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La Máscara que no cubre rostros – Parte 2

La Mascara que no Cubre Rostros es un ensayo redactado por Veronica Fragoso, como un trabajo para una clase de su licenciatura en Letras Hispanicas. Esta dividido en tres capitulos, cada uno analizando varios puntos del juego The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Elegía al vacío.

Este Zelda no cuenta una sola historia, sino varias. Fue criticado por sólo contar con cuatro templos, que son las misiones largas dentro del universo zeldístico (aunque el último, Stone Tower Temple, es considerado una obra maestra) y sí, el tiempo de jugabilidad es más corto que su antecesor, pero en realidad Majora’s Mask no se enfocó en estos retos. A lo largo del desarrollo del juego, se presentan diferentes personajes que viven bajo alguna intriga admisible dentro de las cinco fases de duelo de Kübler Ross. Majora’s Mask enseña una lección de generosidad, solidaridad ante alguien necesitado. Pero, ¿qué no en los juegos de Zelda el fin es salvar a todos? Sí, a todos, pero aquí se ayuda a uno por uno, tratando a la víctima y su situación de manera directa. De acuerdo a la teoría de The Game Theorists, Link es un alma en pena haciendo diferentes caridades, para llegar a la aceptación de su muerte. Entonces, Link salva a los demás para también salvar a su persona.

 

Para esto el héroe sólo cuenta con tres días, y en el transcurso de esas horas no puede cumplir con todas las misiones y favores encontrados en Termina. Incluso algunas cruzan, significando que alguien quedará desahuciado cuando se ayuda a otro. Link puede amparar a una persona, obtener una recompensa y cuando llega el tercer día, es capaz de regresar en el tiempo y comenzar el ciclo de 72 horas con una nueva misión. La mayoría de los personajes viven bajo una incertidumbre, menos los niños del club de los bomberos, quienes son el optimismo en el juego: su fin es ayudar a las personas, y motivan al joven héroe a también hacerlo. Pero, aunque la víctima haya sido asistida, al tocar la Melodía del Tiempo y regresar al primer día se coloca al individuo en la misma situación, significando que todos los habitantes de Termina realmente están condenados, a menos de que Link rompa con la maldición general provocada por la Máscara de Majora.

 

En todo momento, cualquier elemento del juego recuerda que el tiempo nunca deja de correr. Si algo es de tal manera, mañana será diferente. Para empezar, debajo de la pantalla de juego se tiene como recordatorio un reloj, indicando día, hora y minuto; y conforme pasan los días es notable el acercamiento de la luna hacia Termina. Al pasar los tres días en Clock Town, cada uno tiene una canción diferente. El primer día es tranquilo, alegre, un canto a la pequeña esperanza restante en los habitantes, entusiasmados por el Carnaval del Tiempo. El segundo día tiene un ritmo más apresurado, recordatorio para Link quien tiene menos tiempo, y la caída de la lluvia de ese día ejemplifica a las “lágrimas” ya derramadas, la esperanza abandonada por algunos personajes ya desamparados. En el tercero, la melodía alegre se vuelve en algo repulsivo, escalofriante, y más siendo acompañada de diversos temblores del suelo, ocasionados por la inminente cercanía de la luna. Son recordatorios para el héroe: el tiempo sigue, y lo persigue. Y lo debe aceptar. Pero, para llegar a la Aceptación, primero se pasa por la Negación. La gente oprimida de Termina, en sí, vive bajo Negación, sobre todo el primer día, negando que la luna caerá. Sus planes siguen en pie, en manera de defensa personal hacia la catástrofe avistada.

 

Otra peculiaridad de Majora’s Mask, es el manejo y uso de diferentes máscaras recolectadas a lo largo del juego. Son 24 a conseguir, como las horas de cada día. En lo principal destacan cuatro máscaras, que al ponérselas, Link se transforma en los seres que representan: la Máscara Deku, obtenida al principio del juego, la Máscara Goron, la Máscara Zora, y la misteriosa Fierce Deity, o Fiera Deidad (su tema de abordará más adelante). Las tres primeras máscaras fueron creadas a partir de almas de difuntos: el Deku es el hijo del mayordomo del Rey Deku, muerto a manos de Skull Kid; el Goron fue en vida el gran guerrero Darmani, esperanzado por recuperar la vida de cualquier manera (la fase de Negociación); y la tercer alma es del guitarrista de una banda Zora llamado Mikau, deprimido tras su fracaso en el intento de recuperar unos objetos robados por piratas (fase de Depresión). Link calmó a los espíritus en pena de los últimos dos tras tocar la melodía Song of Healing, con el fin de curarlos y guiarlos en su duelo hasta la Aceptación. Lo curioso de estas transformaciones, es la fusión de la imagen del difunto con la de Link. Por ejemplo, aun siendo un Goron con la imagen de Darmani, tiene partes del característico traje verde de Link, como su gorro. Aún fusionado con otra alma, la esencia de Link nunca se pierde. Es decir, por más que uno intente ocultar su rostro detrás de una máscara, jamás dejará de ser el mismo. Ninguna máscara cubre realmente el rostro de una persona.

 

La última etapa antes de llegar al final, es el valle de Ikana. Es un lugar seco, atiborrado de ruinas y rodeado de muerte. Los únicos seres que la habitan son esqueletos y muertos vivientes, y la raza Garo. Éstos últimos son guerreros llenos de honor, puesto que al ser vencidos, sus últimas palabras son las siguientes: Die I shall, leaving no corpse. That is the law of us Garo (Morir debo, sin dejar un cuerpo. Ésa es la ley de nosotros los Garo) suicidándose tras finalizar su frase. Otro ritual es hecho por los muertos vivientes ( ReDeads y Gibdos en el juego), tras derrotar a alguno, el resto de su raza rodea al cadáver guardándole sepultura, mientras exclaman gritos dolorosos. Sin embargo, en medio de este valle óbito, existe una colorida casa que asemeja a una caja de música, que toca una melodía circense. En el centro de la muerte incluso hay alegría, interpretada por esta alegre canción.

 

Para quienes no aceptan la anterior idea, existe Stone Tower Temple. Tiene una estructura muy peculiar, única en cualquier videojuego de Zelda. Se sube y sube en esta torre, y llega un momento en que ésta se voltea, y se tiene el cielo debajo de los pies. ¿Qué función tiene la presencia de este lugar? Miles de personas, queriendo huir de la miseria, decidieron hacer una torre que llegara a los cielos, creyendo encontrar paz, pero una divinidad no lo vio factible, girando esta torre para que no lograsen su objetivo, referencia a la actitud de Dios con la construcción de la Torre de Babel, en el relato bíblico. En conclusión, la muerte en Ikana no es temida, sino respetada. Siguiendo el modelo de Kübler Ross, Ikana es el lugar donde comienza la fase de Aceptación, cuando Link convive con la muerte misma.



2 Respuestas

  1. Rik

    Excelente, este juego es uno de mis preferidos por lo extraño que es, su trama junto a la de Link´s Awakening son las que te dejan pensando mucho tiempo despues de terminarlos

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