Las posibilidades (que quizá nunca se explorarán) con las tecnologías en juegos

Tema en 'Bonus Stage' iniciado por Silver, 24 Feb 2016.

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  1. Silver

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    Joder, veinte cambios le he tenido que hacer al título para que cupiese...

    En fin, no voy sobrado de tiempo que digamos, pero se me ocurrió un tema interesante y (dado que luego os leo cuando voy en el bus) me gustaría saber que opináis.

    Cacharros como el Vitality Sensor, realidad virtual y demás chuminadas salen continuamente de la chistera de las compañías de videojuegos. Como de pesimismo está el foro lleno y tristemente no hacen mucho por desmontarlo, imagino que compartiréis en algún grado mi idea de que hoy en día lo normal es que se les de un uso accesorio, sólo como un detalle más o menos molón que a nadie importa demasiado, más que como algo realmente implementado y con importancia en un juego.

    Me gustaría hablar, comentar, desarrollar ideas con respecto a las posibilidades infinitas que en una época más dorada de los videojuegos (más dorada en cuanto al riesgo que tomaban las desarrolladoras, me refiero) se hubiera podido hacer con estos adelantos.

    ¿Qué tal si al jugar a un Zelda los enemigos actuasen de forma distinta si nuestro pulso se acelera? ¿Qué tal si el personaje fuera más complicado de manejar e incluso sufriera traspiés si de nuevo tuviésemos el pulso acelerado? ¿Enemigos que se esconden intentando situarse fuera de nuestro campo de visión al jugar con un chínfano de estos de realidad virtual? ¿Qué tal unos sensores que emitieran pequeñas (pequeñas, no soy un puto sádico) cuando fuésemos golpeados en un juego?

    ¿Cuánto podrían sumar todas estas ideas a la experiencia jugabilística? ¿Era el desarrollo natural de los videojuegos, la nueva época que nunca veremos? ¿O quizá estamos en una transición y finalmente se la "jugarán" y empezarán a querer hacernos vibrar de nuevo?

    Sos leo atentamente =)
     
  2. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    1.014
    Yo si algo aprendi de Wii es que solo necesito un joystick y un boton. Lo cual me recuerda...

    [​IMG]

    Luego los hay que prefieren un boton, pero eso ya es exagerar, leñe.

    Acepto pantalla tactil como animal de compañia, para que no digan que soy cerrao

    *Empezamos fuerte*
     
  3. Blue

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    siempre se me ha pasado por la cabeza lo de las descargas xD
    Un juego en el que no haya vidas, mueres cuando te retires hasta los cojones de las descargas jaja.
     
  4. Ryuzaki

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    Una Leyenda de Zelda que emule casi a la perfección la exploración a través de un mundo medieval, con sus destacados, pero bien naturales, toques de magia. Una meta que pienso que Nintendo debe ponerse (o lo está haciendo).
     
  5. Edil

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    Lo que frena al desarrollo tecnológico es el precio que cuesta hacer estos productos y en consecuencia los precios elevados que los jugadores no estan dispuestos pagar. Para la nes y snes había una cantidad enorme de productos y prototipos que solo vieron la luz en japon, armas para jugar, realidad virtual, juegos online, juegos fitness con accesorios en bicicleta etc.

    Yo estoy en pro de estos accesorios y cada dia es mas barato producirlos, para mi molaria un huevo jugar war thunder con un occulus rift por ejemplo. La tecnología esta avanzando rápido y estoy seguro que nos tocaran una o dos maravillas.
     
  6. Delón

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    Nunca se intentará crear un mundo más fidedigno dentro de los juegos.
     
  7. Smooky

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    Al Wii Vitality Sensor nunca le vi futuro, ni utilidad ni gracia alguna. Una idea, en mi opinión estúpida, a rebufo del WiiFeet (qué cagada fue comprar eso) de cuando Miyamoto se obsesionó con adelgazar y estar en forma. Yo no veo como el registro de tus pulsaciones pueda aportar algo divertido a un juego.

    A mí lo que me gusta es el tema de Oculus Rift, no ya sólo para videojuegos, sino también para todo tipo de actividades recreativas, como navegar en un mundo de fantasía, explorar el espacio, recorrer una casa encantada, etc. A mí eso me gusta, me atrae, me hace gracia. La pena es que costará 700 euros + tener un tocho de PC y hasta que la tecnología no se ponga más barata, va a seguir siendo un producto de lujo, hasta que no sea algo accesible para que todo el mundo pueda tenerlo en su casa nunca va a despegar.
     
  8. Swimming bird

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    Yo si el juego aprovecha bien la tecnología que use, no veo mal una innovación en ese aspecto. Como es el caso de SS, que el control es medio juego. Otra cosa es implementar el control a la fuerza como en el DKC: Returns de Wii.
     
  9. Almansa

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    El problema viene cuando la mayoría de las innovaciones tecnológicas en el control se orientan a IMITAR lo que ya hacemos en la vida real. El control en los videojuegos es una abstracción, y como tal no necesita ser idéntico a la vida real, porque si no vaya gracia. Me acuerdo cuando se especulaba con un RPG de fantasía donde para moverte tuvieras que andar literalmente encima del Wii Fit, y para dar espadazos el mando de la Wii. Vergüenza ajena.

    Lo importante es que el juego sea capaz de transmitirte las sensaciones de estar en ese mundo, y eso es capaz de hacerlo cualquier juego con un mando normal. Yo recuerdo el cansancio y la pesadez de avanzar por la Montaña de la muerte en Alttp sin tener que sudar para ello, igual que recuerdo manejar la espada en OoT, sin Wii Motion Plus mediante.

    Hay añadidos que están bastante bien porque siguen manteniendo presente que son un modo de abstraer y recrear impresiones, no de imitar literalmente.

    Y a mí el Oculus Rift me parece un mierdón, creo que soy la única persona en todo el mundo. Lo he probado un par de veces y me mareó un huevo —luego decían del 3D de 3DS—, calidad de vídeo pésima, al no poder ver los controles era eso un disparate... En fin, que lo disfrute quien lo quiera, yo hasta que no vea esa tecnología a 40 euros ofreciendo una calidad razonable —que, a este paso, será de aquí a 10 o 15 años— no me subo al carro de la Realidad Virtual.
     
  10. DarkRuffy

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    Yo también reniego de la VR por multitud de motivos (precio, juegos chorra a corto y medio plazo, poco práctico de usar (sigo sin ver eso de ponerme un puto casco para jugar), tener que estar moviéndote en todo momento...) Sigo sin verlo como una tecnología que pueda revolucionar el futuro de los videojuegos de forma relevante en términos jugables (más bien se trataría de inmersión en este caso).
     
  11. Cel356

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    Se creo la abstracción debido a que no se podia emular la realidad... Si lees lo que los desarrolladores buscaban era emular lo más posible la realidad, por eso los primeros mandos tenían botones, palancas y ruedas giratorias para emular loas consolas de aviones, ya que los primeros juegos eran de naves y tankes.
     
  12. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    La cosa es que aparezca un Miyamoto que cree sistemas jugables utiles intuitivos para esos cacharros, y no palos de ciego. Lo que significaron Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong y demas en el gaming arcade, Street Fighter II en los juegos de lucha o Mario 64 para el 3D. Que ahora parecen caminos obvios, pero cuando salieron esos juegos para marcar camino tampoco se tenia ni zorra de idea de que hacer con los generos.
     
  13. Almansa

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    Se entregaron a la abstracción debido a que no interesa para nada emular la realidad —a no ser que seas un simulador—. Para jugarme un Mario Tenis no necesito estar haciendo el tonto con el Wii Mote, para eso me voy a un campo y juego al tenis de verdad, y por eso prefiero mil veces la versión de Game Cube al cutre port que hicieron para Wii. Evidentemente hay controles que imitan la realidad y lo hacen bastante bien, pero suelen ser cosas muy sencillas: volantes en los juegos de coches o apuntar con pistolas en los shooter. Son conceptos fáciles de imitar por la sencillez y la intuición que transmiten, y aún así no son una imitación 1.1 de la experiencia real —¿alguien conoce algún periférico que recree a la perfección el peso, el sonido y el retroceso de una pistola?—.

    El movimiento de un cuerpo humano, además, es algo complicadísimo de imitar. Cuando empezamos a meter periféricos para mover una mano, otro para mover un pie, otro para mirar a tu alrededor... pues acaban saliendo mierdas infrautilizadas como Kinect.
     
  14. Edil

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    Na,yo creo que eso es algo tabú, hacer un videojuego donde se simule una pistola de forma realista haría entrar en problemas a las grandes compañías de videojuegos por entrenar personas para usar un arma. Lo mas realista que he visto está en los arcades, ese juego donde usas pistolas de peso considerable y que al presionar el gatillo retrosede un martillo de platico dando un golpeteo para simular el retroceso, las vocinas las tiene en la misma pistola. Si pulieran ese mecanismo y le pusieran un pequeño joystic a la pistola molaría bastante.



    Por cierto mi sueño de jugar war thunder con VR quizá no sea muy distante para mi <3 deja tu el WT imaginen jugar con un dispositivo de VR y un mecanismo como el que se muestra en el video para pilotear una maqueta real, se imaginan recrear una batalla de la WW2, futuro ven a mi.

    [video=youtube]https://www.youtube.com/watch?v=75f12kDE2Pk[/video]
     
  15. Cel356

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    Mario Tenis? yo hablo de los primeros, primeros videojuegos. Y de esto si hay pruebas de lo que digo... El chiste es que estos mandos se volvieron comunes, luego para evitar costes se busco utilizar lo mismos mandos para diferentes juegos y luego se volvieron estándar en consolas. Primero buscaban emular, luego se convirtieron en adstraciones.

    Edit: Emular el peso de una pistola? prrs se buscaba emular, pero como digo no querían encarecer las cosas. No podían emular a la perfección, por costes, tecnología, etc. Pero desde tiempos de arcades (Desde el primer videojuego comercial, que era de naves...) se buscaba emular lo que el videojuego presentaba, un auto con timón y pedales, armas de luz y otras cosas.