Majora's Mask: el valor de hacerlo mal

Tema en 'Ciudadela de Hyrule' iniciado por Glen, 6 Dic 2017.

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  1. Glen

    Glen Administrator
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    Realizado por @Almansa

    En la entrada de hoy recomendamos el vídeo del canal de Youtube Letterbox, del que un servidor forma parte, y en el que se reflexiona acerca de la importancia de nuestras malas acciones en un clásico de la saga The Legend of Zelda como es Majora’s Mask. Si os gusta el contenido podéis ver otro vídeo anterior sobre The Wind Waker que ya compartimos hace un tiempo.



    Muchas de las opiniones reflejadas en el vídeo se han originado gracias a los comentarios y debates de El Palacio, el Foro de Sheikav, ¡así que os animamos también a entrar y formar parte de la comunidad Zeldera más importante en español!


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  2. Invitado

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    Pero aún así, Majoras Mask es más un juego bizarro y un intento de vivir del OT que otra cosa, aunque eso si, hay cosas interesantes, al menos haz mazmorras complejas y alguna opcional que puede pasar desapercibido como el de la playa.
     
  3. Unorus Janco

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    La versión con retraso mental (y casi igual de afeminada) de BeetBeatBit.
     
  4. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    OT? De que me suena eso? xD
     
    Blue y Almansa le dieron Fortianita a esto
  5. Almansa

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    Se agradece el apoyo, Janco :amor:
     
  6. Bowarrow

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    [QUO
    TE="Air Luigi, post: 257821, member: 17"]OT? De que me suena eso? xD[/QUOTE]

    Era yo, es que tengo que poner la contraseña todo el rato y ya me daba pereza. xd.
    Ballace, por favor, ¿Por qué no me recuerda la contraseña?
     
  7. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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  8. Desgra

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    Una auténtica pasada de vídeo, me ha encantado. Pero yo añadiría una cosa más, la sensación de impotencia.
    Cuando jugaba a Majora’s Mask por primera vez, no podía dejar de pensar que hacer lo que estuviera haciendo al final solo iba a beneficiar al protagonista (Link). Esto es debido a que según iba ayudando a los personajes del juego sabía que realmente no serviría de nada porque en cuanto viajase al pasado todo se desharía de nuevo y que es imposible ayudar a todo el mundo y acabarse el juego sin volver al pasado.
    Eso me provocaba una sensiación de tristeza e impotencia increíble a medida que iba avanzando en el juego, algo que ningún otro juego me ha hecho sentir.
    Este jugo es muy especial por muchas cosas, y esa sin duda me marcó a mi como jugador.
     
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  9. Unorus Janco

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    Lol, pero si se supone que el juego trata sobre salir de una depresión xD; Fail de NIntendo.
     
  10. Almansa

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    #10 Almansa, 8 Dic 2017 a las 01:21
    Última edición: 8 Dic 2017 a las 01:31
    Pobre Janco, no entendió el juego. O a lo mejor era ironía, ya no distingo cuando dices las cosas en serio o no :mareado:

    La sensación de Desgra es tal cual el mensaje que cala de Majora's Mask: un mundo en el que nuestras acciones están condenadas a ser olvidadas una y otra vez, enfocado en desarrollar un estado de sufrimiento continuo, en el que nunca podemos hacer completamente felices a quienes nos rodean hasta que terminemos de manera definitiva nuestra misión (parando la Luna), lo cual nos obliga a presenciar el "mal" del mundo de manera constante.

    El juego trata sobre el sufrimiento, sobre el valor que tienen nuestros actos en quienes nos rodean y la amistad como la fuerza más poderosa. Su mensaje es más complejo que "hay que ser felices y vivir la vida, chavales", y es normal que se quede más arraigado el sentimiento de tristeza tras jugarlo que el de felicidad plena.
     
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  11. Unorus Janco

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    Lol no.

    El juego trata de superar el dolor de Link, básicamente el prota se volvió emo tras haber sido dejado por su novia o algo igual de estúpido, por eso tanta imagen expresionista de pesadilla y locura. Para superar esto el juego nos dice que debemos aprender a ser felices ayudando al prójimo, de hecho nos martillan la cabeza con la idea de que completar la libreta nos hace más felices. ¿Que las misiones de la libreta sólo benefician al protagonista por tanto viaje temporal? Pues poco debería importar porque se trata de una filantropía egoísta, de nuevo, el juego trata sobre la sanación propia.

    Es el mismo mensaje del juego que fue su mayor inspiración, Ultima IV. Y no, no es broma xD.
     
  12. Cel356

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    Espero que el vídeo estén mis comentarios, acertados, de que es un simulador de carteros.
     
  13. Almansa

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    ¿Pero qué contradicción es esta? O sea, que a Link (nosotros) le hace feliz ayudar al prójimo, pero le da igual que esa ayuda no sirva de nada porque solo ayuda para ayudarse a sí mismo (¿?).

    Al final del juego, Link es el único personaje que sigue con sus mismos problemas. Vuelve a separarse de sus amigos, sigue sin encontrar a su "novia", y la gente se olvida de él en cuanto desaparece, ya que ha ayudado al resto de personajes usando las identidades de otros. Link no supera nada, ni está depresivo, ni pollas en vinagre: es un simple monigote que usamos para interactuar con el mundo, el estereotipo de héroe callado y altruista de cualquier rpg.

    Me temo que no xD Pero creo que Legen sí que abordaba ese tema en su vídeo, ¿no? Tengo que volver a vérmelo.
     
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  14. Unorus Janco

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    Por si no se dio cuenta, Termina no es real, está todo en la cabeza de Link, y los NPCs suelen representar sus conflictos internos (sobre todo Skull Kid). Espero que usted no sea de los que lloran por la "muerte" de Marín.

    El juego termina con Link aprendiendo a ser feliz consigo mismo, lo vemos despertar del sueño, levantar la frente y cabalgar a lo tonto dejando aquel drama atrás, Link ya no es un emo. CONGRATULATIONS! Thou hast completed THE LEGEND OF ZELDA Majora's Mask in 92565 turns! Report thy feat unto Eiji Aonuma at Nintendo!


    De todas formas, lo que intentaba decir es que una persona egoísta puede hacer el bien sólo para cosechar los frutos. Los marcadores de felicidad de la libreta no se quitan.
     
  15. Cel356

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    Que recuerde solo la quest de Anju-Kafei les importa a los bien respetados usuarios que les gusta MM? (No pongo un apodo feao a estos usuarios por tal gusto en este juego porque esto saldrá en la web oficial)

    Como seguía diciendo de los Postmanboystard, ni recuerdan otras cosas del juego que no sea esa Quest, no les culpo. Con la historia principal tan reducida y con piezas de corazón que son más el símil de los Kologs de BoTW o energilunas de SMO, pues que decir

    Pero al final todo los haces por tu propio beneficio incluso el deseo egoísta de ver cómo le va la vida a los demás sí haces tal cosa u otra.

    Edit: si no hubiese un premio o recompensa final por los cambios que haces, allí si podríamos hablar de altruismo, al haber recompensa hay una necesidad egoísta.
     
  16. Almansa

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    #16 Almansa, 9 Dic 2017 a las 13:54
    Última edición: 9 Dic 2017 a las 16:43
    Para nada. Solo en el vídeo se citan muchas misiones secundarias memorables (salvar a las vacas del Rancho Romani, ayudar a Cremia con la leche, Pamela y su padre, Dampé en el cementerio...); y en el juego hay muchas más (Kamaro bailando a la luz de la luna, el Mayordomo Deku y su hijo perdido, los carpinteros vs. la guardia de la ciudad...). Cualquier npc o misión secundaria en MM es más intensa y relevante que todas las misiones juntas de BotW, por ejemplo. En BotW, quitando a los héroes (muy lejos del carisma de Mikau y Darmani) no hay ningún secundario que llegue a un nivel de interés similar al de Grog y sus gallinas, que es de los menos interesantes de Majora's Mask. Se salva un poco Nyel, y meh.

    Y la "historia principal reducida" que dices tiene más chicha que muchísimos jrpg de mil horas. Solo la historia de los personajes en los que nos transformamos y el trasfondo de Skull Kid y los gigantes se folla sin miramientos a la mayoría de historias pseudo animescas que os flipan a algunos.

    Claro que lo haces por tu beneficio en último término, al fin y al cabo es un videojuego. La clave está en que, además de para sacar un objeto a cambio, los personajes nos importan lo suficiente como para ayudarles por algo más, y su historia, personalidad y anhelos se nos quedan clavados para siempre. La historia de Mikau y Lulú la recordaré siempre; sin embargo, la tipa de BotW que te pide fotos de Guardianes o el que te dice que si puedes matar no sé cuántos ciervos en su bosque (ni siquiera sé sus nombres) se me olvidarán pasado mañana.

    Además, que te den algo a cambio de una buena acción no quiere decir que sea algo útil. Lo hemos hablado muchas veces: la careta del jefe de circo no sirve absolutamente para nada. No te desbloquea ninguna pieza de corazón, y solo da acceso a un par de diálogos secretos que, de nuevo, se orienta a que conozcamos mejor a los personajes y el mundo que nos rodea. Es más un recuerdo por nuestra buena acción que un ítem imprescindible. La segunda vez que salvamos el carruaje de Cremia nos da un puto abrazo.

    Hay recompensas para invitar al jugador a terminar esas tareas, pero lo importante es el poso que la personalidad de los personajes nos deja. Como he dicho antes, en último término el final del juego es que Link (nosotros) salva al mundo sin obtener ningún tipo de reconocimiento por ello. Le hace (nos hace) feliz haber ayudado a esos personajes que hemos conocido y con los que hemos establecido un vínculo, y esa es la única recompensa final que necesitamos.

    Eso sí, estoy de acuerdo en que el juego podría haber afrontado este desarrollo del mundo y de sus habitantes desde otro punto de vista jugable. Es demasiado postman simulator, en eso coincidimos. Pero de ahí a negarle su valor a la hora de construir el mundo y sus personajes...
     
  17. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    Majora's Mask aprendio bien de la segunda trilogia de DQ.

    Te esta esperando ese flamante DQIV Almansa *0* Si no te das prisa nunca averiguaras que hacia Horii en tiempos de Majora's Mask (aka DQVII).

    Y entonse el cielo se cerro y mama se quedo arriba.

    Zelda sin Koizumi es un pupas :(
     
  18. Delón

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    Es que siempre una buena acción tendrá recompensa aunque no la quieras, es algo llamado karma. Incluso si no fuera porque es un videojuego (hay que llegar a la meta), hacer algo bueno siempre te dará amigos y algo malo enemigos, que al final del camino te pueden dificultar o facilitar las cosas.
     
  19. Xator Nova

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    Yo siempre he visto a Majora's Mask con el mensaje de piedad sobre los demás como forma de redención personal. Lo que inicia la aventura es la voluntad de sanarse de una maldición, y el apocalipsis que se cierne sobre el jugador (mental o literal o lo que sea) sólo se soluciona ayudando a los demás.
     
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  20. Cel356

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    Nyel el pajarraco de las canciones? ese es un ejemplo escueto para dejar de lado a Riju que tiene un muy buen tranfondo que no te lo cuentan directamente como lo hacen con Mikau o Darmani. Riju esconde todas sus inseguridades para evitar verse debil ante la tribu que maneja y eso le supone una carga enorme, la cual puedes ir viendo no a traves de ella, sino de su diario. Puedes ver como actua muy ruda y la forma en que te habla, pero en el fondo se siente alivida y le quitas una (Muchas) enorme carga, y no te das cuenta de esto si no lees su diario, si no la vez adorando al peluche de morcelia por la noche, si no vez el taller de peluches que tiene al lado donde tiene a morcelia, en que entre sueños llame a su madre.

    Las Historias de MM, en especial de las principales te las lanzan a la cara. No digo que en BoTW existan el culmen de desarrollo (La verdad ni recuerdo como se llama el pajarraco que te ayuda a derrotar a Vah Medo, y eso que he hecho esa parte unas 6 veces ya... por lo que los tipos que te ayudan son bastante irrelevantes.)

    MM esta lleno de ese tipo de cosas, por falta muchas otras. De alguna manera hay que poderles dar a los jugadores los 52 piezas de corazon.

    Depende de las circuntancias, no del Karma... esas aseveraciones son de cuento de fantasia. Cualquiera aqui habra hecho buenas acciones y no ha ganado un amigo con ello, o habra hecho cosas graves y no ha ganado un enemigo. Es como creer en la equivalencia de intercambio.
     

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