Shisuei - El Gran Torneo [Inscripciones]

Tema en 'Juegos de Rol' iniciado por Furanku, 15 Ene 2013.

  1. Oye Invitado, te recordamos que no necesitas una cuenta para crear un tema o participar en una discusión en El Palacio.

    Recomendamos crear una cuenta para personalizar tu perfil y mensajes con avatares y portadas, y así ser mas reconocido por los demás usuarios, pero si prefieres permanecer anónimo ¡no hay problema!

    Todo El Palacio esta abierto para ti. ¿Que esperas?

    Descartar aviso
Estado del tema:
Cerrado para nuevas respuestas
  1. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    Shisuei, el Gran Torneo

    Este año es bastante especial para el reino de Akio, porque se celebra el gran torneo “Shinsuei”, que se organiza solo cada 3 décadas, cuando el cometa “Korita” pasa por el cielo. Guerreros de todas las clases y lugares se reúnen para participar, y tienen una buena razón para hacerlo: además del gran prestigio que obtiene el vencedor, recibe el honor de subir al Templo Celestial, para pedirle un deseo al astro errante. Siempre, de una forma inesperada, la petición del campeón se hace realidad. Por supuesto, no todos los deseo tienen buenas intenciones, pero el cometa sólo tiene energía positiva y, aparentemente, un gran sentido del humor, porque esos deseos terminan siendo una gran ironía para quien lo pide. Nadie olvidará, por ejemplo, a “Ekotsu, el Mago de la Noche”, quien deseó ser el hechicero más poderoso del mundo, para someterlos a todos y, de forma inexplicable, termino en otro planeta, esclavizando a las rocas de allá, con su nulo poder, pues era el único mago y ser viviente de aquel desolado lugar, por toda la eternidad (aun se le puede ver con un telescopio lo suficientemente potente). Como es de suponer, ya nadie pide cosas así, pues nunca terminan bien.

    El torneo ya empezó hace unos días y se acerca cada vez más Korita. Los participantes han demostrado su valía hasta el momento y solo quedan 16 luchadores de los miles que eran. Ahora se procede a eliminatorias directas. ¿Quién vencerá? ¿Cuál será su deseo?


    Bueno, este rol pretende ser de corta duración y es una prueba para ver como me va el título de Rol Master xD. Para iniciar el rol, necesito a 4 jugadores como mínimo y 16 como máximo.

    El tema del plazo será inflexible: 96 horas (4 días) para responder un desafío. De no cumplirse con el tiempo estimado, se procederá a etiquetar al sujeto en cuestión y se publicaran los desafíos en general, manteniendo el anterior para la persona que no cumpla. Si alguien falla con el plazo por tercera vez, será descalificado del torneo. Por supuesto, quien presente una excusa de peso no tendrá tal castigo, después de todo, es solo un juego =P (semana de pruebas, enfermedad, etc). Esto lo quiero así para poder tirar dos desafíos por semana más o menos y, así, crear un ambiente de juego rápido y dinámico. Por supuesto, de igual forma que exigiré rapidez al responder, yo me impondré a mi mismo velocidad para hacer los desafíos.


    Ficha del Personaje

    Insertar CODE, HTML o PHP:
    [b]Nombre:[/b]
    [b]Clase:[/b]
    [b]Técnicas[/b]
    [list]
    [*]
    [*]
    [*]
    [*]
    [*]
    [*]
    [*]
    [*]
    [/list]
    [b]Descripción Física:[/b]
    [b]Descripción Psicológica:[/b]
    [b]Historia:[/b]
    [b]Stats:[/b]
    [list]
    [*][b]Puntos de Impacto (PI):[/b]
    [*][b]Poder Espiritual (PE):[/b]
    [*][b]Fuerza (Fe):[/b]
    [*][b]Magia (Mg):[/b]
    [*][b]Agilidad (Ag):[/b]
    [*][b]Destreza (Dz):[/b]
    [/list]
    [b]Equipo:[/b]
    [b]Pertenencia Única:[/b]
    
    Ok, primero, son 400 puntos que deben repartir en los stats y otros 400 serán repartidos según la clase que elijan (más adelante las pondré), NO pueden superar los 200 puntos en una estadística (ignorando el bono de clase). Deben elegir 8 técnicas de la lista correspondiente a su clase (más abajo está), una después de cada “[*]”. En la historia deberán escribir el pasado de su personaje, incluyendo sus motivos por el cual esta en el torneo y el deseo que quiere pedir. La descripción psicológica debe ser breve y la física puede ser escrita o una imagen, aunque esto último es preferible, también pueden agregar la edad en la descripción. Su equipo lo eligen ustedes, pueden tomar lo que sea, siempre y cuando se adecúe a su clase. Sin embargo, no afectara en las estadísticas, pero tengan en cuenta que, por ejemplo, una espada larga tiene más alcance que una corta y eso no es indiferente. Consideren tanto las armas, como municiones y ropa/armadura. También pueden elegir una cosa única, propia, ya sea un objeto especial, mascota o lo que se les ocurra xD, pero solo será una, todo lo demás debe ser “normal”, por decirlo de alguna forma. Por supuesto, si es muy poderosa su elección no será considerada, y daré aviso para que lo puedan cambiar. Por favor, descríbanme la utilidad de su pertenencia única, para tener una referencia de como funciona.

    Describiré brevemente los stats (aunque es algo deducible x3):
    • Puntos de Impacto (PI): Es la salud de tu personaje, cuan resistente es.
    • Poder Espiritual (PE): Es la energía del personaje, que disminuye cada vez que se realizan habilidades y acciones.
    • Fuerza (Fe): Mientras mas alto es este valor, mayor daño físico causará el personaje y mejor será su bloqueo físico.
    • Magia (Mg): El poder de las magias será mayor mientras más alto sea. Funciona como la Fe, pero para los hechizos.
    • Agilidad (Ag): Cuan rápido es el personaje es medido con esto.
    • Destreza (Dz): Es la habilidad que se posee, mientras más alto sea este campo, mejor utilizaras tu arma y técnicas, además de ser mas exacto en tus movimientos.


    Clases

    Cada quien elige una, la que prefiera, junto a ocho técnicas de la lista. Es importante recalcar que la elección influirá mucho en su desempeño y estilo de pelea, también afecta las estadísticas. Por último, su especie (raza) será también a elección de ustedes y pueden elegir cualquiera que sea mencionada después, en la descripción del mundo, pero esta decisión no afectara en lo absoluto su desempeño, solo es “adorno” xD.

    Las clases o profesiones son las siguientes:

    Hechicero

    Es la clase mágica por defecto. Su velocidad es buena y causan gran daño en zonas grandes, aunque no resisten mucho.

    Hay 3 tipos:
    • Elemental: Manipulan la magia de los elementos: Fuego, Agua, Tierra y Aire. Dentro de los tres tipos de magos, es el más equilibrado entre poder y velocidad. Se especializan en 2 elementos, nunca usan más que eso (a elección del jugador).
      Tierra:
      • Terremoto: crea un potente sismo que zamarrea la tierra. Solo aquellos que manipulen el elemento pueden mantenerse en pie, pero igual reciben daño.
      • Piedra Afilada: pedruscos salen del suelo y son arrojados como proyectiles. Tienen un filo muy agudo.
      • Defensa Pétrea: levanta rocas del suelo y las usa como barrera. También se pueden adherir al cuerpo y usarse como armadura.
      • Terra Lanza: del suelo emerge una púa gigante, altamente dañina.
      • Piedra Maldita: causa petrificación en el objetivo, impidiendo cualquier movimiento de parte de la victima. Su alcance no es mucho y el efecto termina después de un lapso de tiempo.
      Agua:
      • Fimbulvetr: una poderosa ventisca es invocada alrededor del hechicero. Mientras más grande sea, mas PE consume. Causa congelamiento.
      • Dragón de Hielo: una hilera de hielo con forma de dragón es invocada y manipulada a voluntad. Sus finos cristales son muy filosos y el aire alrededor se enfría tanto que puede congelar.
      • Fragmentos Helados: conjura una gran cantidad de pequeños pedazos de hielo, frágiles pero muy filosos. Su velocidad es desmesurada, aunque no tienen tanta potencia. Son fáciles de manejar y maniobrar.
      • Látigo de Agua: arma hecha a partir del elemento. Es muy versátil y es de fácil manejo. Sus azotes golpean fuerte.
      • Hidro-bomba: un poderoso cañonazo de alta presión de agua es invocado y lanzado a un objetivo. Sus efectos son devastadores, pero consume mucho PE.
      Aire:
      • Viento Cortante: invoca una ráfaga filosa, que corta casi cualquier cosa y es de alta velocidad.
      • Aero-chorro: un poderoso rayo de aire presurizado es conjurado. El hechizo toma un poco de tiempo en prepararse, pero atraviesa defensas.
      • Repulsión: utilizando el viento, el hechicero puede empujar cosas puntuales, o todo a su alrededor, aunque sean muy pesadas.
      • Electro-Bola: una esfera de alto voltaje es invocada y lanzada a un objetivo. Su velocidad es tan elevada que no se puede esquivar. Es muy dañina.
      • Rayo: genera desde la mano un poderoso rayo que se dirige rápidamente al objetivo. Causa parálisis.
      Fuego:
      • Bola de fuego: una bola concentrada de energía es lanzada. Llega a temperaturas muy elevadas y causa quemadura.
      • Roca Carmesí: del cielo cae una esfera de plasma. Su impacto es brutal, pero requiere de mucha concentración para invocarse.
      • Muro de Fuego: crea una barrera ígnea. Quien la toque recibirá la furia de las llamas.
      • Tormenta Incandescente: provoca una lluvia de bolas de fuego, que caen de forma aleatoria dentro de un área. No es muy precisa, pero si poderosa.
      • Trampa Bomba: Oculta una bomba mágica en algún lugar, que con el movimiento explota.
    • Blanco: Ellos tienen varias técnicas de soporte y pueden pelear. Sus conjuros se basan en el poder de los dioses y la luz. De los tres tipos, son los menos poderosos pero los más ágiles.
      • Aura: un rayo de luz muy poderoso es lanzado contra un objetivo. Su poder proviene del aura del usuario, por tanto, mientras más PE le quede, más poderosa es la técnica.*
      • Relámpago: un rápido destello golpea al objetivo. No tiene tanta potencia, pero es infalible.
      • Aureola: el cielo es iluminado por múltiples colores. Esa luz desciende a la tierra, causando daños en bastas zonas, también rechaza el mal. El conjuro es muy difícil, por eso necesita mucha concentración.
      • Divino: un rápido rayo centellante cae del cielo. Es poderoso y rápido.
      • Sanar: usando magia blanca, sana heridas pequeñas en un lapso rápido.
      • Gran Curación: mucho mas efectivo que sanar, hasta el punto de que cura casi cualquier lesión, pero es necesario mas tiempo para efectuarla.
      • Bendición: aumenta la Fe, Mg y Dz durante un breve momento.
      • Paso Divino: otorga Ag descomunal a quien lo recibe, durante un lapso de tiempo corto, aunque más largo que Bendición.
      • Destello Cegador: un haz de luz es disparado rápidamente. El brillo es tan intenso que deja ciego a quien lo reciba, temporalmente.
      • Esfera Brillo: crea en la mano del usuario una bola concentrada de energía luminosa. Es arrojadiza, pero también se puede usar sin soltarla.
      • Protección Celestial: Una barrera cubre a quien lo reciba, reduciendo cualquier daño a la mitad. Su tiempo de efecto es breve.
      • Corte de Luz: una ráfaga luminosa es lanzada, cortando casi todo a su paso.
    • Oscuro: Sus hechizos son los más destructivos, pero les conlleva ser mas lentos. Utilizan las fuerzas sombrías y arcanas para su cometido.
      • Exhaurima: conjura un rayo oscuro y lento, que golpea al enemigo, drenándole PI y dándoselos al usuario.
      • Vilumbra: la sombra del usuario se extiende y mueve a voluntad. Posee mucho filo, pero no es tan rápida.
      • Niteris: invoca una plaga de energía oscura desde el cielo. Se mueve lentamente y va arrasando con la energía de lo que toca. Requiere mucha concentración para efectuarse (el daño de esta técnica se aplica al PE, no a los PI).
      • Perdere: materia oscura de alta densidad se junta sobre el objetivo y cae en picada. Mientras más alto sea invocado, más daño causa, pero mayor será la demora en caer.
      • Furor: un rayo de energía negativa es lanzado. No es tan rápido, pero su poder incrementa mientras menos PI tenga el usuario.*
      • Nigrumfora: abre un agujero dimensional. Todo lo que entre, saldrá por el otro extremo. Mientras más distancia haya entre las bocas del portal, mayor PE consumirá.
      • Caleicus: un gas oscuro es esparcido. Es muy tóxico y envenena a quien lo inhala.
      • Tenebris: genera una esfera sombría. Quien llega a ser golpeado por ella, caerá en una aterradora ilusión, en donde el miedo y la desesperación son protagonistas. El efecto no es muy prolongado, pero debilita psicológicamente a su victima (también resta un poco de PI y PE).
      • Fragmentum: convierte PE en energía vil, que es arrojada al enemigo. Sus efectos reducen tanto PI como PE. Mientras menos PE tenga el usuario, más fuerte es el conjuro.*
      • Tegnis: conjura un fuego negro que desciende de las alturas. Sus oscuras llamas poseen temperaturas muy elevadas. Causa quemadura.
      • Onda Negativa: crea una onda de choque, a base de energía oscura. No causa daño, pero remueve cualquier soporte de quien reciba el impacto, además de agravar los estados alterados. También puede causar parálisis.
      • Muro Oscuro: invoca una barrera sombría, a modo de protección. Su conjuro es más lento que otros hechizos defensivos, pero refleja parte del daño que recibe.

    Guerrero

    Hábiles con las armas y el combate cuerpo a cuerpo. Se centran en el ataque.

    Existen 2 tipos:
    • Espadachín: Su velocidad es la más alta de todas las clases, aunque no aguantan tanto como los caballeros y tampoco pegan tan fuerte. Usan espadas (Duh! xD).
      • Tajo Luz: una rápido corte con la espada. De lejos, permite acercarse al rival a una elevada velocidad y golpearlo; de cerca, es ineludible.
      • Impacto: golpea con una fuerza brutal. Puede romper las defensas.
      • Espada del Juicio: TODO tu PE es liberado y concentrado en la espada. Luego, se procede a efectuar un corte. La energía que rodea la espada la vuelve letal y aumenta su área de corte. Mientras más PE se use, mayor será la potencia de la técnica.
      • Doble Ataque: se efectúan dos espadazos tan rápidos como si fuera solo uno. Consume muy poco PE y puede ser ejecutado varias veces seguidas, con mucha facilidad.
      • Corte Ascendente: solo puede ejecutarse cuando se este muy cerca del objetivo. El usuario efectúa un gran salto, con la espada debajo del enemigo y en posición horizontal. Los daños que puede causar son devastadores, pero quien lo realiza queda vulnerable en la preparación y durante el final.
      • Estocada Descendente: primero se efectúa un salto elevado, luego, se cae sobre el objetivo, con la espada en posición vertical. Puede ser un golpe mortal, pero es difícil de realizar con éxito y, de fallar, el usuario queda expuesto. También se puede usar si ya se esta en el aire, omitiendo el salto.
      • Onda Filosa: la espada es blandida rápidamente, para crear una onda de energía cortante, de alta velocidad.
      • Estocada Fantasma: movimiento de extrema agilidad. Crea la ilusión de que el corte viene de un lado, siendo que proviene del otro, por eso, no puede ser bloqueado ni esquivado, pero no tiene tanta potencia.
      • Contrataque: el usuario toma una postura defensiva, para bloquear el próximo golpe. Si este es efectuado de cerca, el espadachín procede a contratacar, con un tajo diagonal, cuyo poder se basa en el ataque recibido (funciona también contra magia).
      • Centellar: utiliza PE para aumentar el filo de la espada durante un breve periodo de tiempo. Existen tres niveles, mientras más alto sea, mayor serán sus efectos, pero gastara más PE. También produce que la espada brille (de ahí el nombre), a mayor nivel, mayor luminosidad.
      • Danza Espada: toma al rival desprevenido y realiza cuatro precisos movimientos en serie: tajo vertical descendente – corte diagonal ascendente – giro completo con la espada – estocada final. Si un golpe tiene éxito, los siguientes no podrán ser esquivados ni tampoco bloqueados.
      • Sorpresa: efecto ilusorio logrado por la velocidad al limite. Primero, el usuario se desvanece en un movimiento hacia atrás; acto seguido, aparece detrás del objetivo, listo para efectuar un ataque. No hay movimiento más rápido que este.
    • Caballero: Poseen una increíble resistencia y una fuerza elevada, pero a costa de su velocidad. Utilizan hábilmente las lanzas, pero el hacha también les es una buena opción.
      • Destrozar: Golpe brutal con el mango del arma. Si acierta, puede romper huesos.
      • Perforación Espiral: gira el arma y la ensarta en el objetivo. Puede atravesar defensas y su poder es mayor mientras más pesada sea el arma. Técnica solo para lanzas.
      • Perforación Empuje: una estocada con gran fuerza empuja y aleja al objetivo. Si este es muy pesado, no lo mueve, pero le causa más daño. Técnica solo para lanzas.
      • Tornado: el usuario gira sin control con el arma golpeando todo lo que se le acerque. Es muy poderosa, no así precisa. Al terminar, deja expuesto unos segundos. Técnica solo para hachas.
      • Hacha Bumerang: el usuario lanza su arma. Esta siempre regresa a su dueño, como si de un bumerang se tratara. Técnica solo para hachas.
      • Arma Arrojadiza: el usuario saca una pequeña hacha o una cuchilla y la arroja al objetivo. El hacha de mano es más fuerte, pero el cuchillo es más preciso. No gasta PE, sin embargo, se tiene municiones limitadas (4 hachas o 6 cuchillas).
      • Magnum Break: el usuario golpea el suelo con su arma, desatando una onda de abrazadoras llamas. Tiene buen radio y calienta el arma, de forma que esta causa más daño durante un corto rato.
      • Escudo Espejo: durante un breve periodo de tiempo, el escudo del usuario brilla y es capas de devolver los ataques. Requiere llevar un escudo.
      • Velocidad de Doble Mano: solo puede ser usada con lanzas o hachas de dos manos. Agiliza el movimiento del usuario, permitiéndole atacar más rápido, durante un rato corto.
      • Filo Aural: impregna el arma con el propio aura para aumentar su rendimiento (mayor alcance y poder). Dura un corto periodo de tiempo y sus efectos son mejores mientras más PE tenga el usuario.*
      • Arremetida: golpea con una fuerza asombrosa. Gasta mucho PE y tiene efectos devastadores, pero el esfuerzo hecho reduce el ataque y la resistencia del usuario, durante un rato. También puede atravesar defensas.
      • Tajo Veloz: La técnica más rápida del Caballero, además te tener buena potencia. No es tan ágil como algunas técnicas de Espadachín, pero es más poderosa.
      • Aguante: el usuario se concentra, tensa sus músculos y condensa el aura, de forma que resiste mejor los ataques, reduciendo un poco el daño y anulando cualquier manifestación de dolor.
      • Regeneración: al activarse, el usuario pierde PE gradualmente a cambio de sanar sus heridas y restaurar progresivamente sus PI. No tiene tiempo límite, en vez de eso, el usuario puede escoger cuando dejar de usarla.
      • Sacrificio: técnica muy poderosa pero de doble-filo. El usuario efectúa un golpe sacrificando el 9% de sus PI, para causar un daño igual al 150% de los PI perdidos. Puede atravesar defensas y tiene buena velocidad.

    Monje

    La clase que equilibra el espíritu con el cuerpo. Usan magia blanca y hachas o nudillos (el arma, no la mano sola xD). El daño que causan con los hechizos y con las armas no es mucho, pero al unirlos puede ser bastante más poderoso, superando a la mayoría de las clases, si no todas.
    • Sanar: usando magia blanca, sana heridas pequeñas en un lapso rápido.
    • Bendición: aumenta la Fe, Mg y Dz durante un breve momento.
    • Meditación: el usuario se sienta, entrando en un estado de meditación, esto mejora el flujo del aura y permite una regeneración de PE y PI, pero deja expuesto.
    • Aura Interior: canaliza su aura y aumenta considerablemente el poder de sus ataques que, además, pueden empujar al objetivo y/o aturdirlo. Dura un determinado periodo de tiempo y desgasta los PE del usuario mientras esta activo.
    • Cuerpo de Acero: canaliza toda su energía espiritual para fortalecer el cuerpo. Esta técnica consume la mitad de los PE del usuario, requiere un pequeño tiempo para prepararse y tiene una duración limitada. Mientras se esta bajo este estado, se recibe tan solo el 10% del daño y se es inmune a todo problema de estado, además de la imposibilidad de ser empujado, sin embargo, el usuario no podrá usar técnicas y sus movimientos serán mas lentos que de forma normal.
    • Percepción: el usuario mira el aura de todo el entorno, y puede notar leves cambios en la energía de los demás, permitiendo predecir movimientos rivales. Dura un corto periodo de tiempo.
    • Ataque Espiritual: golpea usando tanto la Fe como la Mg. Es un movimiento muy rápido y de bajo costo.
    • Golpe Final: es un poderoso ataque, el más fuerte de todas las técnicas de todas las clases, que utiliza tanto la Fe como la Mg. Sin embargo, tiene un alto costo, y es que gasta todo tu PE y su poder es proporcional a la cantidad de PE que pierdas.
    • Onda Vacío: crea una onda utilizando su fuerza física y espiritual (es decir, usa Fe y Mg). Aunque tiene un buen alcance, su poder es mayor mientras menos distancia recorra.
    • Desplazamiento Armónico: es una eficaz secuencia de 5 golpes, que al finalizar permite utilizar “Golpe del Dragón”, sin posibilidad de ser bloqueado o evadido. Si el primer golpe asesta, el resto también lo hará.
    • Golpe del Dragón: poderoso ataque que surge de la masiva concentración de aura en el arma, para asestar en ataque fatal. Pese a su poder, tiene dos desventajas: deja vulnerable mientras se ejecuta, pues disminuye la capacidad defensiva y evasiva mientras se hace; deja expuesto después del ataque, si este es evitado. Sin embargo, eso problemas son mitificados al ejecutarse en cadena con “Desplazamiento Armónico”. A pesar de usar la Fe como base, también se beneficia de la Mg.
    • Tormenta Espiritual: lanza una cadena de 5 esferas de energías, hecha del propio aura del usuario, para golpear al rival. Su potencia depende exclusivamente de la Mg.



    Tirador

    Su especialidad es el ataque a distancia. Al igual que los hechiceros, no resisten mucho, pero su destreza es muy elevada. Usan arcos o ballestas.
    • Concentración: aumenta la Ag y Dz, durante un rato.
    • Flecha Fantasma: habilidad que da una probabilidad de que, cuando se lance una flecha, una de energía surja de la original, duplicando el daño. Si funciona, hay otra probabilidad de que una flecha fantasma adicional aparezca, triplicando el daño.
    • Tormenta Perforante: Lanza una flecha al cielo y caen 100 (de energía) sobre una zona, del tamaño que escoja el usuario (a menor área, mayor concentración de flechas y, por ende, mayor daño).
    • Doble Golpe: Lanza dos flechas simultáneamente. El poder de ambas es equivalente al de tres tiros.
    • Tiro Afilado: lanza una flecha de tal forma que, al pasar, crea una ráfaga de viento cortante, impactando a todo lo que este cerca mientras avanza.
    • Rompe Escudos: lanza una flecha a gran velocidad y con un efecto rotatorio, que puede atravesar defensas.
    • Tiro Espectral: dispara una flecha netamente de energía, que atraviesa la materia y desaparece después de cierta distancia. No gasta munición y su daño se aplica al PE.
    • Flecha elemental: habilidad pasiva, necesaria para utilizar los beneficios de las flechas con propiedades mágicas (Flecha Escarcha, Ígnea, Relámpago, Terra, Oscura y Sagrada).
    • Tiro Cargado: Requiere unos segundos para cargar, pero su potencia es brutal, posee una gran velocidad y es difícil de frenar.
    • Tiro de Presión: Un tiro cuyo poder no reside en el daño, sino en la capacidad de empujar su objetivo. Es ideal para mantener distancia.
    • Impacto: disparo muy certero, que se puede usar para dar en zonas vulnerables o para bloquear proyectiles.
    • Golpe arqueado: Golpea con el arco de una forma peculiar, haciendo un giro completo. Por su puesto, no causa mucho daño, pero aturde levemente y empuja. Ideal para provocar distancia cuando el oponente se acerca mucho.
    NOTA: las habilidades con (*) hablan de mayor efectividad en relación a los PE o PI restantes, esta relación es proporcional al máximo PE/PI, y no de forma independiente. Por ejemplo, si 2 personajes usan Filo Aural, uno con 150/300 PE y otro con 100/100 PE, aunque 150 sea mayor a 100, el segundo tendrá mayor efectividad con su técnica, pues tiene el 100% de sus PE, mientras el primero tiene solo el 50%.


    Stats

    [​IMG]

    De los 16 personajes que habrá, debe haber como máximo 5 magos, 5 guerreros, 3 tiradores y 3 monjes.


    Mecánicas del Juego

    Para las batallas, el sistema será el siguiente:
    • Jugador v/s jugador: ambas personas me enviaran su estrategia por PM y yo narraré la batalla.
    • Jugador v/s NPC: la persona pondrá una estrategia en el tema y en base a ello yo crearé la batalla.
    Es importante decir que quiero solo ESTRATEGIAS, no narraciones (no sean pesados y no me quiten el trabajo xD).

    El juego irá de a por “turnos”. En un turno, no hay límite de acciones, se podrán hacer todas las que se quiera, pero se debe recordar que cada acción gasta PE (de forma exponencial). Por otro lado, los stats jugarán un rol importante, puesto que las acciones tendrán probabilidades de efectividad, en función al stat necesario para la acción. Así, por ejemplo, un jugador con más Ag tiene mayor oportunidad de éxito al esquivar que otro más lento. Cuándo se tiene que aplicar esto quedará al criterio del rol master, es decir, yo. Las estrategias serán enviadas por PM a mi, de forma que el rival no pueda verla. Entonces, narraré la batalla, en base a la mejor estrategia y a los “dados”. Todo esto, estará dirigido a batallas de jugador vs jugador. Para cuando una persona tenga que luchar contra un NPC, la estrategia debe ser un post en el tema y el asunto de los dados será menos rígido, es decir, hay mas libertad. Sep, es más fácil vencer un no-jugador =P

    Son cuatro tipo de acciones básicas: esquivar, bloquear, atacar y acción de riesgo. Claro, pueden hacer otras, pero estas son las que gastan PE y todas ellas dependen de sus estadísticas y el azar. La acción de riesgo es cualquier movimiento arriesgado o que dependa de la suerte para su éxito y su probabilidad de funcionar esta estrechamente ligada a la Dz. Para atacar, además de las técnicas, se puede usar el ataque básico, que es bastante más débil, pero su gasto de energía es bajísimo y consiste en: un control simple del elemento, de las sombras o de la luz, para los hechiceros (respectivamente); un golpe común de hacha o puñetazo, para los monjes; un flechazo para el tirador; y blandir la espada, hacha o la lanza, para los guerreros, o golpear con el escudo, de tenerse (su creatividad es lo único que limita la versatilidad de este ataque). En el caso de los arqueros, se contará con municiones limitadas, y pueden cargar solo dos tipo de flechas, de los 7 que existen (después los describo). El bloqueo depende se la Mg/Fe y Dz. Para un ataque mágico, se defiende con magia y a su vez contra los físicos se bloquean con Fe, así, por ejemplo, un hechicero es malo bloqueando espadazos, pero bueno contra magias.

    El “dado” lo haré yo, usando programas (simples) que desarrolle espacialmente para esto (programación básica, me demoré más inventando las formulas que haciendo los ejecutables xD), calculando en base a las estadísticas y un número aleatorio (antes pensaba hacerlo con la calculadora, pero de esta forma ahorro tiempo xD)

    • Flecha normal: sin efectos especiales, pero causan mas daño que las cuatro elementales. Tope de munición: 60 unidades.
    • Flecha Escarcha: puede congelar y tiene elemento agua. Máxima municiones: 45 unidades.
    • Flecha Ígnea: probabilidades de quemar y con propiedad de fuego. Máximas municiones: 45 unidades.
    • Flecha Relámpago: flecha muy veloz con elemento viento y puede paralizar. Máximas municiones: 45 unidades.
    • Flecha Terra: Flecha con el poder de la tierra y que a veces petrifica a su objetivo. Máximas municiones: 45 unidades.
    • Flecha Oscura: poderosa y siniestra flecha que puede causar ilusiones con propiedades de sombra. Máximas municiones: 30 unidades.
    • Flecha Sagrada: La flecha mas rápida de todas gracias a su afinidad a la luz. El destello que emana tal vez cause ceguera. Máximas municiones: 30 unidades.
    Al momento de elegir sus dos carcaj de flechas, tengan en cuenta que pueden tomar el mismo dos veces y que para sacar los efectos secundarios deben tener la técnica “Flecha elemental”. Dependiendo de como rindan la primera ronda, podría aumentar o disminuir la cantidad que pueden llevar =P


    Existen también estados alterados, que son provocados por algunas técnicas u armas (de existir alguna, depende de su elección única). Sus efectos varían y tienen niveles de gravedad. Son los siguientes:
    Estado Alterados (EA)
    Producidos de diversas formas. NO se puede sufrir de dos o más al mismo tiempo.
    • Quemadura: causa un poco de daño al final de cada turno. También reduce la Fe. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Parálisis: reduce la Ag. Cuando se realiza una acción, hay una ligera posibilidad de que esta no se ejecute. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Envenenamiento: Causa daño gradual al final de cada turno. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Ceguera: Alta probabilidad de fallar al ejecutar una acción. Su efecto dura un turno o hasta ser curado.
    • Petrificación: Reduce el daño recibido, pero impide ejecutar cualquier acción. Su efecto dura entre 1 y 3 turnos o hasta ser curado.
    • Congelación: Impide ejecutar cualquier acción. Los ataques con elemento viento recibidos en este estado causan mucho más daño. Su efecto dura 3 turnos, hasta recibir un ataque o ser curado.
    • Ilusión: impide realizar acción alguna. Su efecto dura 1 turno. Después de su efecto, deja un remanente que reduce los stats levemente durante 2 turnos.
    Estados Alterados Graves
    Producidos cuando se aplica dos veces una misma alteración o por los efectos de “Onda Negativa”.
    • Quemadura Grave: causa un poco de daño al final de cada turno. También reduce mucho la Fe. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Gran Parálisis: reduce la Ag en gran medida. Cuando se realiza una acción, hay una ligera posibilidad de que esta no se ejecute. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Intoxicación: Causa daño gradual al final de cada turno, que se va incrementando con el tiempo. Su efecto dura toda la pelea o hasta ser curado.
    • Ceguera Oscura: Alta probabilidad de fallar al ejecutar una acción. Su efecto dura dos turno o hasta ser curado.
    • Magna Petreo: Reduce el daño recibido un poco, pero impide ejecutar cualquier acción. Su efecto dura entre 2 y 4 turnos o hasta ser curado.
    • Congelación Absoluta: Impide ejecutar cualquier acción. Los ataques con elemento viento recibidos en este estado causan muchísimo más daño. Su efecto dura 4 turnos, hasta recibir un ataque o ser curado.
    • Ilusión Maestra: impide realizar acción alguna. Su efecto dura 1 turno. Después de su efecto, deja un remanente que reduce los stats durante 2 turnos y otro más débil 1 turno después.


    Todas las formulas que usaré para el rol las mantendré ocultas, es decir, sólo yo las conoceré. Esto lo hago para que ustedes no se compliquen con los números y jueguen sin tener que estar taaan pendiente de ellos.


    Ichetsu - El Mundo

    Para facilitar el contexto de la historia de sus personajes, pondré un mapa del continente (Ichetsu), describiendo brevemente cada zona.
    [​IMG]
    Shimo
    Conocida como la nación blanca, por sus paramos nevados todo el año. Su gente es pasiva y lleva la vida con tranquilidad. Al ser un lugar tan aislado, no necesita de un ejército fuerte y sus tropas son escasas, aunque bien entrenadas. Sus habitantes son mayoritariamente humanos, aunque algunos elfos blancos también viven allá, pero de igual forma no hay problemas de racismo y la gente en general es amable. El Bosque Escarcha es un lugar ameno, a diferencia del Bosque Blanco, en donde rondan criaturas siniestras, como pequeños dragones de hielo, por lo mismo es usado como campo de entrenamiento. El paso de hielo es su única conexión terrestre con el continente y es transitable la mayor parte del año.

    Akio
    El glorioso reino de Akio, hogar de variadas especies racionales, como elfos del bosque, humano, enano, hechicero, centauros, unos pocos ents (hombres árbol) y algunas más. Todos ellos conviven en armonía, cada uno con sus intereses propios, pero todos velan por el bien común y de su nación. Se caracteriza por ser un pueblo bondadoso y justo, además de su gran diversidad climática e influencia sobre las demás partes del continente.

    Zona Neutral
    Tierras de nadie. En este lugar no existe reino y la única gente que las transita son nómadas y viajeros. En el borde norte de ella circula el Río Grande, el más ancho de todos y con gran diversidad marina. También esta el Bosque Ancestral, hogar de criaturas arcanas y lleno de misterios. Se pueden encontrar pequeños grupos de bandidos por todo el lugar, excepto el Bosque Ancestral.

    Sunagin
    Las arenas del desierto prevalecen aquí, rodeadas por una cordillera seca y cercanas al mar. El viento sopla incesante y las tormentas de arena son frecuentes. Durante el día el sol golpea implacable y las noches son frías como la nieve. Aquí no son muchos los que viven, algunos pueblos de hombres, los llamados “gente del desierto” y algunos dragones. Cuentan leyendas de una gloriosa ciudad de hechiceros aquí, pero realmente nadie la ha visto, y los magos se niegan a decir mucho se esa leyenda.

    Kuroyoki
    Conocidas también como las tierras tenebrosas, este lugar se caracteriza por ser el mayor nido de plagas y criaturas malignas de todo el continente. Hace siglos hubo un rey oscuro que surgió en estas tierras e invadió todo lo demás, fue la mayor guerra en la historia, en donde todos los pueblos y reinos fueron afectados, con muchas muertes. Esas ya son historias del pasado, pero nadie se acerca a Kuroyoki por el aun latente miedo, además de ser de por sí un lugar peligroso. En el corazón está el bosque oscuro, donde viven una pequeña tribu de elfos, ocultos de todo el mundo. Y aun mas adentro, yace la Montaña de la Muerte, donde se dice que el malvado rey forjó su poderío.

    Kodamori
    Territorio gobernado principalmente por altos elfos, de la mayor casta. Su mayor ciudad está dentro del Bosque Sagrado, pero solo los habitantes del reino saben dónde se ubica exactamente, nadie más la ha pillado sin su guía. El bosque es un lugar tranquilo, lleno de vida y las leyendas cuentan que aquí comenzó la vida, por eso se le considera sagrado. Además de elfos, también lo habitan Ents, los más ancestrales. En general, las relaciones entre hechiceros y elfos es muy íntima, de hecho, una de los requisitos para pasar la academia y ser aprobados como magos, es que se debe pasar al menos un año conviviendo con los elfos de este reino.

    Kaberi
    El lugar más helado del continente, despues de Shimo. Principalmente habitado por una peculiar raza de orcos, que aman el frio y domestican bestias. Suelen ser acompañados por lobos blancos y pequeños dragones de escarcha que doman. En la cordillera viven criaturas salvajes y generalmente la gente evita pasar por aquí, pero no es el caso de los Orcos Kori, que van como parte de su entrenamiento básico. Tanto en este como en la otra gran cordillera, se pueden divisar a veces gigantes de roca: colosales y milenarias criaturas de proporciones gigantescas que duermen recostados sobre el lecho rocoso.

    Tierras Salvajes
    Lugar indomable donde la ley del más fuerte es lo único que rige. Las bestias mandan y el caos es total, ningún ser racional incursiona aquí, no si quiere vivir.

    Altos del Dragón
    Hogar de la mayoría de los dragones. Aquí viven los más fuertes y rara vez se ha visto algún otro ser rondando. No existe raza de dragón en Ichetsu que no viva aquí. Si bien la mayoría son dragones bestias, sin poder de razón, algunos menos –los de mayor estatus social- tienen la facultad pensante y son muy sabios.

    Otros Datos

    Aunque el fuerte de este rol son las batallas, dejare un espacio mas tranquilo entre rondas, para tener actividades diferentes.

    Aquellos cupos que no se usen, serán rellenados con NPC.

    Los que pierdan su batalla (por derrota, rendirse o descalificación al no asistir), no saldrán del rol, pues seguirán peleando en un sistema por puntos, que tendrá relación con el desenlace. Aun así, ya no podrán ser campeones =P

    Una cosa que voy a pedir es confianza. Si yo digo que el “dado” indica que alguien pierde, es porque efectivamente fue así y no porque “hice trampa” para beneficiar a alguno. Más que nada, es porque sacar evidencia para cada acción que hago es una gran lata y preferiría evitarlo.

    Cualquier duda o consulta háganla, para que estén claros al momento de inscribirse.

    Finalmente, espero divertirme con esto, al igual que quienes se inscriban :linkhappy:

    (wow, cuanto tiempo creando esto y al fin lo posteo =D)
     
  2. Legend

    Fortianitas recibidas:
    3
    cuanto tiempo eh? xD bueno, aqui voy -w-

    Nombre: Legendary Lordend.
    Clase: Guerrero espadachín.
    Técnicas
    • Tajo Luz.
    • Impacto.
    • Doble Ataque.
    • Onda Filosa.
    • Contrataque.
    • Centellar.
    • Sorpresa.
    • Espada del Juicio.
    Descripción Física: Chico de 11 años, de contextura delgada, ojos verdes y cabeño castaño.
    Descripción Psicológica: Muy timido y retraido, prefiriendo evitar palabra y problemas, aunque esto le pueda causar aun mas problemas.
    Historia: Huerfano de madre al nacer, fue criado por su padre, quien le heredo su espada y escudo antes de fallecer por una enfermedad cuando Legend tenia 8 años, desde entonces ha vivido solo. Al saber del torneo participo con sus nulas habilidades en combate, corriendo con mucha suerte mas que nada, pero mejorando en el proceso. Cuando se dirigia al torneo, encontro a un extraño ser llamado Potumon, que tambien estaba solo, con el que entablo rapidamente una profunda amistad, tanto que le acompaño al torneo. Desea salir campeon para poder pedirle al cometa que reviva a su padre.
    [​IMG]
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 50.
    • Poder Espiritual (PE): 60.
    • Fuerza (Fe): 110.
    • Magia (Mg): 10.
    • Agilidad (Ag): 110.
    • Destreza (Dz): 60.
    Equipo: Trae a la espalda su Espada y su Escudo pertenecientes a su difunto padre, usa guantes para pelear y trae una polera y pantalones.
    Pertenencia Única: Potumon, compañero conocido en su viaje al torneo y mejor amigo de Legend. Ser con capacidades de pelea pero sin recuerdos de su pasado.
     
  3. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    Cambie un detalle en la ficha, por si alguien ya lo vio =P
     
  4. Munix

    Fortianitas recibidas:
    0
    Tiene buena pinta Furanko, es sencillo, bien explicado. Igual lo que menos me gusta es que el PE baje con las 4 acciones que dices(esquivar y eso), pero es tu rol, tu mandas xD

    Espero que se meta mucha gente(no 16 que si no te estresas, 16 son muchos para un sólo rol master que quiere hacer 2 desafios semanales)

    Una duda, luego en combate, nuestro personage sabe las habilidades del otro?? Es decir, yo como caballero, sabria las habilidades de un mago elemental? Lo digo, para al hacer estrategias estaria bien saberlo

    PD: La ficha luego la subo, ya que tengo que pensar algunas cosas muy bien, y por si me quedaba sin cupo lo reservo, si se puede claro
     
  5. Tobi

    Fortianitas recibidas:
    0
    por fin un rol pro, y yo sin tiempo ;-; tienes mi aprobación furanko
     
  6. Matarratas

    Fortianitas recibidas:
    0
    Veme reservando cupo
    ¡Holi Poke!

    Nombre: Benjamin
    Clase: Guerrero Espadachin
    Descripción Física: Cuando venga de la escuela relleno
    Descripción Psicológica: Cuando venga de la escuela relleno
    Historia: Cuando venga de la escuela relleno
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): later
    • Poder Espiritual (PE): later
    • Fuerza (Fe): later
    • Magia (Mg): later
    • Agilidad (Ag): later
    • Destreza (Dz): later
    Equipo: Cuando venga de la escuela relleno
    Pertenencia Única: Cuando venga de la escuela relleno



    Duda ¿Mudkip me puede acompañar al torneo?
     
  7. Fullbull

    Fortianitas recibidas:
    0
    Muy currado, sí señor. ¡Me apunto!

    Nombre: Mest
    Clase: Monje
    Técinas:
    • Ataque espiritual
    • Onda vacío
    • Tormenta espiritual
    • Desplazamiento armónico
    • Golpe del Dragón
    • Percepción
    • Aura interior
    • Sanar

    Descripción Física:
    [​IMG]
    Descripción Psicológica: Agradable y majo con hombres y muy mujeriego y pervertido con las mujeres. Suele evitar las peleas a no ser que sean totalmente necesarias.
    Historia: Mest ha tenido una vida algo dura en Zona Neutral, aprendiendo a valerse por sí mismo. De joven acabó por casualidad en el Bosque Ancestral, que a pesar de ser un lugar lúgubre, era el sitio más seguro que conocía. Allí conoció a una pareja de elfas que le enseñaron bastantes de los secretos del bosque, haciendo que adquiriese experiencia y creciese fuerte, aunque desarrolló una fuerte obsesión por las mujeres guapas. Llegado un momento las elfas decidieron instruir a Mest en el arte de las batallas durante varios años. Cuando cumplió los 26 años, el joven emprendió su viaje atravesando la Zona Neutral (sin pasar problema alguno por los bandidos) para ganar el duelo del Templo Celestial y así realizar su deseo: Poderes de Mujeriego, con los que ser capaz de atraer a todas las bellas mujeres que él desease y hacerlas sucumbir a sus encantos.
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 150
    • Poder Espiritual (PE): 75
    • Fuerza (Fe): 25
    • Magia (Mg): 75
    • Agilidad (Ag): 0
    • Destreza (Dz): 75
    Equipo: Ropas polvorientas y viejas, a excepción de una par de rodilleras y brazaletes de aleación muy resistentes. Además, cuenta con unos nudillos de cuero con pinchos y unas grebas recubiertas de un mineral macizo y algo pesado.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Pertenencia Única: Tengo dos opciones, si la primera resulta demasiado subida de tono me quedo con la segunda, que es más "normal" xD.
    Un accesorio que permite al portador poder teletransportarse en radios de unos 10m a voluntad.
    [​IMG]
    Cadena en forma de serpiente que puede enrollarse alrededor del enemigo, impidiéndole que se mueva y haciendo una mordedura que deja en Envenamiento.
    [​IMG]
     
  8. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    Eso tiene como propósito evitar que un jugador haga demasiadas jugadas en un turno. Tranquilo, que no gasta tanto mientras no hagas muchas acciones.

    Si, puede que tengas razón, pero no somos 16 los que rolean normalmente. Por otro lado, los desafíos serán generalmente en parejas.

    Todos pueden saber las habilidades de las demas clases, pero no las que tiene exactamente su rival. Es decir, por ejemplo, si peleas contra un Hechicero Elemental, sabes que puede tener Terremoto, pero no necesariamente lo tendrá ¿Me explico bien?

    Si bien el mundo es definido y no hay pokémon, la gracias de la pertenencia única es que puede ser cualquier cosa, lo que da la posibilidad a mayor variedad. Es decir, , puedes usar a Mudkip como pertenencia única.
     
  9. Yuki el Kitsune

    Fortianitas recibidas:
    0
    Tengo varias opciones pensadas así que pondré todas y que el señor master descarte las que sean imposibles o estén muy op y ya elijo yo entre las restantes

    Nombre: Ahri
    Clase: Hechicera elemental
    Descripción Física: http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/1/10/Ahri_FoxfireSkin.jpg
    Descripción Psicológica: Es seria y bastante fría, pero lo hace para no dañar a nadie.
    Historia: A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Kodamori, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

    Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri se enteró del Gran Torneo Shisuei, en el que si ganaba podría pedir su más ansiado deseo, ser una humana completa..
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 25
    • Poder Espiritual (PE): 75
    • Fuerza (Fe): 0
    • Magia (Mg): 200
    • Agilidad (Ag): 75
    • Destreza (Dz): 25
    Equipo: Armadura de Kitsune de fuego (simplemente el traje que tiene) xD
    Pertenencia Única: Hoshi no Tama. esfera mágica en la que encierra la esencia de los humanos a los que vence, en combate sirve para aumentar ligeramente su poder mágico.

    Nombre: Hecarim
    Clase: Caballero
    Descripción Física: http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/4/4e/Hecarim_BloodKnightSkin.jpg
    Descripción Psicológica: Tiene la gran personalidad de un general militar, no le teme a nada y hará lo que sea para defender a su hogar.
    Historia: Es un centauro nacido en Kuroyoki, en donde tuvo un estricto entrenamiento militar. Tras muchos años llegó a convertirse en un poderoso general, que partió de su patria con la intención de difundir el nombre de Kuroyoki por por todo el mundo y así conseguir que sea el reino más grande y poderoso del planeta.
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 100
    • Poder Espiritual (PE): 50
    • Fuerza (Fe): 100
    • Magia (Mg): 0
    • Agilidad (Ag): 75
    • Destreza (Dz): 75
    Equipo: Armadura de Kuroyoki y Lanza de las sombras
    Pertenencia Única: Espíritu de pavor, una esfera que al usarla llama a su ejercito de jinetes de la sombra (como los de Ganondorf en TP, pasan por encima del enemigo y ya está).

    Nombre: Thresh
    Clase: Monje
    Descripción Física: http://images.wikia.com/leagueoflegends/images/f/f3/Thresh_OriginalSkin.jpg
    Descripción Psicológica: Simplemente es un sádico hambriento de muerte, allí por donde va lo único que busca son almas que segar.
    Historia: Es un retorcido segador procedente de Kuroyoki, cuyas cadenas están hambrientas de las almas de los vivos. Deja los cadáveres huecos, ya que les arranca las almas atrapándolos en su linterna de luz verdosa. Thresh ve una gran alegría al atormentar a sus enemigos de una forma sádica, tanto antes como después de su muerte. Su deseo simplemente es el de poder segar todas las almas que le plazca.
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 50
    • Poder Espiritual (PE): 50
    • Fuerza (Fe): 100
    • Magia (Mg): 100
    • Agilidad (Ag): 25
    • Destreza (Dz): 75
    Equipo: Traje de carcelero y kusarigama (prácticamente se puede considerar hacha de una mano)
    Pertenencia Única: Lampara Espectral de Grez, es un farol misterioso en el que encierra las almas de sus adversarios caidos y así invocarlas después mientras está en combate..
     
  10. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    En general las 3 estan bien, Yuki, aquí los problemas:
    • "Armadura de Kitsune de fuego" que es eso? Recalco, por si acaso, que a excepción del objeto único, todo debe ser "normal" y sin caracterizas especiales o extrañas. No se si me explico bien.
    • Se entiende que es "Hoshi no Tama" , pero ¿que utilidad tiene en combate?
    • Las pertenencias únicas de B es muy poderosa para un combate 1 vs 1, o lo cambia o le reduce el efecto a uno de menor escala.... mmm, el de C esta bien, pero solo podrá ser una invocación a la vez y será débil.
    • No pusiste el deseo en B ni en C.
    Fuera de esos puntos, están bien.

    Y por cierto, en el torneo nadie muere, matar a su rival implica ser descalificado. Nadie va a morir. Es, por decirlo de alguna forma, un "torneo deportivo" y, por otro lado, poder derrotar al rival sin matarlo es considerado una manifestación de habilidad, porque no es fácil.

    ...ups, acabo de notar algo^^U (6 meses entre que empecé con esto y que lo publico, y olvido algo tan importante xD): Cuando eligen su clase, deben elegir también 8 técnicas de la lista correspondiente. Eso irá en la ficha. Modificare el post principal para añadir eso, tanto en la información como en el código de la ficha. Como dato importante, los Hechiceros Elementales solo pueden manejar 2 elementos, no mas. Lo había mencionado en el apartado de Clases pero no lo puse en la ficha.
     
  11. Yuki el Kitsune

    Fortianitas recibidas:
    0
    Ya he editado lo primero, simplemente es el traje, por ponerle un nombre.
    Ya le he puesto la utilidad.
    Lo de la pertenencia única de B es sacar 5 jinetes fantasma, pasen por encima del enemigo y causen un poco de daño y no que lo maten por ser una estampida de caballos, si quieres te enseño un vídeo de a lo que me refiero. Y lo de C vale.
    Ya he puesto el deseo de C y el de B es convertir a Kuroyoki en una nación grande y poderosa.

    Ahora me pondré a pensar cual elijo.
     
  12. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    Para las técnicas que elijan, basta enlistar los nombres, no es necesaria la descripción xD
     
  13. Matarratas

    Fortianitas recibidas:
    0
    Nombre: Aoi
    Clase: Guerrero Espadachin
    Técnicas
    • Doble ataque
    • Contrataque
    • Tajo Luz
    • Impacto
    • Corte Ascendente
    • Onda Filosa
    • Danza espada
    • Sorpresa
    Descripción Física:
    [​IMG]
    Descripción Psicológica: Tranquilo y calmado, sabe como vivir su vida sin preocupaciones.
    Bromea en los combates pero cuando la situación es seria, se pone serio.
    Historia: Huerfano y pobre, desde pequeño tenia que robar para comer. Un dia, se encontro un Mudkip y desde ese día lo trata como el hermano que nunca tuvo. Su sueño es ganar el torneo para pedir el deseo de tener lo necesario para vivir (Casa, alimento y salud)
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 70
    • Poder Espiritual (PE): 66
    • Fuerza (Fe): 66
    • Magia (Mg): 66
    • Agilidad (Ag): 66
    • Destreza (Dz): 66
    Equipo: Espada de hierro forjada a mano.
    Pertenencia Única: Un Mudkip Azul.
     
  14. vichoxD

    Fortianitas recibidas:
    0
    Me apunto.


    Nombre: Frecc (Se dice Frech)
    Clase: Tirador
    Técnicas
    • Flecha Fantasma
    • Tormenta Perforante
    • Concentración
    • Flecha Elemental
    • Tiro Espectral
    • Tiro Cargado
    • Golpe Arqueado
    • Impacto
    Descripción Física:
    [​IMG]
    Descripción Psicológica:Es amable, amistoso, sagaz y con un buen sentido del humor, pero sabe distinguir bien los momentos de tensión y distensión. También es muy humilde y cuando está serio solo dice lo justo y lo preciso, pero sigue conservando su corazón humilde y sagacidad.
    Historia: Nació y creció muy felizmente con sus padres y su hermano pequeño en Akio hasta los diez años.
    Mientras crecía, se iba dando cuenta de su gusto por la caza, de lo bueno que era en ella, la naturaleza, y el sentido de supervivencia. Dejó Akio a sus diez años, para irse a vivir al bosque de raíces, llevándose consigo unas cuantas herramientas, arco, y flechas.
    Fue entrenado desde pequeño para usar el arco y para cazar, eso explica su gusto por la caza, y también sus facilidades.
    Actualmente tiene 3 años viviendo en el bosque de raíces y visita constantemente a su familia en Akio, llevándoles regalos y presentes de su fina cacería.

    En una de sus sesiones de caza se encontró con un tipo moribundo con capucha, quien le dió una especie de cuchillo. Dijo que el que la poseyera, podría congelar cuando la usa. Se llama Hoja Oculta.

    Su deseo: Saber más acerca del hombre de la capucha y su procedencia.
    [​IMG]
    Como se ve normalmente:
    [​IMG]
    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 180
    • Poder Espiritual (PE): 150
    • Fuerza (Fe): 130
    • Magia (Mg): 10
    • Agilidad (Ag): 160
    • Destreza (Dz): 170
    Equipo: Todo lo que está en la imagen más la Hoja Oculta, Parthia (El arco) y el carcaj de Flechas Escarcha y el Carcaj de Flechas Relámpago.
    Pertenencia Única: La Hoja Oculta. Es un cuchillo oculto en la bracera y sale y entra mediante un mecanismo automático. Puede congelar.
     
  15. BlablablaxD

    Fortianitas recibidas:
    0
    Guardame cupo, luego hago la ficha.
     
  16. Kike El MataDarknuts

    Fortianitas recibidas:
    0
    Aguanta las carnes yo aparto XD orita pongo ficha
     
  17. Yuki el Kitsune

    Fortianitas recibidas:
    0
    Me quedo con mi opción C, mañana pongo la ficha buena.
     
  18. Kike El MataDarknuts

    Fortianitas recibidas:
    0
    Nombre: Sestor Crow
    Clase:Espadachingon XD
    Técnicas
    • Tajo Luz
    • Danza Espada
    • Contraataque
    • Doble ataque
    • Impacto
    • Espada del juicio
    • Sorpresa
    • Onda Filosa
    Descripción Física: Un joven de 24 años, mide aproximadamente 1.76, tiene una complexión muscular bastante denostada siendo esta su mayor apoyo en las batallas, su cabello es largo y de color castaño, sus ojos son cafe claro tiene una cicatriz de espada en el lado izquierdo de la cara, tiene una barba ligeramente notable pero oscura de unos cuantos días, continuación pongo una imagen.

    [​IMG]




    Descripción Psicológica: Siempre esforzarse mas de lo posible, luchar como si no hubiera mañana, blandir tu hora a la hora del crepúsculo sin dudar y triunfar ante los adversarios, no ver a la oscuridad como un enemigo, usarla como un aliado, la fuerza del corazón podrá afrontar cualquier adversidad. Son lemas del clan Crow que el decidido aplicar a su vida diaria y a sus formas de pensar, es un fiel amigo, suele alardear (como todo buen Crow) Es frio y calculador en lo que hace, suele seguir sus conocimientos y mezclarlos con la improvisación, entrena arduamente con la espada y físicamente, así como dialogar estrategias y afrontar desafíos para superare a si mismo. Le fascina presumir, hacer bromas todo el día, ser sarcástico, chistes negros, abierto en muchos aspectos, y extremadamente despreocupado, pero solo lo aparenta ya que si una situación parece peligrosa no dudara en ponerse alerta en menos de un segundo

    Historia: Nacido en una isla lejana en el gran oceano, en el proclamado clan familiar Crow, lleno de habiles guerreros, calor fraternal y valores morales, un lugar con el gran renombre de un heroe de epocas pasadas... Hijo de Allester Crow, un entrenado guerrero experto en el arte de la pelea y Sethine Develian una navegante de las tierras de Akio, en su natal isla conocida como Wingblade tuvo una infancia y un desarrollo correcto, desde trepana edad recibiendo conocimiento sobre las espadas y las artes marítimas, siendo este el acompañante de su padre y el resto de su familia en innumerables viajes a bordo del legendario barco, el Cuervo Negro, esto favoreció su aprendizaje sobre lo que algún día llegaría a hacer y las responsabilidades como talentos que debería tener.
    En el clan Crow se tiene la tradición de que solo si en verdad demuestras ser participe en gran cantidad de batallas y aventuras, probando tu destreza, habilidad y fuerza fuera de lo común eres nombrado un Guerrero verdadero, el rango de mas valor obtenible ya que esta es la prueba de que eres un hombre y estas listo para abandonar el nido y emprender tus aventuras propias. Y así fue como a la edad de 18 años Sestor fue nombrado guerrero verdadero obteniendo así los artefactos mas preciados dentro del clan, su armadura de cuero negro, su inigualable arma: el espada Ala de Acero. Y como costumbre a cada miembro de la familia se le otorga una reliquia personal, forjada por los mejores herreros de toda Wingblade y bendecido de poder por el mismismo líder del clan Youron Legeos Crow. Nadie sabe que reliquia se le obsequia y siempre son diferentes para cada quien, solo puede ser mostrado cuando será entregado el día de la ceremonia, y en tan prestigiado día en la vida de Sestor se le rebelo un artefacto único como ninguno antes se hubiera visto, un Cestus (guante de batalla) de color oscuro forjado con uno de los mas ligeros y resistentes metales existentes, con su reliquia preciada, su espada y amigos de toda la vida solo le hacia falta algo... Alas, o mejor conocido como un barco, no era tan grande ni tan majestuoso como el Cuervo negro, pero serviría como un buen transporte, y fue así como zarpo de la isla Wingblade, acompañado de una tripulación de fieles compañeros, siguiendo el consejo de su madre y marchandose a explorar las místicas tierras de Akio.

    Seis Años viviendo en la costa de Bosque Borde y enfrente de Altos del Dragon, se estableció ahi con el resto de sus marineros, pero Sestor con el espíritu de aventura y exploración se la pasa gran parte de su tiempo entrenando en Altos del dragón, acompañado solo por sus mas fieles amigos explora y aprende de esta misteriosa y nueva tierra, pero mas recientemente el aviso de un torneo llamo su atención...

    (Se llama Sestor, en alusión a que fue el sexto nacido con el apellido Crow de la generación de la Isla, y debido a que Seis es un numero especialmente significativo y muy importante desde los tiempos de Kyrek Crow se le dio el honor al ponerlo en su nombre)

    Stats:
    • Puntos de Impacto (PI): 60
    • Poder Espiritual (PE):100
    • Fuerza (Fe):100
    • Magia (Mg):0
    • Agilidad (Ag): 40
    • Destreza (Dz): 100
    Equipo:

    El equipo de Sestor consta de lo siguiente:

    Armadura de Cuero negra, tipica armadura, resistente pero nada de otro mundo, solo destacan ornamentos similares a plumas en el pecho y hombros y un color negro que parece no decolorarse con el tiempo.

    Espada Ala de acero, espada que solo portan los Crow mas fuertes y valientes, es de un metal inquebrantable y su filo permanece amenazante incluso con el progreso de los años, es una espada larga pero con la peculiaridad de ser extremadamente ligera para su tamaño (Asi como la Master sword de link) Mide aproximadamente 1.16 de largo.
    Cuando forjan estas espadas se encargan de fundir con ellas, un fragmento del acero de lo que se cree fue la espada de Kyrek Crow, solo como toque sagrado.

    Ala de Acero​
    [​IMG]


    Pertenencia Única:

    DarkRush: El guantelete forjado especialmente para Sestor, de acero sombrio reforzado, resultando mas resistente y liviano que la mayoria de las armas convencionales, Sestor lo empleo de la misma forma que un escudo, ya que DarkRush es perfecto para bloquear cualquier tajo vengan por donde vengan y sin la forma estorbosa de un escudo, sus numerosas salientes puntiagudas similares a cuchillas le da un uso ofensivo de la misma manera, a lo cual sus golpes pueden resultar mucho mas letales que los de un simple escudo, en resumen es un guantelete que no puede ser atravesado o cortado y empleado para defenderse a la perfección y atacar conservando una mano libre.
    También se sabe que estos objetos están imbuidos por cierta energía sombría, que en casos de peligro acudirá a la ayuda en nada mas y nada menos que en la forma del sagrado cuervo guía de las sombras, es decir su propio Crow, el cual mostrara el camino de la fuerza oscura a su usuario.

    DarkRush​
    [​IMG]


    Su deseo.... Es el de ser recordado por las eras y por siempre, tener el poder que sus ancestros poseyeron y usarlo para usarlo el bien como en algún momento lo hizo un antepasado suyo.
     
  19. Furanku

    Fortianitas recibidas:
    9
    En primer lugar, Kike, USA SPOILERS! xD Deformas el foro.

    La ligereza de la Ala de Acero sólo será manifestada por el hecho de que la puedes blandir con una mano, nada más. Y el Cuervo tendrá ciertas limitaciones, que te diré por PM.

    Por cierto, no pusiste tu deseo y VichoxD tampoco lo hizo.

    EDIT: A benja le faltan 4 puntos por repartir.

    Aprovecho ahora de recalcar que la Mg en clases no-mágicas es casi inútil, porque solo les sirve para bloquear ataques mágicos y rara vez tendrán mejor Mg que una clase mágica. Lo mismo se aplica para las clases mágicas, respecto a la Fe.
     
  20. Munix

    Fortianitas recibidas:
    0
    Si todavia hay cupo para espadachin/caballero me lo reservo, luego subo ficha
    Si no hay cupo de esos me reservo un monje
    Siento las molestias
     
Estado del tema:
Cerrado para nuevas respuestas