Shisuei - El Gran Torneo [Cerrado] =C

Tema en 'Juegos de Rol' iniciado por Furanku, 11 Feb 2013.

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  1. Fullbull

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    - Hmmm... ¡Ah!, creo que sé qué es, pero sería injusto que solo hubiera castigo y no recompensa o algo a cambio, y no me vale un "te dejo vivir" ni nada por el estilo: La respuesta es el viento.
     
  2. Yuki el Kitsune

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    Me la juego ya.

    Lo primero de todo será usar bendición y luego engancharle con la cadena de mi kusarigama, una vez atrapado tiraré de él a la vez que voy, una vez este a su lado usaré desplazamiento armónico seguido de golpe del dragón. Para finalizar todo usaré Golpe Final.

    Importante, si no se cumple un paso, no continúo, simplemente esquivaré y al final me pondré a meditar.
     
  3. Munix

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    Saito: Te lo adverti....

    Aprovechando que tengo el escudo en su cuello, y antes de que reaccione, le aprieto más, y luego de un rápido movimiento le hago una herida, no mortal por supuesto, y con el hacha le provocare un gran tajo en el torso

    Si sale de la meditación con ganas de fiesta le cortare las piernas
     
  4. Furanku

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    No, no ha muerto el rol. Resulta que me pegué un vicio de los grandes con el anime de Inuyasha y este último tiempo no he hecho otra cosa en mi tiempo libre. Pero ya lo terminé, así que comenzaré a desarrollar los desafíos mañana mismo (hoy no porque es muy tarde, debería acostarme xP). Denme una semana como máximo y estará todo listo, aunque lo más probable es que esté listo varios días antes del domingo.

    Disculpen las molestias ^^U
     
  5. Kike El MataDarknuts

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    Elegimos seguir viendo
     
  6. Furanku

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    Shisuei - El Gran Torneo

    A pesar del mega-retraso que tengo, esta noche saco nuevos desafíos, ya sólo me falta una pelea ^^U
     
  7. Furanku

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Inicio del Torneo – Primera Parte

    BATALLA 1: Bosque – Rivera vs Saito Hiraiga

    –Mira, estoy hasta los mismísimos de este combate. Y al no poder matar, ni siquiera puedo usar todo mi poder, pero eso no te salvará de que te rompa algún hueso, monje…– fueron las palabras de Saito, antes de continuar con la pelea.

    Entonces, el joven arroja su hacha directo a su rival, que le da, pero no muestra síntomas de dolor. Seguido, Saito corre y embiste con mucha fuerza, tumbando a Rivera, quien no se mueve. Y, finalmente, le ensarta el escudo en las costillas (Destrozar) para luego colocarlo en el cuello de su rival.

    –¡Ríndete!– grita el joven, sin obtener respuesta.

    –No– responde Rivera muy calmadamente, mientras abre los ojos.

    –Te lo advertí…– dice Saito.

    El caballero hace más presión con su escudo. Rivera responde golpeando el costado de Hiraiga, pero no hace mucho, aunque se sintió con fuerza ese ataque (Aura Interior).

    –¡Cabrón!– Grita el joven mientras con un fuerte hachazo, golpea en el torso de su rival.

    Por segunda vez, el monje responde con un golpe lateral, sin mucho éxito. Rivera gime un poco, al parecer le cuesta respirar con el escudo encima.

    Postear siguiente estrategia. Como nota, antes de morir, una persona asfixiada queda inconsciente.

    -Saito Hiraiga- (Caballero – Munix)
    http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20121105233208/zeronotsukaima/images/9/9c/Saito_Hiraga.jpg
    PI: 133/230
    PE: 28/150
    Fe: 180
    Mg: 10
    Ag: 115
    Dz: 115
    Técnicas: Destrozar, Perforación Espiral, Escudo Espejo, Filo Aural, Arremetida, Tajo Veloz, Regeneración, Sacrificio.
    Equipo: Capa, escudo y hacha de caballero, camisa y pantalón azul, botas de cuero.
    Pertenencia Única: Derflinger (da un pequeño bono de daño y permite bloquear magias usando la fuerza).

    -Rivera- (Monje – NPC) http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/13/ilustraciones/riviera.png
    PI: 100/240
    PE: 80/120
    Fe: 120
    Mg: 100
    Ag: 140
    Dz: 80
    (Aura Interior*)
    Técnicas: Meditación, Bendición, Aura Interior, Percepción, Ataque Espiritual, Onda Vacío, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón.
    Equipo: Lo que se ve en la imagen (incluyendo el hacha).
    Pertenencia Única: Espíritu de Luz (sana gran cantidad de PE, pero sólo tiene un uso por batalla) –USADO–.



    BATALLA 2: Magma – Thresh vs Canas

    Thresh se levanta y rompe su meditación, con el fin de esquivar tanto como pueda. Canas lo observa y conjura Luna, pero falla; el mago intenta lo mismo de nuevo, otro Luna, sin éxito de nuevo. Finalmente, Canas lanza dos Onda Negativa, intentando paralizar a su rival, ambos golpean, y Thresh acaba meditando otra vez… pero se siente más lento.

    Thresh usa Bendición y lanza su cadena a Canas, que queda atrapado, y jala con fuerza, sacando al mago de su lugar y llevándolo por los aires. Cuando ambos se topan, el monje usa Desplazamiento Armónico: un golpe y… hasta ahí llega, porque su rival desapareció en una nube purpura-negra: era residuos que quedan después del Nigrumfora. Segundos después, Thresh siente un fuerte golpe (Fragmentum) en su espalda y es impulsado varios metros en el aire, hasta caer al suelo y rodar un poco. Se recupera en un par de segundos y ve a Canas parado, con una expresión de cansancio, bastante lejos de él.

    El monje aprovecha el momento y se pone a meditar.

    Postear siguiente estrategia. Como nota, recordar que Golpe Final causa daño en base al porcentaje (%) de PE que se tenga respecto al máximo, es decir, si no tienes mucho PE, el daño no será devastador.

    -Thresh- (Monje – Yukimura Sanada)
    http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/f/f3/Thresh_OriginalSkin.jpg
    PI: 103/200
    PE: 32/150
    Fe: 135 +13
    Mg: 135 +13
    Ag: 100 -75
    Dz: 80 +8
    (Gran Parálisis, Bendición*, Meditación*)
    Técnicas: Sanar, Bendición, Meditación, Golpe Final, Ataque Espiritual, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón, Tormenta Espiritual, Invocar Espectro (Una invocación a la vez).
    Equipo: Traje de carcelero, Kusarigama de cegador (básicamente, lo que se ve en la imagen).
    Pertenencia Única: Lámpara Espectral de Grez (permite invocar espectros de ella).
    -Espectro- (Invocación)
    http://tejiendoelmundo.files.wordpress.com/2010/07/fantasmas1.jpg
    PI: 0/40
    PE: 50/50
    Fe: 50
    Mg: 50
    Ag: 60
    Dz: 50
    Técnicas: Arma Espectral (Su ataque básico puede ser magia oscura, un golpe de lanza o un espadazo).


    -Canas- (Hechicero Oscuro – NPC)
    http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/7/canas.jpg
    PI: 188/210
    PE: 0/170
    Fe: 10
    Mg: 210
    Ag: 100
    Dz: 100
    Técnicas: Exhaurima, Furor, Nigrumfora, Tenebris, Fragmentum, Onda Negativa, Muro Oscuro, Perdere, Luna (Ataque lento y de baja precisión, pero causa buen daño y atraviesa defensas).
    Equipo: Lo que se ve en la imagen, aunque sólo trae un libro.
    Pertenencia Única: Luna (libro de hechizo que otorga una técnica).



    BATALLA 3: Lago - Atlas Caradhras Jyu Grace vs Legendary

    El hechicero crea muros de rocas sobre él con Defensa pétrea, para cubrirse de posibles ataques. Mientras tanto, Legendary y se va al centro del campo, pisando agua sin hierba alta; coge a Potumon y lo eleva en el aire. Es en ese momento, que el acompañante observa todo el campo desde arriba.

    –¡Veo una roca extraña, debe ser Atlas!– grita el pequeño de café, mientras indica una dirección.

    –¡Bien!– Exclama el espadachín, mientras prepara su arma.

    Entonces, en un rapidísimo movimiento, Legendary usa Sorpresa y, en un instante, se acerca muchísimo a Jyu y… ¡cae en uno de los hoyo-trampa y tropieza!

    –¡Es mi oportunidad!– exclama en sus pensamientos el mago.

    Atlas, sin perder el momento, usa Piedra Maldita sobre su rival, ¡pero Legendary lo esquiva!

    Mientras, Potumon –ya en el suelo– salta sobre Atlas con un Super Golpe. Sin embargo, el hechicero se da cuenta y conjura Piedra Afilada que, al mezclarla con una Repulsión, lanza los proyectiles y empuja lejos a sus enemigos con rapidez.

    –Sé dónde está, por la dirección de su ataque debe ser por allá– piensa Legendary.

    Entonces, usa Sorpresa y al poco de iniciar pega un salto que, gracias al impulso, es muy elevado. Desde arriba puede ver perfectamente a su rival, quien está en su trayectoria. Entonces es cuando ve los shurikens volando hacia él, algo separados entre sí y con una especie de soga atada desde uno al otro, pero los evita. Finalmente cae y se prepara para su inevitable Doble Ataque, pero los Shurikens volvieron y pasaron al lado de Legendary, quien no los había visto. Las armas voladoras dan varias vueltas y atan completamente las piernas del guerrero, haciéndolo caer al suelo. Aprovechando su momento, Atlas se acerca un poco a su rival y lanza Piedra Maldita… pero su técnica fracasa y no surge efecto.

    Legendary con su espada rompe la soga y se zafa, pero en eso el hechicero le lanza un Rayo y se da a la fuga entre la hierba alta. Para cuando el guerrero está listo, su rival ya no se veía… pero no pudo ir muy lejos estando paralizado ¿o sí?

    Por su lado, Potumon está donde mismo, observando el movimiento de la hierba y ha logrado identificar más o menos por donde va Atlas.

    Enviar por PM la siguiente estrategia.

    -Atlas Caradhras Jyu Grace- (Hechicero Elemental – BlablablaxD)
    http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/330/6/6/tower_of_god__jyu_viole_grace_by_ar_ua-d5ma8m5.jpg
    PI: 87/185
    PE: 70/200
    Fe: 10
    Mg: 180
    Ag: 110 -55
    Dz: 120
    (Paralizado)
    Técnicas: Piedra Afilada, Defensa Pétrea, Piedra Maldita, Viento Cortante,
    Aero-Chorro, Repulsión, Electro-Bola, Rayo, Electrificar (los Shuriken pegan con Mg, en vez de Fe), Corte Relámpago (usa los shuriken para hacer un golpe eléctrico que puede paralizar y atravesar defensas).
    Equipo: Lo que se ve en la imagen, liga para cabello, brazalete.
    Pertenencia Única: Shuriken Kaze (ataque básico extra con base en Fe; separados pueden atravesar defensas, juntos siempre lo hacen; permite bloquear ataques físicos con magia).

    -Legendary- (Espadachín - Legend)
    http://sphotos-f.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/76607_4810515183332_1592125735_n.jpg
    PI: 88/190
    PE: 44/140
    Fe: 160
    Mg: 10
    Ag: 190
    Dz: 100
    Técnicas: Tajo Luz, Impacto, Doble Ataque, Onda Filosa, Contraataque, Centellar, Sorpresa, Espada del Juicio.
    Equipo: Espada y escudo de hierro, guantes de cuero, polera y pantalón, zapatos de cuero (escudo des-equipado, tirado en algún lugar del suelo).
    Pertenencia Única: Potumon.
    -Potumon- (Compañero)
    http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/529987_4570743349186_1666607119_n.jpg
    PI: 46/100
    PE: 52/60
    Fe: 60
    Mg: 10
    Ag: 60 -30
    Dz: 60
    (Paralizado)
    Técnica: Súper Golpe (golpe más fuerte que uno básico y que tiene buen índice de no fallar).



    BATALLA 4: Montaña – Micaiah vs Frecc

    Frecc mira a su rival, toma con fuerza su arco y lanza dos Tiros Espectrales, ambos golpean a Micaiah. Ella, por su parte, le arroja una Bola de Fuego, pero el tirador pudo esquivarla.

    Entonces, Frecc corre y se le acerca, le pega una patada con intención de derribar nuevamente a la hechicera, pero no lo logra. Ambos se miran fijamente, sin hacer nada, y el cansancio les pesa de forma notoria.

    Micaiah estaba por lanza un ataque, cuando Frecc levanta la mano.

    –Me rindo– Dice el tirador –Me harte, es todo. No vale la pena. Adiós, me largo de aquí– agrega.

    –¿Ah?– murmura la rival, desconcertada.

    Y así, tan repentinamente, acaba la batalla 4, con Frecc dándole la espalada a Micaiah, caminando a la salida, para no volver a ser visto por estos lugares.

    ¡Victoria para Micaiah! ¡Pasa a la siguiente ronda!
    VichoxD se ha retirado del rol.


    -Micaiah- (Hechicero Elemental – NPC)
    http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/10/2.jpg
    PI: 146/180
    PE: 0/140
    Fe: 10
    Mg: 170
    Ag: 170
    Dz: 130
    Técnicas: Fimbulvert, Dragón de Hielo, Fragmentos Helados, Hidro-Bomba, Bola de Fuego, Roca Carmesí, Muro de Fuego, Trampa Bomba.
    Equipo: Lo que se ve en la imagen.
    Pertenencia Única: Colgante Milagro (alta probabilidad de negar un ataque fatal, pero sólo funcionará un par de veces).

    -Frecc- (Tirador – VichoxD)
    http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/6/Wolt.jpg
    PI: 80/180
    PE: 35/150
    Fe: 130
    Mg: 10
    Ag: 160
    Dz: 170
    Técnicas: Flecha Fantasma, Tormenta Perforante, Concentración, Flecha Elemental, Tiro Espectral, Tiro Cargado, Golpe Arqueado, Impacto.
    Equipo: Lo que se ve en la imagen, carcaj escarcha (44/45), carcaj relámpago (39/45).
    Pertenencia Única: Hoja Oculta (daga; pega menos que la flecha y tiene posibilidades de congelar) , Carcaj Escarcha y Carcaj Relámpago.
    Hay todavía una Trampa Bomba


    GRADAS ARENA LAGO – Benjamin y Sestor Crow

    Ambos callaron un rato y se enfocaron en la pelea. Se veía bastante peleada, aunque ya ambos rivales parecen que están agotándose. Pero algo importante que notan, es los hoyos en los que cae Legendary. Tal vez la arena quede tal cual la dejen estos combatientes, será mejor recordar donde hay hoyos para no caer cuando les toque, si es que topan con esta arena. También Sestor notó otro detalle… aparentemente la vegetación y el nivel de profundidad del agua tienen relación, un dato muy útil a la hora de saber dónde hay zonas profundas inesperadas… pero aún no lo entiende del todo.

    ¿Qué hacen, Benjamin, Sestor?
    • Seguir observando la pelea sin hacer nada más.
    • Conversar y no ver la pelea.
    • Conversar mientras ven la pelea.
    • Seguir cada uno por su cuenta.
    • Otra cosa.
    -Benjamin- (Espadachín – Benjamin VR)
    http://img26.imageshack.us/img26/9625/xiibiaoi.jpg
    PI: 210/210
    PE: 146/146
    Fe: 116
    Mg: 76
    Ag: 146
    Dz: 106
    Técnicas: Doble Ataque, Contraataque, Tajo Luz, Impacto, Corte Ascendente, Onda Filosa, Danza Espada, Sorpresa.
    Equipo: Espada de hierro y lo que se ve en la imagen.
    Pertenencia Única: Mudkip.
    -Mudkip- (Compañero)
    http://terpconnect.umd.edu/~svemuri/games/mudkip.gif
    PI: 90/90
    PE: 70/70
    Fe: 10
    Mg: 60
    Ag: 60
    Dz: 60
    Técnicas: Surf (pequeña ola que cubre un área ligeramente amplia), Torrente (con pocos PI aumenta el daño causado).


    -Sestor Crow- (Espadachín – Alduin)
    http://oi45.tinypic.com/2zjm6bc.jpg
    PI: 200/200
    PE: 180/180
    Fe: 150
    Mg: 10
    Ag: 120
    Dz: 140
    Técnicas: Tajo Luz, Danza Espada, Contraataque, Doble Ataque, Impacto, Espada del Juicio, Sorpresa, Onda Filosa, Invocar Crow (invoca al Cuervo de las sombras, pero sólo cuando su amo está débil).
    Equipo: Armadura de cuero negra, Espada Ala de Acero (espada larga), botas de cuero, pantalón.
    Pertenencia Única: Darkrush (mejora el bloqueo; permite invocar a Crow).
    -Crow- (Invocación)
    http://4.bp.blogspot.com/-HEMmXhLwZ5Q/TaAqhxelg5I/AAAAAAAAAB0/P-EytZt8p4s/s1600/crow.jpg
    PI: 100/100
    PE: 90/90
    Fe: 75
    Mg: 5
    Ag: 60
    Dz: 70
    Técnicas: Golpe de Sombra (golpe de sombras que puede cegar), Poder Oscuro (mejora el daño de los ataques básicos).



    CERCANIAS AL RÍO AKIO – Mest

    Mest se sienta y se pone a pensar. El viento sopla y la calma impera, mientras él está ahí, estático.

    –Te quedan cinco minuuuutos– dice Mori.

    –Mmm… ¡Ah! Creo que sé que es, pero sería injusto que sólo hubiera castigo y no recompensa o algo a cambio. Y no me vale un “te dejo vivir” ni nada por el estilo. La respuesta es: El Viento– afirma Mest.

    –Uh… vaya… lo siento, pero tendré que matarte– dice Mori mientras se acerca lentamente y con una cara siniestra hacia el monje.

    –¡¿Q-qué!?– exclama Mest mientras se pone en posición de pelea.

    –Sólo bromeo, jeje– sonríe Mori con esas palabras –Bien, has acertado ¡Y claro que te daré algo, tontín! jeje– agrega.

    Entonces, la chica esconde sus mano en la espalda.

    –Elige: ¿Izquierda o derecha?– pregunta ella, con una gran sonrisa en la cara.

    ¿Qué eliges, Mest?

    -Mest- (Monje – Fullbull)
    http://gyazo.com/0536bf15be5aeca4f596221cfb2e9771.png
    PI: 290/290
    PE: 175/175
    Fe: 60
    Mg: 110
    Ag: 60
    Dz: 105
    Técnicas: Ataque Espiritual, Onda Vacío, Tormenta Espiritual, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón, Percepción, Aura Interior, Sanar, Teletransportación (un uso por turno).
    Equipo: Ropas gastadas, rodillera y brazaletes de acero, nudillos de cuero con pinchos y grebas recubiertas de roca.
    Pertenencia Única: Colgante Dimensional (permite teletransportar al usuario pequeñas distancias).


    GRADAS DE ARENA MAGMA – Shulk y D’Arjall

    Para este momento, la charla ya se ha apagado y los luchadores sólo veían la pelea. Y fue así como, observando el campo, Shulk notó algo interesante… aparentemente, en una parte del campo cerca del centro, hay tierra frágil, que seguramente cede ante un poco de fuerza. Podría ser un dato muy útil se llegara a pelear en esta arena.

    ¿Qué hacen?
    • Renovar la conversación mientras ven la pelea (pueden poner más diálogos que sólo uno, si lo quieren, claro).
    • Seguir viendo la pelea.
    • Decirle a D’Arjall el descubrimiento (Obviamente, esta opción es sólo para Shulk).
    • Hacer apuestas de quien gana. Pueden apostar su pertenencia única, alguna otra penitencia u otra cosa que se les ocurra, permanentemente o por cierta cantidad de batallas.
    • Irte del lugar.
    • Otra cosa.

    -Shulk- (Espadachín – filix)
    http://img87.xooimage.com/files/2/3/3/melia-y-shulk-38abc24.png
    PI: 200/200
    PE: 150/150
    Fe: 140
    Mg: 10
    Ag: 200
    Dz: 100
    Técnicas: Tajo Luz, Impacto, Corte Ascendente, Estocada Descendente, Estocada Fantasma, Danza Espada, Sorpresa, Centellar, Visión (revela segundos próximos y permite un esquive/bloqueo perfecto ante un ataque, pero sólo una vez por turno y tal vez falle si el ataque que viene es muy poderoso), Bendición de Monado (+10% a un stat, bono que dura un turno y sólo se puede dar una vez por turno).
    Equipo: Lo que se ve en la segunda imagen.
    Pertenencia Única: Monado.


    -D’Arjall- (Tirador – Solo H)
    PI: 220/220
    PE: 130/130
    Fe: 120
    Mg: 40
    Ag: 130
    Dz: 160
    Técnicas: Flecha Elemental, Tiro de Presión, Rompe Escudos, Impacto, Tiro Afilado, Tormenta Perforante, Tiro Espectral, Concentración.
    Equipo: carcaj normal (60), carcaj sagrado (30), cuerdas de repuest0o, armadura ligera de piel, pantalón y zapatos.
    Pertenencia Única: Arco Eterno (golpea con poco daño y da una pequeña probabilidad de sanar Estados Alterados); Carcaj Normal, Carcaj Sagrado.



    BOSQUE RAÍCES – Imationer

    ¡Finalmente libre! Imationer se retira y aleja tanto como puede de la cueva de orcos e intenta recuperar el rumbo, pero… ni idea tiene de dónde se encuentra. Se hecha a la sombra de un árbol y observa el extraño paquete que se robó ¿Qué será? Movido por la curiosidad, Imationer desenvuelve el objeto y revela su forma: un paralelepípedo plateado, con grabados extraños. Extraño, pero recordaba la imagen de un arco. El tirador sigue observando su arma y nota que hay unos escritos atrás. Parece una lengua antigua, pues no entiende que dice.

    ¿Qué haces, Imationer?
    • Buscar la salida para ir al torneo.
    • Buscar a alguien que pueda descifrar el texto.
    • Descansar aquí mismo o un poco más allá.
    • ¡Conquistar el mundo!
    • Otra cosa.

    -Imationer- (Tirador – Imationer)
    PI: 190/190
    PE: 140/140
    Fe: 100
    Mg: 10
    Ag: 180
    Dz: 180
    Técnicas: Flecha Fantasma, Doble Golpe, Tiro Espectral, Rompe Escudos, Flecha Elemental, Tiro Cargado, Tiro de Presión, Impacto.
    Equipo: Pantalones, polera, armadura completa de cuero, arco de madera, botas, objeto desconocido.
    Pertenencia Única: Flechas Envenenadas (munición con altas probabilidades de envenenar y de potencia igual a una normal. 20 Flechas).



    DORMITORIO – Hunter

    Hunter abre los ojos lentamente. Está en su pieza, acostado todavía. Se ladea y ve por la ventana que es un buen día soleado… ¡Día! ¡Hunter se quedó dormido! Se levanta de un salto y se viste a toda prisa. Baja, come algo muy apurado y sale del edificio. Se detiene justo después de la puerta, mira el cielo y respira profundo: hoy es el torneo… aunque ya empezó.

    ¿Qué haces, Hunter?
    • ¡A ver las peleas! (Recuerda especificar una de las cuatro arenas).
    • ”Uh… mejor sigo durmiendo =.=”
    • Entrenar, debes estar en forma.
    • ”¿Y si me voy a la biblioteca a leer algo?”
    • Vete lejos, a relajarte y olvidar un poco antes de tu pelea de mañana.
    • Otra cosa.

    -Hunter- (Hechicero Elemental – marcobros)
    PI: 270/270
    PE: 190/190
    Fe: 10
    Mg: 150/150
    Ag: 100
    Dz: 80
    Técnicas: Fimbulvetr, Dragón de Hielo, Látigo de Agua, Hidro-bomba, Viento Cortante, Aero-chorro, Electro-bola, Rayo.
    Equipo: Máscara y ropa común.
    Pertenencia Única: Rider (perro mascota).
    -Rider- (Compañero)
    http://img109.imageshack.us/img109/4291/afupzbw.jpg
    PI: 90/100
    PE: 60/60
    Fe: 40
    Mg: 10
    Ag: 80
    Dz: 70
    Técnica: Mordisco (un mordisco que siempre causa el mismo daño y tiene probabilidades de causar retroceso, impidiendo UNA acción rival).



    De verdad que esta vez me atrasé mucho ¿no? Me disculpo de verdad, no hay excusa que valga. Bueno, de aquí en adelante debería retomar el ritmo, que por cierto será de unos 3 desafíos por cada 2 semanas. Lo siento, pero llevar 4 cada 2 era algo que no podía hacer, me superaba, es un lastima.
     
  8. filix

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    Shisuei - El Gran Torneo

    -Decirle a D’Arjall el descubrimiento
    Oye mira ahí, en el centro de la arena, creo que esa tierra con la suficiente fuerza puede servir para algo, si te toca luchar en esta arena intenta aprovechar eso, aun quiero luchar contigo en la final y espero que así sea
     
  9. Kike El MataDarknuts

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    Seguire observando mas detalles de la Arena
     
  10. Solo H

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Sigo observando y presto atención a lo que vio.

    -Vaya que curioso, gracias por el detalle XD, seria bueno una batalla entre nosotros, nuestros estilos de pelea son un tanto distintos.-
     
  11. Fullbull

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Izquierda
     
  12. Marcobros

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    Shisuei - El Gran Torneo

    A ver las peleas (magma)
     
  13. Imationer

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Imationer: "¿Pero qué diablos sale aquí?"

    Busco a alguien que me diga qué significan las inscripciones.
     
  14. Matarratas

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Seguir observando la pelea sin hacer nada más.
     
  15. Yuki el Kitsune

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    Shisuei - El Gran Torneo

    A ver, en teoría no puede hacer nada de nada.

    Thresh: Es mi turno de hacerte sufrir.

    Lo primero es salir de meditación, tras esto invocaré un espectro y los dos iremos a por él, pero sin prisa, quiero hacerle sufrir, una vez a su lado el espectro tan solo se pondrá detrás suya para que no huya, luego le cogeré del cuello y le apretaré la traquea para que no pueda hablar (como lo que le hizo Pain a Jiraya) así evitaré que se rinda.

    Tras esto lo llevaré arrastras lo suficientemente cerca de la lava, allí le dejaré en el suelo y con todas mis fuerzas le meteré un pisotón en una rodilla para machacarsela, luego le rajaré el torso y los brazos con mis garras.

    Más tarde calentaré un poco la cadena de mi arma con el calor de la lava y con ella le flagelaré la espalda. Por último le rodearé su cuello con mi cadena y le apretaré hasta dejarlo inconsciente, obviamente sin llegar a matarlo.
     
  16. Munix

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    RE: Shisuei - El Gran Torneo

    Lo mio sera sencillo:
    Aprovechando las heridas que le he causado recientemente, como el tajo en el pecho, con un brazo le golpeare en esas heridas grandes, mientras que le sigo presionando con el escudo en el cuello, sin llegar a matarlo esperando su rendicion. Si no se quiere rendir le golpeare con el escudo en la cabeza buscando dejarlo K.O
     
  17. Furanku

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    Shisuei - El Gran Torneo

    @Legend
    @Blatz

    Sólo uds dos no han enviado estrategia, Todo lo demás está listo y ahora los estoy esperando.
     
  18. BlablablaxD

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Cremee que quisiera postear mi estrategia, pero estos dias he estado muy ocupado, me disculpo. Ya saldré totalmente de la escuela (aparte tengo salidas con familiares) y me pondre a hacer la estrategia, mis más sinceras disculpas y lo siento.
     
  19. Legend

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    Shisuei - El Gran Torneo

    fin de semana creo .-.
     
  20. Furanku

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    Shisuei - El Gran Torneo

    Inicio del Torneo – Primera Parte

    BATALLA 1: Bosque – Rivera vs Saito Hiraiga

    –No– responde Rivera muy calmadamente, mientras abre los ojos.

    –Te lo advertí…– dice Saito.

    El caballero hace más presión con su escudo. Rivera responde golpeando el costado de Hiraiga, pero no hace mucho, aunque se sintió con fuerza ese ataque (Aura Interior).

    –¡Cabrón!– Grita el joven mientras con un fuerte hachazo, golpea en el torso de su rival.

    Por segunda vez, el monje responde con un golpe lateral, sin mucho éxito. Rivera gime un poco, al parecer le cuesta respirar con el escudo encima.

    Saito sigue encima de su rival, haciendo presión con su escudo. Rivera tiene problemas para respirar, pero igual manda un golpe por el costado, sin mucho efecto.

    Hiraiga no entiende bien lo que intenta su rival: sólo lo ha golpeado por el lado sin resultar en algo ¿qué pretende? No importa ahora, mejor para él si no puede zafarse, de forma que le manda otro hachazo, en el mismo lugar que el anterior. La distancia es tan corta que el golpe no se puede evitar.

    –¡¡Ríndete!!– le grita.

    –N-no…– responde el monje.

    Rivera toma algo de energía y azota con otro puñetazo en las costillas: nada pasa (de nuevo). El caballero responde inclinando su escudo y golpeándole en la cara, pero aparte de sacarle sangre de nariz no hace mucho.

    La presión ya se nota y definitivamente el monje ahora forcejea menos… ¿Será que está a punto de colapsar?

    Postear siguiente estrategia.

    -Saito Hiraiga- (Caballero – Munix)
    http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20121105233208/zeronotsukaima/images/9/9c/Saito_Hiraga.jpg
    PI: 125/230
    PE: 42/150
    Fe: 180
    Mg: 10
    Ag: 115
    Dz: 115
    Técnicas: Destrozar, Perforación Espiral, Escudo Espejo, Filo Aural, Arremetida, Tajo Veloz, Regeneración, Sacrificio.
    Equipo: Capa, escudo y hacha de caballero, camisa y pantalón azul, botas de cuero.
    Pertenencia Única: Derflinger (da un pequeño bono de daño y permite bloquear magias usando la fuerza).

    -Rivera- (Monje – NPC) http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/13/ilustraciones/riviera.png
    PI: 83/240
    PE: 85/120
    Fe: 120
    Mg: 100
    Ag: 140
    Dz: 80
    (Aura Interior**)
    Técnicas: Meditación, Bendición, Aura Interior, Percepción, Ataque Espiritual, Onda Vacío, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón.
    Equipo: Lo que se ve en la imagen (incluyendo el hacha).
    Pertenencia Única: Espíritu de Luz (sana gran cantidad de PE, pero sólo tiene un uso por batalla) –USADO–.



    BATALLA 2: Magma – Thresh vs Canas

    Thresh usa Bendición y lanza su cadena a Canas, que queda atrapado, y jala con fuerza, sacando al mago de su lugar y llevándolo por los aires. Cuando ambos se topan, el monje usa Desplazamiento Armónico: un golpe y… hasta ahí llega, porque su rival desapareció en una nube purpura-negra: era residuos que quedan después del Nigrumfora. Segundos después, Thresh siente un fuerte golpe (Fragmentum) en su espalda y es impulsado varios metros en el aire, hasta caer al suelo y rodar un poco. Se recupera en un par de segundos y ve a Canas parado, con una expresión de cansancio, bastante lejos de él.

    El monje aprovecha el momento y se pone a meditar.

    Canas no se mueve de su lugar, y gime mucho. Por su parte, Thresh sale de su meditación, invoca un espectro y ambos caminan lenta y maliciosamente hacia su rival. La invocación se pone detrás del mago y el monje frente a él. Lo coge del cuello dispuesto a romperle la traquea, pero Canas murmura algo.

    –Que mierda murmuras, escoria– dice el carcelero. Y con esfuerzo, el mago responde.

    –Frag…– pero es interrumpido, su rival le rompe la garganta con la mano descubierta y ya no puede hablar con claridad.

    –Esto… te va a doler mucho– susurra con perversidad.

    Entonces agarra con fuerza al mago y lo arrastra hasta el borde, cerca de la lava. Lo arroja y le pisa la rodilla con todas sus fuerzas, causando un gran dolor a Canas, quien hubiera gritado de poder, pero igual se le veía en la cara el sufrimiento. Ahora Thresh se le acercaba al torso exhibiendo sus garras, pero algo no sale como esperaba, todo lo que ve es una gran sombra -rápida como la luz- impactándole. Había sido un Fragmentum, preparado desde un principio, pero sin oportunidad de ser lanzado hasta ahora.

    Para este momento, ambos luchadores estaban en el suelo, adoloridos.

    Postear siguiente estrategia. Como observación, los personajes que terminan un turno sin PE aún pueden pelear un poquito en el siguiente, porque la regeneración se da entremedio.

    -Thresh- (Monje – Yukimura Sanada)
    http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/f/f3/Thresh_OriginalSkin.jpg
    PI: 83/200
    PE: 10/150
    Fe: 135 +13
    Mg: 135 +13
    Ag: 100 -75
    Dz: 80 +8
    (Gran Parálisis, Bendición**)
    Técnicas: Sanar, Bendición, Meditación, Golpe Final, Ataque Espiritual, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón, Tormenta Espiritual, Invocar Espectro (Una invocación a la vez).
    Equipo: Traje de carcelero, Kusarigama de cegador (básicamente, lo que se ve en la imagen).
    Pertenencia Única: Lámpara Espectral de Grez (permite invocar espectros de ella).
    -Espectro- (Invocación)
    http://tejiendoelmundo.files.wordpress.com/2010/07/fantasmas1.jpg
    PI: 40/40
    PE: 50/50
    Fe: 50
    Mg: 50
    Ag: 60
    Dz: 50
    Técnicas: Arma Espectral (Su ataque básico puede ser magia oscura, un golpe de lanza o un espadazo).


    -Canas- (Hechicero Oscuro – NPC)
    http://www.fireemblemwod.net/gallery/albums/7/canas.jpg
    PI: 173/210
    PE: 5/170
    Fe: 10
    Mg: 210
    Ag: 100
    Dz: 100
    Técnicas: Exhaurima, Furor, Nigrumfora, Tenebris, Fragmentum, Onda Negativa, Muro Oscuro, Perdere, Luna (Ataque lento y de baja precisión, pero causa buen daño y atraviesa defensas).
    Equipo: Lo que se ve en la imagen, aunque sólo trae un libro.
    Pertenencia Única: Luna (libro de hechizo que otorga una técnica).



    BATALLA 3: Lago - Atlas Caradhras Jyu Grace vs Legendary

    –Sé dónde está, por la dirección de su ataque debe ser por allá– piensa Legendary.

    Entonces, usa Sorpresa y al poco de iniciar pega un salto que, gracias al impulso, es muy elevado. Desde arriba puede ver perfectamente a su rival, quien está en su trayectoria. Entonces es cuando ve los shurikens volando hacia él, algo separados entre sí y con una especie de soga atada desde uno al otro, pero los evita. Finalmente cae y se prepara para su inevitable Doble Ataque, pero los Shurikens volvieron y pasaron al lado de Legendary, quien no los había visto. Las armas voladoras dan varias vueltas y atan completamente las piernas del guerrero, haciéndolo caer al suelo. Aprovechando su momento, Atlas se acerca un poco a su rival y lanza Piedra Maldita… pero su técnica fracasa y no surge efecto.

    Legendary con su espada rompe la soga y se zafa, pero en eso el hechicero le lanza un Rayo y se da a la fuga entre la hierba alta. Para cuando el guerrero está listo, su rival ya no se veía… pero no pudo ir muy lejos estando paralizado ¿o sí?

    Por su lado, Potumon está donde mismo, observando el movimiento de la hierba y ha logrado identificar más o menos por donde va Atlas.

    Ambos luchadores se detienen unos instantes, casi sincrónico, como una tregua no acordada. No hacen nada unos minutos, sólo descansan.

    @Legend Envia por PM la estrategia. Bla ya lo hizo (y eso que dijo que se veía con tiempos apretados). Faltas tú.

    -Atlas Caradhras Jyu Grace- (Hechicero Elemental – BlablablaxD)
    http://th00.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/330/6/6/tower_of_god__jyu_viole_grace_by_ar_ua-d5ma8m5.jpg
    PI: 87/185
    PE: 90/200
    Fe: 10
    Mg: 180
    Ag: 110 -55
    Dz: 120
    (Paralizado)
    Técnicas: Piedra Afilada, Defensa Pétrea, Piedra Maldita, Viento Cortante,
    Aero-Chorro, Repulsión, Electro-Bola, Rayo, Electrificar (los Shuriken pegan con Mg, en vez de Fe), Corte Relámpago (usa los shuriken para hacer un golpe eléctrico que puede paralizar y atravesar defensas).
    Equipo: Lo que se ve en la imagen, liga para cabello, brazalete.
    Pertenencia Única: Shuriken Kaze (ataque básico extra con base en Fe; separados pueden atravesar defensas, juntos siempre lo hacen; permite bloquear ataques físicos con magia).

    -Legendary- (Espadachín - Legend)
    http://sphotos-f.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/76607_4810515183332_1592125735_n.jpg
    PI: 88/190
    PE: 58/140
    Fe: 160
    Mg: 10
    Ag: 190
    Dz: 100
    Técnicas: Tajo Luz, Impacto, Doble Ataque, Onda Filosa, Contraataque, Centellar, Sorpresa, Espada del Juicio.
    Equipo: Espada y escudo de hierro, guantes de cuero, polera y pantalón, zapatos de cuero (escudo des-equipado, tirado en algún lugar del suelo).
    Pertenencia Única: Potumon.
    -Potumon- (Compañero)
    http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/529987_4570743349186_1666607119_n.jpg
    PI: 46/100
    PE: 58/60
    Fe: 60
    Mg: 10
    Ag: 60 -30
    Dz: 60
    (Paralizado)
    Técnica: Súper Golpe (golpe más fuerte que uno básico y que tiene buen índice de no fallar).



    GRADAS ARENA LAGO – Benjamin y Sestor Crow

    Silencio absoluto entre ambos jóvenes, observando la arena, la batalla, intentando encontrar cada detalle, hasta el más sutil, todo podría ser útil. Mientras ambos se concentrar, la muchedumbre espectadora tira gritos de emoción a ratos entre medio de largos silencios tensos. Claro que esto no era muy oportuno para los luchadores que intentaban buscar detalles, el ruido rompe la concentración, pero no les quedaba de otra.

    Entonces fue que Sestor lo entendió: mientras más profunda es el agua, menos de la vegetación se ve. Aparentemente esta arena fue construida de forma que primero creció la hierba y luego el nivel del agua fue aumentado considerablemente. Como consecuencia, las plantas crecieron relativamente uniformes, de forma que siguen la forma de suelo y, por ende, si están más ocultas significa que la zona es más profunda. El resultado de ser en realidad, un pantano artificial.

    ¿Qué hacen, Benjamin, Sestor?
    • Seguir observando la pelea sin hacer nada más.
    • Comentar sobre el descubrimiento (obviamente, sólo Kike puede elegir esta opción).
    • Conversar y no ver la pelea.
    • Conversar mientras ven la pelea.
    • Irse del lugar y seguir por su cuenta.
    • Irse del lugar juntos.
    • Otra cosa.

    -Benjamin- (Espadachín – Benjamin VR)
    http://img26.imageshack.us/img26/9625/xiibiaoi.jpg
    PI: 210/210
    PE: 146/146
    Fe: 116
    Mg: 76
    Ag: 146
    Dz: 106
    Técnicas: Doble Ataque, Contraataque, Tajo Luz, Impacto, Corte Ascendente, Onda Filosa, Danza Espada, Sorpresa.
    Equipo: Espada de hierro y lo que se ve en la imagen.
    Pertenencia Única: Mudkip.
    -Mudkip- (Compañero)
    http://terpconnect.umd.edu/~svemuri/games/mudkip.gif
    PI: 90/90
    PE: 70/70
    Fe: 10
    Mg: 60
    Ag: 60
    Dz: 60
    Técnicas: Surf (pequeña ola que cubre un área ligeramente amplia), Torrente (con pocos PI aumenta el daño causado).


    -Sestor Crow- (Espadachín – Alduin)
    http://oi45.tinypic.com/2zjm6bc.jpg
    PI: 200/200
    PE: 180/180
    Fe: 150
    Mg: 10
    Ag: 120
    Dz: 140
    Técnicas: Tajo Luz, Danza Espada, Contraataque, Doble Ataque, Impacto, Espada del Juicio, Sorpresa, Onda Filosa, Invocar Crow (invoca al Cuervo de las sombras, pero sólo cuando su amo está débil).
    Equipo: Armadura de cuero negra, Espada Ala de Acero (espada larga), botas de cuero, pantalón.
    Pertenencia Única: Darkrush (mejora el bloqueo; permite invocar a Crow).
    -Crow- (Invocación)
    http://4.bp.blogspot.com/-HEMmXhLwZ5Q/TaAqhxelg5I/AAAAAAAAAB0/P-EytZt8p4s/s1600/crow.jpg
    PI: 100/100
    PE: 90/90
    Fe: 75
    Mg: 5
    Ag: 60
    Dz: 70
    Técnicas: Golpe de Sombra (golpe de sombras que puede cegar), Poder Oscuro (mejora el daño de los ataques básicos).



    CERCANIAS AL RÍO AKIO – Mest

    –Eh… ¡Izquierda!– responde Mest.

    –Ok, este será tu premio por darme un divertido rato– dice Mori mientras rie.

    Ella extiende su mano y la abre. En su palma yace un mineral precioso que desprende un bonito brillo y está atado a una soga, en definitiva, un colgante.

    –toma, se llama Baichoowa. Es un mineral espiritual que te será útil para no cansarte rápido– explica la chica.

    Mest queda algo asombrado, pero espabila, lo toma y se lo pone.

    –Se te ve muy bien, jeje. Cada vez que lo uses, piensa en mí ¿sí?– dice ella y guarda silencio unos segundos –bueno, me debo ir. Me entretuve mucho. Adiós, tal vez nos veamos algún día– añade.

    –¡Espera!– grita Mest, pero era muy tarde, Mori había desaparecido en medio de una brisa que arrastraba algunas hojas verdes.

    ¿Qué haces, Mest?
    • Sentarte ahí y taimarte, ¡querías estar más rato con Mori!
    • ”Vaya, eso estuvo genial, pero creo que es hora de volver.”
    • Buscar como desesperado ¡no se pudo haber ido muy lejos!
    • Devolverte al río.
    • Otra cosa.

    -Mest- (Monje – Fullbull)
    http://gyazo.com/0536bf15be5aeca4f596221cfb2e9771.png
    PI: 290/290
    PE: 175/175
    Fe: 60
    Mg: 110
    Ag: 60
    Dz: 105
    Técnicas: Ataque Espiritual, Onda Vacío, Tormenta Espiritual, Desplazamiento Armónico, Golpe del Dragón, Percepción, Aura Interior, Sanar, Teletransportación (un uso por turno).
    Equipo: Ropas gastadas, rodillera y brazaletes de acero, nudillos de cuero con pinchos y grebas recubiertas de roca.
    Pertenencia Única: Colgante Dimensional (permite teletransportar al usuario pequeñas distancias), Baichoowa - brillo intenso (Al usarse disminuye el gasto energético. Su efecto dura un turno y pierde poder si se usa muy seguido. Libera siempre un ligero resplandor, cuya potencia indica cuan gastado está. Su poder se recarga gradualmente).


    GRADAS DE ARENA MAGMA – Shulk y D’Arjall

    –Oye, mira ahí, en el centro de la arena. Creo que esa tierra es frágil y con la suficiente fuerza podría servir para algo. Si te toca luchar en esta arena intenta aprovechar eso. Aún quiero pelear contra ti al final y espero que así sea– dice Shulk a D’Arjall.

    El elfo mira determinadamente esa zona y al cabo de unos segundos desvia la vista.

    –Vaya, que curioso. Gracias por el detalle– le dice –Sería buena una batalla entre nosotros. Tenemos estilos de pelea un tanto distintos.

    ¿Qué hacen?
    • La conversación se retomó, síganla mientras ven la pelea.
    • Ver el combate y dejar de hablar.
    • Dejar de ver la pelea y dedicarse sólo a hablar.
    • Hacer apuestas de quien gana. Pueden apostar su pertenencia única, alguna otra penitencia u otra cosa que se les ocurra, permanentemente o por cierta cantidad de batallas.
    • Irte del lugar.
    • Otra cosa.

    -Shulk- (Espadachín – filix)
    http://img87.xooimage.com/files/2/3/3/melia-y-shulk-38abc24.png
    PI: 200/200
    PE: 150/150
    Fe: 140
    Mg: 10
    Ag: 200
    Dz: 100
    Técnicas: Tajo Luz, Impacto, Corte Ascendente, Estocada Descendente, Estocada Fantasma, Danza Espada, Sorpresa, Centellar, Visión (revela segundos próximos y permite un esquive/bloqueo perfecto ante un ataque, pero sólo una vez por turno y tal vez falle si el ataque que viene es muy poderoso), Bendición de Monado (+10% a un stat, bono que dura un turno y sólo se puede dar una vez por turno).
    Equipo: Lo que se ve en la segunda imagen.
    Pertenencia Única: Monado.


    -D’Arjall- (Tirador – Solo H)
    PI: 220/220
    PE: 130/130
    Fe: 120
    Mg: 40
    Ag: 130
    Dz: 160
    Técnicas: Flecha Elemental, Tiro de Presión, Rompe Escudos, Impacto, Tiro Afilado, Tormenta Perforante, Tiro Espectral, Concentración.
    Equipo: carcaj normal (60), carcaj sagrado (30), cuerdas de repuest0o, armadura ligera de piel, pantalón y zapatos.
    Pertenencia Única: Arco Eterno (golpea con poco daño y da una pequeña probabilidad de sanar Estados Alterados); Carcaj Normal, Carcaj Sagrado.



    BOSQUE RAÍCES – Imationer

    –¡Pero qué diablos dice aquí!– exclama Imationer, al ver el cifrado del objeto que se robó.

    Piensa unos segundos y termina decidiendo ir a buscar a alguien para que le ayude con su artefacto, pero… ¿Dónde está él? No tiene idea, está claro. Se levanta y empieza a caminar, si encuentra algún poblado tal vez resuelva ambos problemas.

    Después de salir del bosque (que le tomó su buen tiempo), Imationer deambuló un buen rato, pero finalmente divisa a lo lejos una aldea, en medio de un valle. Modifica su rumbo hacia allá y sigue la marcha.

    La tarde comienza a caer y el tirador llega a la entrada. Un guardia la vigila.

    –¿Quién eres y qué quieres?– dice el hombre.

    –Soy Imationer. Unos orcos me capturaron mientras dormía y logré escapar, pero no tengo idea de donde estoy. Vi esta aldea y creí que aquí podría encontrar algunas respuestas– responde.

    –Mmm… está bien, te creo. Puedes pasar– son las palabras del guardia a la vez que hace una seña para que Imationer pase.

    –Gracias– termina diciendo el joven.

    Entra y empieza a recorrer lentamente las calles de esta pequeña aldea. Es bastante modesta, pero tiene un aire muy agradable, acogedor.

    –¡TÚ!– grita una voz.

    Imationer voltea sin entender a quién va esa exclamación.

    –Eres un luchador de Shisuei ¿cierto?– menciona un anciano de contextura muy delgada, espalda media curva y larga barba blanca, sostenido por un bastón en su mano derecha y que está detrás de Imationer.

    –Wow ¿cómo lo supo?– pregunta algo sorprendido.

    –Se te ve en la cara. También estás perdido ¡A que sí!– le responde el viejo, golpeándole con el bastón en la cabeza.

    –¡Ah! Eso duele ¿Por qué lo hizo?– exclama Imationer.

    –No hay tiempo, sígueme– le responde.

    –Viejo loco…– murmura el tirador, mientras gruñe un poco.

    ¿Qué haces, Imationer?
    • Seguir al anciano.
    • Decir que no e ir por otro lado.
    • ¡El viejo sabe demasiado, hay que silenciarlo!
    • Es muy sospechoso, mejor ir con cautela…
    • Otra cosa.

    -Imationer- (Tirador – Imationer)
    PI: 190/190
    PE: 140/140
    Fe: 100
    Mg: 10
    Ag: 180
    Dz: 180
    Técnicas: Flecha Fantasma, Doble Golpe, Tiro Espectral, Rompe Escudos, Flecha Elemental, Tiro Cargado, Tiro de Presión, Impacto.
    Equipo: Pantalones, polera, armadura completa de cuero, arco de madera, botas, objeto desconocido.
    Pertenencia Única: Flechas Envenenadas (munición con altas probabilidades de envenenar y de potencia igual a una normal. 20 Flechas).



    DORMITORIO – Hunter

    Hunter corre rumbo a la Arena de Magma, es algo tarde. En su apuro, choca con alguien y ambos caes al suelo. Se levanta y disculpándose mucho mira al otro sujeto.

    –¡Estás muerto, niñato!– dice el otro hombre, que viste bastante elegante y sigue en el suelo.

    –No fue apropósito, lo siento– Insiste Hunter.

    –No te creo y de todas formas no me importa– dice el señor mientras se para.

    Al terminar sus palabras, silva y varios hombres de trajes similares salen de sus escondites, se juntan y acercan al joven, mientras lo miran con malicia. Aparentemente, Hunter se topó con un jefe de algún clan no muy amistoso.

    ¿Qué haces, Hunter?
    • Los ignoras y sigues tu camino ¡Estás atrasado!
    • Parece que no son fuertes. Acábalos rápido (KO, no muerte) y retoma tu rumbo.
    • Seguir dialogando para una solución pacífica.
    • Que Rider los intimide.
    • Ofrecer algo en son de disculpa.
    • Otra cosa.

    -Hunter- (Hechicero Elemental – marcobros)
    PI: 270/270
    PE: 190/190
    Fe: 10
    Mg: 150/150
    Ag: 100
    Dz: 80
    Técnicas: Fimbulvetr, Dragón de Hielo, Látigo de Agua, Hidro-bomba, Viento Cortante, Aero-chorro, Electro-bola, Rayo.
    Equipo: Máscara y ropa común.
    Pertenencia Única: Rider (perro mascota).
    -Rider- (Compañero)
    http://img109.imageshack.us/img109/4291/afupzbw.jpg
    PI: 90/90
    PE: 60/60
    Fe: 40
    Mg: 10
    Ag: 80
    Dz: 70
    Técnica: Mordisco (un mordisco que siempre causa el mismo daño y tiene probabilidades de causar retroceso, impidiendo una acción rival).



    Ha sido mucho tiempo ¿eh? Mes y medio Dx Joder, odio atrasar esto.... pero bueno, no habían muchas opciones y al menos ya está andando de nuevo. Y no, no me rendiré como rolmaster, dejaré de poner desafíos sólo cuando todos se aburran (no pasará... no pasará... no[...]) o termine de verdad el torneo >=D. Por cierto, para la siguiente ronda (ronda, no turno) haré algunos fixeos en algunas técnicas, que informaré en su respectivo momento.
     
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