriendo decir: todos sus personajes tienen colores vivos pero al verlos habitar en sitios oscuros hacen ver todo esto muy extraño.

Debajo los zapatos

Si todos los dias los utilizo en trabajar en Twilight Princess, cada dia llego hasta muy tarde a mi casa junto con mi esposo que tambien trabaja en Nintendo realizando sonidos; yo trabajo en el estudio creativo y el trabaja en el estudio de sonidos pero siempre tratamos de llegar a nuestro a hogar a relajarnos y refrescar nuestras ideas! En Kyoto los veranos son muy calientes (y la humedad puede ser terrible) por lo que siempre trato de pasar veranos tranquilos en Vancouver. Realmente amo Kyoto y siento que en Nintendo somos una gran familia, siempre tenemos discusiones sobre los juegos como toda familia los tiene pero siempre terminamos de acuerdo en todo y pienso que en Twilight Princess todos terminaran pensando que es uno de los juegos mas increíbles que hayan jugado.



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