Creadores

 

Daiki Iwamoto

Daiki Iwamoto ingresó en Nintendo como un programador más, formando parte en el equipo de desarrollo de Super Mario 64 (N64). Su primera participación en Zelda se produjo en Ocarina of Time (N64), encargándose de realizar las secuencias cinemáticas. Antes de ascender a puestos más importantes en la saga Zelda participó en el desarrollo de Luigi´s Mansión (NGC), Pokemon Box (NGC) o en el port de A Link to the Past/Four Swords para Game Boy Advance. Después, Iwamoto fue el encargado de diseñar y planificar las batallas contra los jefes finales en Four Swords Adventures (NGC).

Cuando Hidemaro Fujibayashi se integró a Nintendo para seguir trabajando en Zelda para Nintendo DS, Daiki Iwamoto también se unió al nuevo equipo como director y principal hombre en el desarrollo de Phantom Hourglass y Spirit Tracks. Aonuma ha comentado alguna vez que la forma de enfocar los puzzles en Phantom Hourglass y Spirit Tracks es diferente al resto de la saga a causa de la condición de programador de Daiki Iwamoto, ya que normalmente los directores de Zelda han sido diseñadores gráficos con anterioridad.

A la hora de crear un videojuego, las ideas pueden surgir del elemento más inesperado

Iwamoto en un principio pretendía aprovechar su experiencia con Four Swords Adventures para trasladar el sistema de juego a DS, en una nueva aventura multijugador. La idea fue desechada para abrir paso a una adaptación de la jugabilidad de The Wind Waker aprovechando la pantalla táctil (ya que Aonuma quería redimirse de las injustas bajas ventas del juego de Gamecube). El motor del juego de Phantom Hourglass se aprovechó para crear también Spirit Tracks. Iwamoto quería hacer un juego que no fuera típico de la saga, así que Aonuma se inspiró en un libro infantil sobre trenes de su hijo… La idea le pareció fantástica a Iwamoto, no así a gran parte del resto del equipo, que pensaba que los trenes no encajaban muy bien con la saga, aunque Iwamoto acabó convenciéndolos para usarlo.

Iwamoto quería incluir a la princesa Zelda en el juego y darla un rol importante, situación que en principio no estaba prevista, ya que se había pensado en incluir a Tetra, al ser una continuación. Dado que Iwamoto no era muy fan del diseño de Tetra, pidió permiso a Aonuma para usar a Zelda y este se lo concedió. Sin duda, la colaboración entre Link y Zelda en la mazmorra central y su relación durante la historia es uno de los puntos más fuertes del juego.


Yoichi Yamada

Yoichi Yamada empezó a trabajar para Nintendo en la época de Famicom (NES) como diseñador y programador. El primer trabajo de Yamada en el equipo de Zelda fue nada menos que ser el director y principal responsable de Zelda: Adventure of Link. Yamada y su equipo intentaron aplicar un giro de tuerca a la jugabilidad de The Legend of Zelda, pero el cambio hacia un juego de acción y plataformas de avance lateral, con elementos del genero RPG como niveles y puntos de experiencia, no acabó de cuajar entre los seguidores de la entrega original.

A partir de entonces, en los juegos de Zelda ha desempeñado el rol de supervisor o asistente del director, exceptuando algunas de las primeras entregas portátiles, siendo pieza clave en el equipo de desarrollo de la saga. En Zelda: Ocarina of Time fue uno de los cuatro directores de apoyo de Miyamoto. En la carrera de Yamada siempre destaca haber conseguido ser el director de los niveles de Super Mario 64. Yamada ha participado en la creación de otros juegos de Nintendo como Star Fox (SNES), Wave Race (N64) o Luigi´s Mansión (NGC).

Durante el E3 de 2003 se mostró un juego en el que Yamada había puesto mucho empeño y trabajo, la serie Mario Artist de Nintendo 64 DD, siendo uno de los pocos juegos que se lanzaron para este periférico en Japón. La serie Mario Artist ponía a prueba la capacidad artística del jugador para crear dibujos en N64.

Yamada sigue formando parte del equipo Zelda en la actualidad, desarrollando Zelda: Skyward Sword, como uno de los desarrolladores más veteranos del equipo.


Yoshiaki Koizumi

Yoshiaki Koizumi se estrenó en Nintendo en 1991, entrando en el equipo de Zelda como diseñador gráfico. Su primer encargo fue realizar la estructura, la historia y el arte de los manuales de instrucciones de A Link to the Past (SNES) y Link’s Awakening (GB), siendo el guionista principal de la saga en los primeros años. En esa época también fue ilustrador en juegos de la saga Mario, como Mario Kart (SNES) o Super Mario World 2: Yoshi´s Island.

Koizumi se convirtió en un hombre importante como desarrollador cuando fue nombrado asistente del director en Super Mario 64 (N64), creando las animaciones 3D; pero sobre todo en el desarrollo de Ocarina of Time, en el cual ejerció como uno de los cuatro directores principales. En Majora´s Mask (N64) fue el director junto a Eiji Aonuma. Koizumi fue el autor del famoso sistema de los tres días en Majora´s Mask, que tantas posibilidades nuevas brindó al juego.

Aunque curiosamente, Yoshiaki Koizumi alcanzó el máximo reconocimiento tras realizar la famosa demo técnica del llamado “Zelda Real” para Gamecube, realizado para demostrar el potencial de la maquina de Nintendo, que hizo las delicias de la critica y los fans.

 

El vídeo de la demostración técnica de Zelda para Gamecube siempre es recordado como uno de los grandes momentos del extinto Spaceworld

Tras dirigir Super Mario Sunshine (NGC), participó por última vez en el staff de Zelda colaborando en The Wind Waker (NGC). Después de estos juegos abandonó el equipo de Zelda, dirigiendo Donkey Kong Jungle Beat (NGC) y enfocándose en las ultimas obras maestras de Mario: Super Mario Galaxy 1 y 2 (Wii), donde su labor y dedicación como director y productor de ambas entregas ha sido clave en que estén considerados dos de los mejores juegos de la historia.


Satoru Iwata

Satoru Iwata se convirtió en el cuarto presidente de Nintendo en 2002, sucediendo a Hiroshi Yamauchi. Desde entonces, aparece en todos los créditos de Zelda y en el resto de juegos de Nintendo como productor ejecutivo, por su condición de presidente. Su filosofía consiste en simplificar el desarrollo de los juegos y hacerlos cercanos a la gente. Es uno de los empresarios mejor valorados del mundo.

Iwata mostraba desde muy pequeño unas ganas increíbles de crear videojuegos, eso le llevó a graduarse en Informática. Durante sus estudios, su pasión por los videojuegos y los ordenadores le llevó a crear un grupo de aficionados de estos temas. El lugar favorito de Iwata era una tienda pionera en tener un departamento de ordenares personales. Allí se reunían él y su grupo, formando lo que serian los comienzos de HAL Laboratory, en 1980. HAL empezó como una compañía modesta y la familia de Iwata no estaba muy contenta con que trabajara ahí. Iwata demostró en HAL sus grandes dotes de programador participando en el desarrollo de juegos para MSX, sin embargo, su gran oportunidad llegó cuando HAL empezó a desarrollar para Nintendo.

Iwata participó en juegos de Nintendo para Famicom (NES), como Balloon Fight (1985) o Mother (1989 – serie Earthbound en occidente). Su gran creación en ese tiempo fue Kirby´s Dream Land (1992) para Game Boy, diseñando el concepto del juego, no así el personaje de Kirby, obra de Masahiro Sakurai. A Nintendo le impresionó tanto el éxito del juego, que le propusieron crear otra obra de Kirby, esta vez para Famicom: Kirby´s Adventure (1993). En 1992, HAL entró en una crisis financiera. Nintendo rescató a HAL y puso dinero a cambio de adquirir el desarrollo de los juegos en exclusiva. Satoru Iwata se convirtió en el presidente de HAL, devolviendo a la compañía a la senda del éxito. La gestión de Iwata no pasó inadvertida a los ojos de Hiroshi Yamauchi.

“En mi tarjeta de presentación, soy el presidente de una corporación. En mi mente, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un jugador” – Satoru Iwata

En 2000, abandonó la presidencia de HAL, pasando a formar parte de la directiva de Nintendo, aunque siguió colaborando con su antigua compañía. En esta época participó en el desarrollo de juegos de Gamecube, como Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Eternal Darkness, Animal Crossing, Zelda: The Wind Waker o Metroid Prime.

En 2002, Yamauchi empezó a reunirse con Iwata para hablarle de toda su vida en Nintendo y en como convirtió la empresa en una de las compañías más importantes de videojuegos del mundo. Las reuniones se repitieron varias veces, lo que provocó que Iwata pensara que iban a despedirle. Sin embargo lo que Hiroshi Yamauchi quería era proclamarle su sucesor. Yamauchi declaró que su decisión se produjo porque Iwata conocía y comprendía perfectamente la filosofía de Nintendo, además de haber demostrado ser un gran gestor en HAL. Era hora de dejar paso a la juventud.


Kensuke Tanabe

Kensuke Tanabe ha realizado excelentes juegos ajenos a la saga Zelda en los últimos tiempos como productor, pero él no empezó en ese puesto en Nintendo. Tanabe comenzó en el equipo de Miyamoto escribiendo el guión de varios de los primeros títulos de Zelda, siendo parte muy importante en el equipo de Miyamoto durante mucho tiempo. En concreto, el señor Tanabe colaboró en los guiones de A Link to the Past (SNES), Link´s Awakening (GB) y Ocarina of Time (N64). Después se fue a trabajar en otros centros de desarrollo de juegos como HAL Laboratory, Square, Skip o Silicon Knights.

Cuando Satoru Iwata se convirtió en el presidente de Nintendo, se dio cuenta de que sus directores no podían hacerse cargo de varios juegos a la vez (en especial, Shigeru Miyamoto). Por esa razón, Iwata selecciono a varios desarrolladores de Nintendo para viajar fuera de Japón a ayudar a otros estudios externos a producir juegos para Nintendo, para que así pudieran repartirse el trabajo y ofrecer mayor calidad y cantidad. Entre los seleccionados se encontraba Kensuke Tanabe. Tanabe viajó a Estados Unidos para convertirse en el productor de los tres juegos de la saga Metroid Prime y también de Donkey Kong Country Returns, ambos juegos de Retro Studios para Gamecube y Wii. Entre otras de sus producciones destacan Geist (NGC) o Battalion Wars (NGC).


Mitsuhiro Takano

Mitsuhiro Takano comenzó a trabajar en Nintendo en el año 1994. Takano empezó formando parte del equipo de desarrollo de Marvelous: Mouhitotsu no Takarajim (SNES) asistiendo al director, Eiji Aonuma, con quien de inmediato formó una buena amistad que se vería reflejada entrando en el equipo de desarrollo de Zelda junto al propio Aonuma. Se estrenó en la saga Zelda como coordinador en Ocarina of Time (N64). En Majora´s Mask (N64) y The Wind Waker (NGC) se encargó de ser la mano derecha de Aonuma, escribiendo el guión del juego. Su única participación en un juego pórtatil de Zelda se produjo en The Minish Cap (GBA), siendo el compositor de la música en el equipo de Capcom.

Después del desarrollo de The Wind Waker, Eiji Aonuma tomó la decisión de dejar la saga Zelda para centrarse en otros proyectos de EAD (Equipo principal de Nintendo). Todo parecía indicar que Mitsuhiro Takano sería su sucesor, convirtiéndose en el director de Twilight Princess (NGC-Wii). Pero al final Miyamoto convenció a Aonuma para que continuara dirigiendo la saga, así que los sueños de Takano se frustraron. Dicen las malas lenguas que Takano, tras hacerse ilusiones, no se tomó muy bien la situación y curiosamente desde entonces no ha vuelto a participar en el desarrollo de ningún Zelda.

Además de su aportación a la saga Zelda, en la carrera de Takano destaca haber sido el guionista de Star Fox 64 (N64), participar en el desarrollo de Wave Race 64 (N64) y sobretodo haber sido el director de uno de los mejores juegos de snowboard de la historia, 1080º Snowboarding (N64), junto a Masamichi Abe.


Dan Owsen

Dan Owsen comenzó a trabajar para Nintendo America en el año 1985 respondiendo llamadas en la línea telefónica de Nintendo. Después comenzó a trabajar en la revista Nintendo Power, donde en un comienzo fue redactor pero acabó siendo el editor de la revista. En 1990, comenzó a trabajar en la pagina oficial de Nintendo en una sección titulada “Pregúntale a Dan,” donde respondía dudas de los lectores.

Su gran oportunidad vino cuando Nintendo no tenía a nadie que se encargara de traducir los manuales de Zelda: A link to the Past. Así que Dan, siendo estudiante de japonés, aceptó el desafió y se fue a vivir durante un tiempo a Japón para aprender más. Muchos han sido los que no están de acuerdo con su trabajo en Zelda, pero los fans de la leyenda siempre lo recuerdan con cariño.

Al estar en Japón se hizo amigo de muchas personalidades, consiguiendo muchos contactos. Al poco tiempo se encargó con ayuda de otros traductores de adaptar más juegos, por lo que era común verlo en los agradecimientos de casi todos los juegos de Nintendo en la época de Super Nintendo y Nintendo 64. Quizá su mayor logro es trabajar de cerca en el grupo de Miyamoto en Star Fox (SNES) y por supuesto traducir la saga Zelda hasta Ocarina of Time incluido.

Tras regresar  a Estados Unidos, formó parte del staff de Rare. Como en la mayoría de las veces anteriores, solo se limitaba a traducir manuales y paquetería. Al ser vendido Rare tuvo la oportunidad de irse, pero prefirió quedarse a trabajar en la web de Nintendo y otras publicaciones de Estados Unidos.

Quizás la mayoría se acuerde de Dan porque es el autor de la voz del prologo de Super Metroid (SNES): “The last metroid is in captivity… The galaxy is at peace.”

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