The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages

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The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages (Game Boy Color, 2001)

Con el éxito de Link’s Awakening DX, Nintendo esperaba ver algo original para Zelda en su nueva consola de 8 bits. Miyamoto estaba ocupado con proyectos más importantes, así que la compañía decidió recurrir a ayuda externa, dejando el proyecto en manos de Yoshiki Okamoto, empleado de Capcom, y su equipo de Flagship.

Okamoto era un fanático de la saga y uno de los nombres más importantes de la industria, pero ni por eso se salvó de una serie de problemas. Inicialmente, debatió entre hacer un remake del primer Zelda o empezar un proyecto original, eventualmente decidiéndose por una trilogía de juegos que pudieran interactuar entre ellos.

Ese innovador sistema terminó por ser demasiado complicado y los constantes cambios de ideas atrasaban la salida de los juegos más y más. Al final decidieron dejar la idea de la trilogía y enfocarse en crear únicamente dos juegos: Oracle of Ages y Oracle of Seasons.

A pesar de su largo tiempo de desarrollo, los dos juegos reciclaron la mayor parte de sus gráficas de Link’s Awakening, inclusive con una jugabilidad muy parecida a la del anterior portátil; no obstante, las ideas principales de los juegos eran más ambiciosas. Oracle of Ages se basaba en una premisa de viaje en el tiempo, mientras que Seasons tenía como idea central el resolver puzzles cambiando de estaciones.

A diferencia de los juegos de CD-i, los dos Oracles podían interactuar entre sí con más que referencias veladas. Luego de completar uno de los juegos, el jugador recibía una contraseña que permitía que sus acciones afectaran al mundo en el segundo juego. Antes de que salieran, algunos criticaron a los juegos, considerándolos únicamente un intento de sacar dinero parecido a Pokémon; pero una vez en las manos de los jugadores, representaron una mejora novedosa que invitaba a los fanáticos a experimentar ambos juegos, que eran en realidad bastante distintos.

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