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IndustryGamers Entrevista a Aonuma

Eiji Aonuma ha estado trabajando en la franquicia de Zelda desde que Miyamoto lo reclutó para trabajar con él en Ocarina of Time. Durante el ya pasado E3 Expo, la revista IndustryGamers ha tenido el placer de sentarse a conversar con el Sr. Aonuma para discutir la nueva consola Wii U, la franquicia de Zelda, su trabajo con Miyamoto, y más.


 

 

IndustryGamers: Sr. Aonuma, me gustaría conocer su opinión acerca de la nueva consola de Nintendo: ¿cuánto tiempo ha estado trabajando en ella, y qué nuevas e innovadoras ideas le trae para la franquicia de Zelda?

 

Eiji Aonuma: Primero… He estado envuelto con la Wii U desde el momento en que decidimos traer todas las piezas y crear este nuevo sistema. Tuvimos la idea de que íbamos a implementar este monitor en el mando. Fue hace aproximadamente 2 años cuando comencé a participar en las reuniones y decidimos como deberíamos desarrollar el sistema, y que dirección queríamos tomar con éste.

La forma como estuve envuelto con el proyecto fue como el representante de Zelda, y de como la franquicia evolucionaría con esta nueva consola. Esta era la perspectiva que traía a las reuniones. Obviamente Zelda es uno de esos juegos en los que la jugabilidad esta centrada alrededor de objetos y herramientas que el jugador utiliza de varias formas en el escenario. Y hasta ahora sólo he sido yo examinando cómo me gustaría usar este nuevo mando en la interfaz de Zelda para permitir control adicional, o más sencillo, sobre las herramientas que te da el juego.

 

IG: La demo "Experiencia HD" que fue mostrada de Zelda, ¿es representante de lo bien que se vería un nuevo Zelda en Wii U?

 

EA: Bueno, una de las cosas que quiero enfatizar aquí cuando se habla de la experiencia de Zelda HD en Wii U, es que la desarrollamos específicamente para ser una experiencia. La idea es usar Zelda como un fondo para una de estas experiencias HD, y mostrar qué tipo de representación Zelda puede tener ahí. Pero esto en realidad es sólo para demostrar a las personas qué tipo de cosas la consola puede lograr. Y por lo tanto, no es una representación del estilo artístico que podríamos usar en un nuevo Zelda, cuando exista para Wii U. Justo como la funcionalidad del mapa que fue implementada en esa experiencia, sólo nos esta dando una vista objetiva a las cosas que podríamos lograr con la consola. Y Zelda simplemente fue un filtro por el cual podemos ver esta experiencia. Así que nada está definido todavía sobre la forma como procederemos con Zelda HD.

 

IG: Una cosa que me estaba preguntando sobre la estrategia de Nintendo  (y no espero que hables por el Sr. Miyamoto),  pero parece que ha sido ya un tiempo desde que Nintendo ha lanzado una nueva plataforma, específicamente, una nueva consola con un Mario o un Zelda. Y me estoy preguntando por qué sucede esto: obviamente, los equipos son notificados sobre las fechas de lanzamiento del nuevo hardware al mercado, y pensarías que está en el mejor interés de Nintendo tener, por ejemplo, un nuevo Zelda como titulo de lanzamiento para una consola como Wii U.

EA: No puedo hablar por Mario, obviamente – no es mi fuerte. Pero cuando se trata de Zelda, el proceso de desarrollo es típicamente cerca de 3 años, y eso es una línea de tiempo bastante amplia. Tenemos el tiempo que toma desarrollar un juego de Zelda, y el tiempo que toma tener listo el nuevo hardware. Si ambos tiempos de desarrollo coordinan perfectamente, entonces, sí nos encantaría tener un juego disponible para el lanzamiento de la consola. Por ejemplo, cuando Twilight Princess estaba siendo desarrollado, comenzamos en GameCube y sucedió que el juego seria completado cerca del lanzamiento de la Wii, así que pensé, "Bueno, seria una perdida no tener este titulo disponible para los nuevos jugadores, con la funcionalidad del Wii". Así que decidimos lanzar una versión de Wii, ademas de la versión de Gamecube.

Pero en general, el tiempo de desarrollo de una nueva consola es muy corto en comparación al tiempo de desarrollo de un juego de Zelda. Y debido a esto, cuando los tiempos no coordinan (como es usualmente el caso) es extremadamente difícil tener un titulo de Zelda listo para el lanzamiento de la consola. Pero cuando es posible, comprendemos que es algo fantástico que nos encanta hacer. Y naturalmente, me doy cuenta que muchas veces es un problema que los títulos de Zelda se tomen tanto tiempo en desarrollo y me encantaría poder lanzarlos mas rápido. Eso es algo que considero un desafío personal.

 

IG: Hablando de su lado personal, ¿alguna vez desearía trabajar en algo además de Zelda? Desde hace mucho tiempo parece ser la persona a la que todos acuden cuando se trata de la franquicia de Zelda. ¿Tiene un deseo creativo de trabajar en alguna franquicia nueva de Nintendo?.

 

EA: La verdad es que siempre quiero trabajar en algo nuevo. Pero siempre sucede que cuando estoy trabajando en nuevas ideas, me digo a mi mismo "Sabes, estoy realmente podria funcionar en un juego de Zelda." Y así regreso de nuevo a otro proyecto de Zelda. Así que en cierto modo, es un desafío para mí que Zelda termina siendo esta especie de pozo para mis ideas, y continua absorbiéndolas e integrandolas en los juegos de Zelda. Pero ésa es simplemente la forma como siempre ha fluído el desarrollo de los juegos para mí.

 

IG: ¿Qué tan difícil es trabajar con el Sr. Miyamoto? Porque él, creo yo, tiene la palabra final cuando se trata de qué va en los juegos y ciertos detalles que usted querría añadir a los juegos de Zelda. Y luego él, como le gusta decir, "gira la mesa de té" y simplemente la lanza por la borda. ¿Cuantas veces te ha sucedido esto y qué tan frustrante es para ti cuando estas creando algo y simplemente es descartado inmediatamente?

 

EA: Bueno, durante el GDC, cuando se sucedió esta conversación, creo que pinto una imagen del Sr. Miyamoto como una fuerza disruptiva dentro del desarrollo del juego, pero yo lo veo de una forma diferente y creo que mucha gente también. Es que el momento en el que el Sr. Miyamoto entra y cambia el proceso de desarrollo es parte del proceso de desarrollo en si. Es como un ritual en ese sentido. Y lo veo como un proceso necesario, porque me doy cuenta que cuando el Sr. Miyamoto da su opinión, muchas de las veces, hace resaltar cosas con las cuales yo sentía que tenía problemas, o que no tenía la confianza para resolverlas, o quizás sentía que no teníamos el tiempo para resolverlo y cuando entra en escena realmente da un enfoque diferente a todo. Me gustaría dejar claro que no veo el proceso al que la gente se refiere como "girar la mesa de te" como algo desagradable. En realidad es bastante necesario y útil.

 

IG: Una de las cosas en las que Nintendo ha sido un poco más lento en comparación con otras compañías es con su sistema online. Me estaba preguntando sobre la nueva consola Wii U, ya que debería haber un mejor enfoque en el online, ¿qué ideas tiene usted sobre las formas únicas que puede presentar a Zelda Online, y envolver a los jugadores con Zelda a través del Internet?

EA: Comenzaré respondiendo directamente tu punto: no creo que es impreciso decir que Nintendo ha estado un poco atrás en la carrera por el juego Online en comparación con las demás compañías desarrolladoras de consolas. Y mucho de esto se debe a que realmente decidimos abordar un nuevo estilo de juego luego de examinar la popularidad y la funcionalidad de éste en el mercado Americano. Así que, en ese sentido, el proceso sí fue un poco diferente. Una cosa que debo enfatizar es que ofrecer juegos online simplemente por ofrecer juegos online no resultaría en una jugabilidad única e innovadora. Por supuesto, podríamos lanzar muchos títulos que tienen jugabilidad online que es similar a la cual las personas están acostumbradas, pero eso no daría resultado a productos realmente únicos.

Así que una de las cosas que hemos intentado ver es – en el contexto del hardware, la funcionalidad que las personas tienen con el 3DS y Wii U – qué tipo de posibilidades se abren. Por ejemplo, Four Swords, el cual será lanzado para ser jugado localmente. Es el mismo caso, "Observando las opciones en nuestras manos, ¿qué posibilidades de jugabilidad existen para un juego de Zelda Online, o uno multijugador?" pero para nosotros, se trata de encontrar una dirección clara a la cual tomar esa funcionalidad. Y hasta entonces, estamos en el proceso de preguntarnos, "¿Cómo sería esto una extensión, natural y disfrutable, de lo que hace Zelda un juego de Zelda?" Esto es algo que el equipo de Zelda continúa examinando mientras progresamos.

 

IG: Usted tiene una relación muy cercana con la industria de videojuegos japonesa, y tiene la perspectiva de vivir en Japón y comprender como funciona la industria ahí. Últimamente, muchos diseñadores de videojuegos japoneses están lamentando el estado de la industria y sienten que quizás hay algo que les falta creativamente, así que se han esforzado en enfocarse en el publico occidental; quizás esto no ha sido visto muy bien por los jugadores japoneses. Me preguntaba cuál era su opinión sobre el estado de la industria de videojuegos en Japón.

EA: Bueno, en general, creo que la industria ha evolucionado y mucha más gente ha lanzado sus ideas al aire, así que se ha vuelto progresivamente más difícil crear cosas nuevas, cosas que tiene un núcleo único y un valor único. Y una de las formas como Nintendo ha intentando mover la industria hacia delante es desarrollando hardware que permite nuevas posibilidades de jugabilidad. Esa es la forma como intentamos contribuir a resolver el problema.

 

IG: Continuaré con la pregunta anterior agregando que hay personas, como el ex-ejecutivo de Capcom, el Sr. Inafune que han dicho literalmente, "Oh, la industria japonesa de los juegos esta acabada." Me da curiosidad conocer su opinión al respecto.

EA: Mi reacción inicial fue que no siento que he estado envuelto en la industria de los videojuegos. Yo no tengo esa sensación constantemente sobre mí. Siento que soy parte de una compañía que intenta crear cosas interesantes y entretenidas. Cuando encontramos algo que alude nuestra curiosidad y la de otras personas, continuamos desarrollando y creando cosas nuevas. Así que creo que… todavía hay mucho mas que descubrir e innovar. No, no creo que es justo decir que todo se ha acabado. Cuando escucho al Sr. Inafune haciendo esta clase de comentarios, me hace pensar que quizás solo está un poco agotado. [risas]

 

IG: Durante la rueda de prensa de Nintendo, indicaste que Skyward Sword sería probablemente uno de los últimos títulos de Wii por parte de Nintendo, debido a que el enfoque ha cambiado hacia Wii U. ¿Sientes que has sido capaz de extraer tanto como puedes de la Wii y por eso es que Nintendo esta cambiando a otro sistema, o crees que hay mas cosas que podrían hacer con la Wii?

 

EA: Bueno, Skyward Sword como titulo en general explota las posibilidades de la Wii, pero se enfoca sobre todo en la funcionalidad de Wii Motion Plus como tu escudo y espada, y los tipos de control de movimiento que son posibles gracias a Motion Plus, no simplemente con tu espada pero con una variedad de objetos diferentes que son controlados por Motion Plus. Es un juego que usa este sistema como su punto de referencia para la jugabilidad, y expande sobre esto. Como has mencionado, es posible que este sea el ultimo titulo de Nintendo para Wii, pero ciertamente no me dio la sensación de que es el final, de que hemos hecho todo lo que podemos hacer. Cuando creamos el juego, no fue algo en lo que preste atención. Sólo nos enfocamos en expandir con Motion Plus y haciendo todo lo que podemos hacer con esta característica, ya que es el eje principal del proyecto. Pero siempre hay algo más que podemos lograr, así que las posibilidades de jugabilidad continuarán sin importar el sistema.

 

IG: Ha sido un placer, Sr. Aonuma. Muchas gracias por su tiempo.

 

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