The Legend of Zelda

Hace mucho tiempo, el mundo estaba en una época de caos.

En mitad de este caos, en un pequeño reino de la tierra de Hyrule, una leyenda fue transcurriendo de generación en generación: la leyenda de la Trifuerza, unos triángulos dorados con poderes místicos.

Un día, un ejército malvado irrumpió en el pacífico reino y robó la Trifuerza del Poder. Este ejército estaba dirigido por Ganon, el poderoso príncipe de la oscuridad, trató de hundir el mundo en el miedo y la oscuridad bajo su mandato.

Por temor a ser descubierta (la Trifuerza), Zelda, la princesa del reino, dividió la Trifuerza de la Sabiduría en 8 fragmentos y los ocultó por todo el reino para salvar el último fragmento de la Trifuerza de las garras dell malvado Ganon. Además, Zelda ordenó a su niñera de mayor confianza, Impa, a escapar en secreto para buscar a un hombre con el valor suficiente como para destruir al malvado Ganon. Al enterarse de esto, Ganon enfureció, encerró a la princesa y mandó un ejército a buscar a Impa.

Atravesando bosques y montañas, Impa huyó para salvar su vida. Al llegar al límite de sus fuerzas, se encontró rodeada de sirvientes del malvado Ganon. Arrinconada, ¿qué podía hacer? … ¡Pero espera! No estaba todo perdido. Un joven apareció. Hábilmente eliminó a los hombres del malvado Ganon y salvó a Impa de algo peor que la muerte. Su nombre era Link, que durante uno de sus viajes se encontró con Impa rodeada de los sirvientes de Ganon. Impa le contó a Link toda la historia sobre la princesa Zelda y el malvado Ganon. Nacido con un sentido de la justicia, Link decidió salvar a Zelda, pero Ganon era un poderoso oponente. Él tenía la Trifuerza del Poder, así que para poder enfrentarse a él, Link debía encontrar los 8 fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría para reconstruir el Triángulo Místico. Si él no conseguía hacer esto, entonces no tendría la oportunidad de enfrentarse en la Montaña de la Muerte donde Ganon vivía. ¿Podrá Link realmente destruir a Ganon y salvar a la princesa Zelda? Sólo tu habilidad podrá responder a esta pregunta.

Buena suerte. Utiliza la Trifuerza con prudencia.

 

La Leyenda Inicia

Cuando Nintendo lanzó su consola de sobremesa de 8-bit en 1983, poseía el mejor hardware del mercado, pero los juegos eran todavía el mismo entretenimiento estilo arcade que se podría encontrar en ColecoVision o SG-1000. Nadie se preocupó por usar la nueva tecnología que se ofrecía para producir una experiencia que sólo pudiera encontrarse en una consola, al menos hasta que el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, fue puesto a cargo de esta tarea.

En 1985, Miyamoto empezó a trabajar en dos juegos que definirían a este sistema más que ningún otro. El primero era Super Mario Bros., un juego que no necesita ninguna presentación. El segundo debió ser un juego importante para el nuevo Famicom Disk System, capaz de explotar por completo sus ventajas únicas. Esto implicaba todo un megabit de espacio de almacenamiento y la habilidad para guardar el progreso, lo que permitía la posibilidad de juegos más largos y envolventes.

 

 

The Legend of Zelda combinó muchos estándares del diseño de videojuegos en Japón, creando algo que se parecía a Adventure de Warren Robinett y al Indiana Jones de Scott Warshaw, ambos para Atari 2600, y aun así puso sobre la mesa muchas ideas originales y ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción-aventura que hoy en día se mantiene popular, en todas las distintas formas a las que, con el tiempo, ha evolucionado. En Japón, donde los juegos de computadora y las consolas americanas nunca alcanzaron demasiada fama, The Legend of Zelda todavía es reconocido como el precursor del género.

¿Y qué hizo a Zelda tan diferente? En realidad no fue un sólo elemento particular, sino una amalgama de distintos géneros que terminó creando un híbrido atractivo. Los desarrolladores tomaron los elementos de exploración, medios de transporte, acertijos resueltos con un inventario estilo juego de aventura, un componente de acción, un sistema monetario y simplificó la subida de nivel (quitando los puntos de experiencia) del género RPG que apenas empezaba a hacerse conocido en Japón.

La premisa era lo suficientemente simple e inmediata para que cualquiera pudiera jugarlo. Controlabas a Link, un pequeño niño embarcado en una misión de proporciones épicas, recorriendo un enorme mapa con el objetivo de juntar las piezas de la Trifuerza. Era la perfecta forma de explorar el casi universal deseo de los jugadores por explorar. Y aun con todo lo inmediata que fuera, también resultaba deliberadamente extraño en otros aspectos. No había indicaciones que te señalaran la dirección correcta, ni alguna instrucción sobre qué hacer después. Nintendo notó durante las pruebas que los jugadores parecían confundidos sobre qué hacer, así que el equipo trató de convencer a Miyamoto de cambiar este aspecto.

A pesar de la insistencia con esto, Miyamoto confiaba en que su visión era la mejor, pues se percató del poder de la comunidad. Los jugadores no sólo mantenían sus cosas para sí mismos. Al contrario, hablaban entre ellos, comparaban notas y, con sus mentes combinadas, la misión de Zelda se convirtió en algo mucho menos intimidante. Toda esta necesaria discusión también significaba publicidad transmitida de boca en boca y cada vez más niños se unieron a enfrentar ese desafío.

 

 

Vender el juego fue sencillo en Japón, dada la popularidad de los Disk Systems, pero traer el juego a Occidente presentaba más dificultades. Los ingenieros de Nintendo habían aumentado la capacidad de los cartuchos para cuando decidieron traer a Zelda, pero el sistema de guardado presentaba más dificultad. Aunque significaría un mayor precio para el cartucho, Nintendo decidió solucionarlo incluyendo una memoria RAM interna, mantenida encendida por una batería. Era la primera solución de su tipo, pero pronto se convirtió en un estándar para RPGs y juegos de acción-aventura demasiado complejos para un sistema de contraseñas.

El singular cartucho dorado consiguió convertirse en el primer juego del sistema en vender por encima de un millón (excluyendo a Super Mario Bros./Duck Hunt incluido con la consola) y siguió siendo el juego mejor vendido de la compañía durante los siguientes años, para asentarse sobre 6.5 millones de cartuchos vendidos al final de su ciclo. Era el inicio de algo nuevo para una compañía que era conocida por arcades a finales de los ochentas. Desde entonces, Nintendo jamás ha detenido su innovación.

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