The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)

Cinco años pasaron sin ningún lanzamiento grande de Zelda, pero eso no significaba que a Nintendo no le importara. Al contrario, era simplemente que tenían planes a gran escala para Link. Su nueva aventura duró cuatro años en desarrollo, un lapso sin precedentes para Nintendo. El motivo para esto pronto se volvió evidente: Ocarina of Time era uno de los juegos más elaborados que Nintendo jamás hubiera creado, una reinvención completa de la serie.

Con el cierre de la era de 16 bits, el 3D finalmente comenzó a sustituir a los juegos en 2D; se tenía la sensación de que las franquicias tradicionalmente hechas de esta manera, debían moverse a la tercera dimensión. Los juegos de plataformas trataban con cualquier fórmula que se les ocurría hasta que Super Mario 64 llegó y marcó las pautas a seguir en cuanto al control y al diseño de la cámara en 3D. La transición en Zelda parecía un poco más lógica, pues los últimos juegos ya usaban una perspectiva parecida al 3D, pero eso no era lo suficientemente bueno para Nintendo.

La magnitud del proyecto era enorme. El equipo llegó a estar constituido de 120 personas antes de que el juego fuera completado. Durante los cuatro años de producción, el desarrollo pasó por muchas fases, compartiendo muchas ideas y conceptos con su hermano, Super Mario 64. Los dos títulos se influenciaron mutuamente en gran medida. Algunas ideas originales de Mario llegaron a Zelda y viceversa. En algún punto incluso ambos juegos tuvieron el mismo motor.

Si Nintendo hubiera decidido interpretar la vista superior directamente en 3D como Metal Gear Solid y otros tantos RPGs, es dudoso que alguien se hubiera quejado, pero Nintendo sabía que estaban tras algo más grande con sus dos juegos en desarrollo. Con Zelda, especialmente, tenían la oportunidad para crear un mundo más grande y presentado de forma dinámica. Era claro que para lograr esto, muchas de las convenciones prexistentes sobre la serie debían reinventarse. En busca de resolver algunos problemas, desarrollaron un nuevo estándar: apuntar a un objetivo. Esto permitió a los jugadores enfocar su visión en un solo objeto con solo presionar un botón, y así moverse libremente sin perder de vista sus objetivos. Es una idea que actualmente damos por hecha, pero en ese tiempo era otro ejemplo de por qué Nintendo fue un pionero en el control en 3D.

Con estos nuevos controles y características, también vino un cambio de aspecto. El diseño caricaturesco y colorido de A Link to the Past fue cambiado por una paleta más oscura y cierto intento de realismo. La idea era convertir a Hyrule en un mundo creíble y mucho más grande. Lo que perdió en cuanto a ser inmediato lo ganó en la maravilla que sus proporciones creaban.

Cerca del final de 1998, Ocarina of Time finalmente llegó a las tiendas, casi simultáneamente en Japón, Europa y Estados Unidos. Aunque para entonces el mercado ya consistía de juegos en 3D, el juego no pasó desapercibido gracias a sus innovaciones. El título vendió millones en tan sólo un mes y después superó a cualquier otro juego de la franquicia anterior en una sola plataforma. Los críticos también fueron impresionados por él, pues recibió muchas calificaciones perfectas. Incluso con el paso el tiempo, a más de una década de que salió, en la mente de los fans se mantiene superior que la mayor parte de los juegos posteriores.

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