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Los creadores de la demo de Zelda del SpaceWorld 2000 explican por qué decidieron apartarse del estilo realista en el siguiente juego

Cojamos nuestra Ocarina del Tiempo y viajemos al pasado, concretamente al 2000. Por aquel entonces aún existía un evento exclusivo de Nintendo de nombre SpaceWorld en el que mostraba lo que estaba por venir. En aquella época Nintendo estaba enfrascada en el desarrollo de su próxima consola de sobremesa, la Nintendo GameCube. Y que mejor forma de enseñar al mundo su poder que con una demo técnica de Zelda en la que se ve a Link enfrentándose a Ganondorf con un duelo a espada ¿verdad?

En esta demo Link y su archienemigo poseían un aspecto muy similar al que tenían en Ocarina of Time, por lo que la sorpresa fue mayúscula cuando en la SpaceWorld del año siguiente se mostró el primer vídeo de lo que sería Wind Waker, con su aspecto estilo “dibujo animado”.

Pero entonces… ¿Qué sucedió para que Nintendo decidiese prescindir del aspecto gráfico de la demo técnica en favor del estilo que acabó teniendo Wind Waker? Ahora lo podemos saber gracias al libro Zelda: Art & Artifacts, en el que los artistas Yoshiki Haruhana y Satoru Takizawa detallan los motivos de este cambio.

Antes hablar de cómo surgió Toon Link, vamos a hablar de la presentación que se vio durante el evento del año 2000. En ella vimos a unos Ganondorf y Link realistas enfrentándose entre ellos. Esta fue creada por vosotros [Haruhana y Takizawa], ¿es así?

Haruhana/Takizawa: Si.

Y debido a esta todo todos los que vieron la presentación dieron por sentado que el nuevo Zelda que llegaría a GameCube tendría un aspecto realista. Díganos: ¿qué sucedió?

Haruhana: Bueno, según íbamos desarrollando este vídeo nos dimos cuenta de que seguir por ese camino tan realista no era el rumbo adecuado.

Takizawa: [Asiente firmemente]

¿Entonces fue al crear esta misma presentación cuando se dieron cuenta de que no era el rumbo que había que seguir?

Haruhana: Exacto. Nos preguntamos a nosotros mismos si realmente este era el camino y si para que el juego fuese bueno este tendría que ser realista. Por aquel entonces, según iban saliendo a la luz las especificaciones técnicas de la consola, muchos juegos empezaron a decantarse por dirección fotorealista.

Y así ocurrió.

Haruhana: Y, entonces mientras ojeaba una revista sobre videojuegos vi que había muchísimos juegos que tenían un aspecto visual muy similar y me empecé a preocupar de si nosotros estábamos haciendo uno más de ellos. Por ello pensamos que se podría hacer con el apartado artístico para que destacase respecto a los otros. ¿Qué hay que hacer para que los lectores de esa revista no pasasen de largo y se detuvieran a mirar nuestro proyecto? Llegamos a la conclusión de que un Link y un Ganondorf realistas no eran la mejor idea…

¿Así que tuvisteis la sensación de que un Zelda de aspecto realista se quedaría perdido entre un montón de otros muchos juegos?

Haruana: Exacto. Y por eso decidimos sacudirnos todas las ideas y todo lo que tuviera que ver con otros juegos de Zelda. Y Toon Link empezó a ser creado.

Finalmente decir que esta demo no acabó en saco roto, pues unos años después Nintendo decidió sacar otro Zelda de estilo realista, el Twlight Princess.

Fuente: NintendoEverything

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22 Respuestas

  1. Desgra
    Desgra
    Xavier

    ¿Insinúas que si lo hacen en el remaster está bien? ¿Entonces los bosses de MM necesitaban ojos gigantes saliendo de sus espaldas? xDDD

    Touché!
    Eso del remake de Majora's me tocó bastantes las narices, para uno que no tenía jefes finales con "ojos punto débil" jajajaja.

  2. Izri

    Y a la vez es algo muy zeldero para TWW. Pistillas de peces y buscar en cada isla. Lo peorcito podría ser lo de el barco fantasma (CHAPÓ AONUMA) y buscar la luna adecuada en la isla adecuada. Se simplificaba en buscar un pez que te diga que aquí aparece el barco cuando la luna pierde su mitad derecha o algo así y ya tocar la canción para pasar el día hasta tener la luna en tal estado.

    El progreso de TWW me aburre un poco y ya con las dos ultimas mazmorras te vuelves loco. La búsqueda de la trifuerza te da un poco de vivencia en el mar, explorando cada rincón de todas las islas y olvidarte un poco de las mazmorras. En ese momento ya tienes todos los items y no hay impedimentos para desencriptar todos las islas.

  3. Glen

    La busqueda de la trifuerza era una castaña que estaba metida ahi para alargar la vida del juego artificialmente, al igual que en SS la parte de la inhundación etc.
    Por suerte lo simplificaron como se dice anteriormente xD

  4. Air Luigi

    Puedo entender que a la gente no le guste explorar, para gustos colores. Lo que no entiendo es que poshas hacen jugando un Zelda entonces, cuando van de eso. Es como si yo me quejo de que los shooters tienen sangre o que disparar es aburrido… o que el Tetris es repetitivo porque se juega to el rato igual, que poshas esperas? Busca algo que se adapte a su gusto y deja en paS a los demas.

    Ese tipo de gente acoplada es la que nos jode a los fans de verdap, porque se quejan de que WW tiene mucha exploracion y hale, a jugar TP en plan Hollywood.

  5. Stallchild
    Desgra

    La prueba es que era tedioso es que en el remaster de Wii U lo simplificaron un poco.

    O que tienen miedo a que la gente interprete tener que buscarte la vida aburre, y por eso Luigi y Janco tienen tantos argumentos para quejarse de los Zeldas actuales.

  6. Xavier
    Xavier

    DesgraLa prueba es que era tedioso es que en el remaster de Wii U lo simplificaron un poco.

    ¿Insinúas que si lo hacen en el remaster está bien? ¿Entonces los bosses de MM necesitaban ojos gigantes saliendo de sus espaldas? xDDD

  7. Desgra
    Desgra
    Stallchild

    Sigo pensando que está bien, si lo sobreanalizas, puede ser tedioso, a mí me gustó el parón para encontrar los fragmentos, es un respiro y te obliga a explorar el mar.

    La prueba es que era tedioso es que en el remaster de Wii U lo simplificaron un poco.

  8. Stallchild
    DMS

    La cagada de WW es la búsqueda de las piezas de la trifuerza en el final del juego.

    Enviado desde mi C6903 mediante Tapatalk

    Sigo pensando que está bien, si lo sobreanalizas, puede ser tedioso, a mí me gustó el parón para encontrar los fragmentos, es un respiro y te obliga a explorar el mar.

  9. DMS

    La cagada de WW es la búsqueda de las piezas de la trifuerza en el final del juego.

    Enviado desde mi C6903 mediante Tapatalk

  10. Edil

    Las gráficas de la GC me dan igual, su pecado fue proponer uno de los controles mas horribles en el mundo del gaming, los gatillos con doble funcion eran malos, la sensiblidad del c joystic era pésima, el botón z era incomodísimo, la experiencia en la GC hubiera sido muy difente con un control bien diseñado.

  11. Jontar

    No se, creo definitivamente que este tipo de gráficos entre cartoon y realismo es lo que mejor le sienta a Zelda y seguramente sea lo que veamos de ahora en adelante en la saga.
    No te negaré que esperaba un Zelda realista después de la demo que nos mostraron hace unos años y al ver que volvían a apostar por el cell shading me dejó un poco frío en este aspecto. Pero al igual que me pasó con WW, les vuelvo a dar la razón por que se ve precioso. En cambio, cuando vi que TP apostaba por el realismo exploté de emoción pero una vez jugado me dejó un poco indiferente.
    Me parece que lo mejor que puede hacer Nintendo es seguir en esta línea y más sabiendo que Nintendo no destaca por su potencia precisamente.

  12. monkey_605

    Honestamente no sé qué le ven de malo a los gráficos fotorealistas, en esa época todos estábamos pidiendo realismo puro y duro, Gamecube estaba compitiendo duramente contra otros juegos como Silent Hill 2, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X, Street Fighter Ex 3, Halo, cuando Sony y Microsoft estaban poniendo toda la carne en el asador; Nintendo comete la estupidez de darnos otra cosa muy diferente a lo que habían prometido, no fueron pocos los que se desencantaron de esa absurda decisión, lo único que lograron fue darle la razón a los detractores de Nintendo (incluso se crearon a sus propios detractores) y ese Zelda realista que pudo haber ganado en ventas y haber provocado un gran alza del parque de usuarios de Gamecube terminaron echando todo por el desagüe.
    Lo irónico es que el Zelda realista nos lo terminaron dando al final de la vida útil de Gamecube, y cuando wii se anunció afectó de nueva cuenta las ventas de GCN.

    Ojo, sé perfectamente que Wind Waker es un don juegazo y es de mis zeldas favs, pero salió en un muy mal momento, ya que en esa época los survivals, los RPG y los Hack'n Slash, que eran los géneros más rompedores estaban a la tendencia (y eso exigía gráficos realistas), si Nintendo hubiera sacado antes Twiling Princess o Skyward Sword otro habria sido el desenlace.

  13. Air Luigi

    El estilo grafico de WW era un dos por uno, era perfecto para plasmar el mar y de paso tapabas las limitaciones de Gamecube con las cargas y texturas simples.

  14. Swimming bird

    Creo que ahí queda claro que al hacer TP hicieron caso a los fans (como ya se sabe) y la cagaron, a ellos mismos no les convencía el estilo realista xD

  15. Glen

    Habría estado curioso pero habría quedado más feo. Hacer un oceano etc etc con esos gráficos.. habria quedado mas feote que WW

  16. The_Grahim

    Habría estado bien que eran capaz de hacer con ese diseño artistico, porque no se parece en nada a TP

  17. Jontar

    Recuerdo que cuando vi como sería gráficamente WW me sentó fatal y pensé que era una gran cagada. Después de años vi que es uno de los mayores aciertos de la saga.

  18. NiLord
    NiLord

    Pues yo sigo pensando que el estilo gráfico de tww es mucho mejor y distintivo además de que envejece mucho mejor.

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