Sobre la dimensión del Game Over en los juegos de aventuras

Tema en 'Bonus Stage' iniciado por Enlinke, 28 Mar 2017.

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  1. Enlinke

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    Primero de todo, perdón porque poner esto aquí no es lo más indicado, pero es (creo) actualmente el subforo más transitado y donde más se debate (fractalmente hablando) sobre juegos, lo cual me lleva a poner esto por aquí ya que el subforo de videojuegos clásico ha sufrido un spam de temas clónicos terribles por parte de algún granuja y está impresentable, por lo que veo.

    El GameOver es algo que vemos muchas veces al fracasar en los videojuegos. Nuestro personaje fracasa por incumplir su objetivo o morir. Fin del juego, se acabó. Sin embargo, pocos son los juegos que cuentan con un castigo que esté a la altura de la muerte de tu personaje. Obviamente, en juegos arcade o plataformas tipo Super Mario Bros o Sonic castigar no tiene mucho sentido: son juegos tipo arcade hechos para el disfrute rápido y ameno, para dar rienda suelta a tu habilidad superando los obstáculos y volviéndote cada vez mejor, poco importa la coherencia.

    ¿Pero en los jrpgs?¿Las aventuras como Zelda? Ahí el peso de la narrativa adquiere una importancia mucho mayor. Se trata de transmitir la sensación de un viaje lleno de peligros donde, al final, te alzas victorioso, tras mucho esfuerzo, horas e implicación emocional. Por lo tanto, podríamos decir que penalizar el fallo tiene sentido, ya que no se trata solo de "juguetear", sino de crecer y convertirte en héroe. Sin embargo, en pocos juegos se presenta este castigo, o de una manera que resulte coherente incluso dentro de las reglas de su propio universo.

    Zelda simplemente te deja donde fallaste, sin más. Continua la travesía y punto.
    Juegos como FF (los primeros)o Metroid intentan meter más miedo con puntos de salvado más espaciados, transmitiéndose el fallo como una pérdida de tiempo para el jugador que puede resultar significante, obligándote a llevar precaución aunque no tenga sentido dentro de su universo (a Samus jamás le importaría perder algo de tiempo).

    Luego hay juegos como el simulador de heroísmo Dragon Quest, donde por míseras monedas de oro eres resucitado en cualquier iglesia. Esto último hace aguas por todas partes. Todos los npcs que mueren o con miedo a morir no tienen la posibilidad de ser revividos, de hecho solo tu party tiene esa opción. Esto, además, nunca es comentado o referenciado por nadie. Simplemente está ahí, es algo raro, siempre revives, los jefes que te hayan matado dirán "Estás aquí otra vez, ya verás la que te voy a meter" como si simplemente hubieses huido del combate y no te haya matado. Respawn en la iglesia y a vivir la aventura, el DragonLord no lo sabe, pero nunca tuvo una opción.

    DarkSouls, si mal no recuerdo, explica que eres un Hueco, un ser que ha perdido su humanidad y al borde de la locura, que no puede morir. Eso explica que siempre respawnees en las hogueras. Sin embargo tu personaje nunca caerá en esa locura que sí afecta al resto de npcs y enemigos, eres más chulo que nadie.

    ¿Creéis que dar más sentido al Fin de la Partida sería caer en lo que, diría Smooky, la "psicopatía del videojuego"? ¿Os gustaría que se explorase de manera más coherente en futuros juegos? ¿O creéis que crearía demasiadas consistencias tanto en gameplay como narrativa y es mejor dejarlo como está?
     
  2. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    #2 Air Luigi, 28 Mar 2017
    Última edición: 28 Mar 2017
    Como se nota que juegas los Dragon Quest de DS, yo he llegado a vender mi equipamiento para poder hacer dinero para revivir personajes. Si quiere jugar versiones geI esta en su derecho, pero entonces no te quejes, que esas versiones son para ossintales llorones. Final Fantasy empezo a poner save points en 1991 en las mazmorras.

    Para ser mainstream hace falta ser generoso con el jugador, por eso DQ tiene tanto merito al ser mainstream con castigo (entre otraa cosas).
     
  3. El Tenshi

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    En el Zombie U que era un juego survival tenias a un personaje equis sin ninguna importancia argumental, si morias tomabas control de otro personaje generico y podias buscar al zombie de tu personaje anterior y quitarle la mochila que cargaba todas las cosas que habias conectado con ese personaje.

    Era un concepto interesante para el genero, pero no creo que debería de ser algo justificado en el argumento. Me gusta que los game over tengan su castigo como regresarte al último checkpoint o algo asi para mi es suficiente.

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  4. Smooky

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    ¿Qué? ¿De dónde sacas que yo diría algo así? ¿?
     
  5. Enlinke

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    Es una referencia al debate aquel que tuvieron Luigi y Legen durante días de Sonic y, que yo recuerde, dijiste eso xD
     
  6. Smooky

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    ... Pues... si tú lo dices...

    ... pero no lo recuerdo...

    ¿Y qué es la "psicopatía del videojuego"? Porque yo no lo sé. xD

    Bueno, en el lo que es el tema, los Game Over definitivos, de los que hay que empezar toda la partida de nuevo, me gusta cuando son arcades, o juegos cortos o juegos "sin final" (tetris, pacman, etc). En una aventura que te va a llevar 40 horas no sería acertado ese tipo de game overs.

    Pero sí que les exigiría a muchos juegos modernos que haya más penalización al morir, perder cosas o checkpoints más distanciados. Aunque creo que el tema este se está empezando a recuperar, era peor hace unos años.
     
  7. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    Es que todo depende del juego y del estilo de diseño. En Super Mario Bros 1 si te quedas sin vidas es Game Over Definitivo, pero hay warp points que te llevan al mundo 8 en unos minutos, por eso el Game Over es perfecto. Tiene tuberias interconectadas, it's gosh.

    Zelda 1 es una mierda en relacion dificultad/penalizacion. Perder la mitad del dinero hubiera sido un buen inicio, pero no existia DQ asi que no podian copiarlo. Saga sovrevalorada, solo se salva AOL (por no ser Zelda y penalizarte)[/lodigomedioenbromamedioverdapqueyanosconocemos]

    Otro tipo de dificultad es Ninja Gaiden 1. Basicamente requiere fallar y aprender la mejor forma de pasar cada tramo. Mal diseño? Para nada, continues ilimitados y checkpoints everywhere justifican el estilo, haciendo que cada pasito sea un logro adictivo. La combinacion de poca penalizacion con dificultad extrema funciona, asi como poca dificultad con extrema penalizacion (Spelunky).
     
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  8. DarkRuffy

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    Otro buen ejemplo, The Lost Levels, que es de locos pasárselo entero. El juego tiene a bien dejarte en el primer nivel del mundo en el que has muerto, en lugar de Game Over definitivo (en SMB1 sí funcionaba bien). De lo contrario se pasaría de frustrante y no tendríamos oportunidad de practicar los niveles jodidos con regularidad.
     
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  9. Air Luigi

    Air Luigi Iluh Minaoh

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    El Mario perfeSto, es triste saber que nunca sera superado xD De gut taims. Warps p'atras les digo, eso si, siempre con la opcion de suicidarte por tolai.
     
  10. Blue

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    En realidad en dark souls no es que tu seas más listo que nadie. Se explica que cuanto más mueres más posible es que te vuelvas hueco. Esto hace referencia a que cuanto más te eliminan más frustrado te sientes y más posible es que abandones el juego (que sería hacerse hueco) al menos yo lo veo así.
     
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  11. Silver

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    Reviviendo el tema (me ha dado por leerlo), ese castigo nunca lo he visto mejor aplicado que en Diablo 2. Si pierdo tiempo porque me matan, pues vale. Si me cuesta dinero, pues vale. Pero quien ha jugado ese juego sabe lo que es estar cerca de subir un nivel en el modo infierno y que te maten... perder experiencia de esa forma, con esa brutalidad, eso sí que desesperaba a cualquiera