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ONM entrevista a Eiji Aonuma

Esta entrevista fue hecha por ONM para Eiji Aonuma en Enero 21 del 2010. La entrevista estaba originalmente en Ingles, y fue traducida por el equipo Sheikav. Por favor, no uses esta traducción sin citar apropiadamente las fuentes.


 

ONM: ¿Como lograste manejar el lanzamiento de otra aventura de Zelda en DS  tan pronto después de Phantom Hourglass?

EA: Primero que nada, tenemos dos equipos separados, uno trabaja en la versión de Zelda para Wii y el otro trabaja en los juegos de Zelda en DS, así que no se presenta el caso de que ahora hemos terminado el juego de DS y nos movemos con la versión de Wii. No, llevamos mucho tiempo trabajando en la versión de Wii, y ahora mismo Nintendo en Japón están haciendo lo mejor que pueden para terminar el producto tan pronto como sea posible.

Sobre Spirit Tracks, cuando completamos el desarrollo de Phantom Hourglass, decidimos que nos gustaba tanto el sistema de pantalla táctil que queríamos usarlo otra vez. Nuestra misión era la de lanzar este nuevo Zelda de DS tan pronto que fuera posible.

 

ONM: ¿Entonces mientras trabajabas en Phantom Hourglass estabas almacenando ideas que querias usar en Spirit Tracks?

EA: Si, en realidad, cuando estábamos desarrollando ciertos aspectos de Phantom Hourglass, como el modo de batallas hi-fi donde Link lucharía contra el Phantom, pensé que este tipo de sistema podría usarse de otras formas, no solo para peleas. Y eso fue lo que hice en Spirit Tracks.

 

ONM: ¿Cual era la idea detrás de 'matar' a Zelda y usar su espíritu como personaje jugable?

EA: Bueno, no es exactamente 'matar", no me gustaría que tus lectores se preocuparan por eso! Es simplemente que su cuerpo es secuestrado por el mal, y solo su espíritu queda libre. Solo Link puede hablar con ella y, por supuesto, una de las misiones mas importantes es recuperar su cuerpo tan pronto como sea posible.

Zelda, como en Phantom Hourglass, es muy cooperativa y realmente solo quiere ayudar a Link en su aventura, pero ¿como? La única forma de hacer esto sin su cuerpo es que tome el cuerpo de alguien mas, en este caso un Phantom. Es una de las cualidades mas atractivas del juego.

 

ONM: ¿Cual fue la reacción de Sr. Iwata (Presidente de Nintendo) a la idea?

EA: En lo que se refiere a Legend of Zelda, jamas he consultado con el Sr. Iwata sobre lo que nos gustaría hacer en las etapas iniciales de desarrollo, y tampoco hablamos con el Sr. Iwata, cuando comenzamos a crear Spirit Tracks.

Sin embargo, siempre hablamos con el Sr. Miyamoto. Cuando le propusimos la idea de Zelda como espíritu y que fuera capaz de tomar el cuerpo de un Phantom, y Sr. Miyamoto dijo "Bien, vamos". Fue cuando comenzamos a crearlo. Se puede decir que cuando se trata de Legend of Zelda, Sr. Iwata confía en Sr. Miyamoto, y Sr. Miyamoto confía en mi.

 

ONM: ¿Son los cambios hechos en la jugabilidad de Spirit Tracks una reflexión de los comentarios negativos que escuchaste de tus fanáticos luego de Phantom Hourglass?

EA: Si. Hubo cierto calabozo en el pasado juego donde debes completas las misiones en un limite de tiempo. Debo admitir que muchos fanáticos me han dicho que era muy difícil.

Así que esta vez tuvimos un cambio muy amplio en la forma como manejas a Link. Como ya debes saber, ademas de la cooperación del Phantom, los jugadores no tienen que repetir el calabozo para poder completar una misión en particular.

Ese fue un cambio en Spirit Tracks que refleja la opinión de los jugadores.

Por otro lado, cuando se trata del uso de la locomotora, no fue una petición por parte de los fanáticos. Estábamos considerando que clase de vehículos o formas de transporte serian los mas apropiados para Link en un mundo tan vasto.

El bote, por supuesto, ya había sido usado en The Wind Waker y Phantom Hourglass. Así que realmente queríamos cambiar el vehículo en este juego, y pensamos que una locomotora seria interesante.

Puedes decidir tu propia ruta cambiando la dirección, y pensamos que seria una sensación refrescante para los fanáticos de Zelda.

 

ONM: ¿Que otras formas de transporte consideraste? ¿Que hay del próximo juego? ¿Veremos un carro? ¿O un aeroplano?

EA: [risas] Bueno, realmente no lo se! Mi hijo ya tiene ocho años y esta muy entretenido con Phantom Hourglass. Así que Phantom Hourglass se ha convertido en su primer juego de Zelda. Le dije que la próxima vez podría conducir una locomotora. El estaba muy feliz. El adora a Thomas el Tren!

Me dice que le gusta la idea del tren, y a ti te gustaría un aeroplano – ¡pero realmente no tengo una respuesta para tu pregunta!

 

ONM: ¿Estas feliz con el resultado final? ¿Hay algo en Spirit Tracks que te gustaría cambiar?

EA: Una de las misiones mas importantes con este juego fue que debíamos completar un nuevo Zelda en DS en un periodo de tiempo relativamente corto. A decir verdad, la idea de la locomotora es nueva para The Legend of Zelda y termino ocupando casi la mitad del tiempo total de desarrollo.

En otras palabras, hace aproximadamente un año que fuimos capaces de trabajar en otros aspectos del juego ademas de la locomotora. Estoy muy, muy contento y muy orgulloso de nuestro equipo que fue capaz de completar las misiones en un tiempo tan limitado, y aun así lograron crear un juego de tan alta calidad… luego de terminar el desarrollo y jugar el juego por mi mismo estoy muy orgulloso del mismo.

Dicho esto sin embargo, siempre que completamos nuestro trabajo, yo casi siento que podríamos haber cambiado esto, o que deberíamos haber hecho aquello, o que algo debería ser incorporado en un juego futuro. Este siempre es el caso y esta vez no fue diferente, pero ahora sentimos que estamos contentos de que hemos terminado y probablemente, en un futuro cercano, sentiremos que queremos hacer algo nuevo.

 

Zelda Wii

ONM: ¿Así que con Zelda Wii en el camino y tu deseo de hacer algo nuevo en DS, podría decirse que Spirit Tracks debe ser considerado el ultimo juego de Zelda "normal"?

EA: Siempre tengo ideas para crear algo nuevo en las consolas portátiles. Es posible para nosotros usar un sistema similar o idéntico al que ya hemos creado, o es posible que queramos crear algo completamente nuevo.

Pero la verdad es que ahora que la versión de DS esta terminada, debo concentrarme en crear la nueva version para Wii de Legend of Zelda.

No estoy seguro si el equipo que trabajo en la versión de DS de este juego de Zelda debería participar en la versión de Wii. No lo se. La inclusion o no del equipo de DS en la version de Wii podría influenciar el resultado final.

 

ONM: ¿Que puedes decirnos del nuevo juego de Zelda para Wii? ¿Que tan avanzado esta el desarrollo?

EA: El Sr. Miyamoto ya confirmo esto, vamos a usar MotionPlus. Con la ayuda de la tecnología MotionPlus, ya hemos completado ciertos aspectos de la versión de Wii, por ejemplo, que Link ya reproduce perfectamente lo que haces con el mando y MotionPlus. Nuestro equipo ya tiene algo bastante solido en ese aspecto del juego.

Estamos concentrados en cumplir nuestra misión de crear un nuevo Legend of Zelda. Como dije, acabamos de completar la version de DS de Legend of Zelda, así que debo concentrarme en crear la version de Wii cuando regrese a Japon.

¡Realmente no tengo idea de que haremos con la DS después de esto!

 

ONM: ¿Que hay de la estructura del juego? ¿Crees que cambiara de forma significante?

EA: En realidad eso es algo de que he hablado con el Sr. Miyamoto. El y yo concordamos que si repetimos la misma formula una y otra vez, no podríamos ofrecer una experiencia nueva que sorprenda a nuestros fans.

Así que estamos intentando cosas nuevas cuando se trata de la estructura de la versión de Wii. Tengo esperanzas de que los fanáticos se sorprendan con los cambios que estamos intentando implementar.

Aunque te de la impresión de que apenas estamos comenzando el desarrollo del juego, en realidad ya estamos bastante involucrados en este.

Lo que te acabo de decir sobre MotionPlus es interesante. La verdad es que Wii MotionPlus no fue considerado al principio del desarrollo de la versión de Wii de Legend of Zelda. Pensamos en la posibilidad de integrar la tecnología MotionPlus en nuestra idea de Legend of Zelda y luego comenzamos a experimentar. Ahora hemos llegado a una etapa en la cual hemos obtenido muy buenos resultados. Al final, Wii MotionPlus será una mejora muy grande en la jugabilidad del juego.

Simultaneamente, nuestro equipo ha estado trabajando en la construcción básica de la acción – los escenarios, creación de calabozos, etc. Estamos bastante involucrados y no estamos en las faces iniciales de desarrollo. Tan pronto como vuelva a Japón continuare trabajando en los elementos del juego para llevar a cabo nuestro plan. Espero poder mostrarte algo en el E3, y espero que sea algo sorprendente.

 

ONM: ¿Que hay del apartado grafico del juego? ¿Sera en el estilo de Twilight Princess, Wind Waker, o sera algo nuevo?

EA: Ahora mismo no puedo revelarlo. Nuestra forma de crear juegos es que primero que nada confirmamos que clase de experiencias nuevas queremos que la gente disfrute.

Así que en Spirit Tracks, como ya sabes, luego de Phantom Hourglass consideramos que hacer, y al final usamos el mismo sistema de Cel Shading. Y esto se debe a una obvia razón – los jugadores deben jugar en el DS y esta tiene dos pantallas pequeñas. Para este tipo de pantallas debemos pensar como manejar objetos pequeños, efectos de luz, y que clase de personaje queremos.

Con juegos tridimensional, o aquellos mas realistas, debes encontrar las proporciones adecuadas entre los objetos y los enemigos. Los humanos deben ser mostrados naturalmente como nosotros. Eso seria extraño en una pantalla pequeña si quisieras identificar a un objeto pequeño o las acciones de los personajes, por ejemplo.

Por eso siempre usamos algo llamado deformación en los juegos de DS. Cel Shading es mucho mas preferible que el estilo realista que usamos en las consolas caseras. Para DS, primero decidimos usar los controles de la pantalla táctil, y el ángulo 2D. Creemos que fue lo mejor, y también pensamos que Cel Shading era obligatorio.

Así, que como dije, necesitamos determinar exactamente que estilo de juego seria el mejor para la versión de Zelda para Wii. La verdad es que actualmente estamos enfocandonos desde una variedad de ángulos diferentes y es posible que pensemos en algo nuevo. Así que, lo siento, ahora mismo nada esta definido y no hay nada que pueda revelar con respecto al estilo gráfico del nuevo Legend of Zelda para Wii.

 

ONM: Nuestro sitio web esta lleno de especulación sobre el personaje del dibujo de Zelda Wii que el Sr. Miyamoto revelo en E3 – ¿podrias revelar algo sobre este personaje?

EA: Me parece que tendrás que esperar hasta que podamos elaborar un poco mas en esto y muchas otras cosas. Pero lo que puedo decirte es que, si, he leído muchas ideas en el internet, y algunas están en lo correcto! Pero eso es todo lo que puedo decir en este momento…

 

ONM: ¿Que juegos estas jugando en este momento?

EA: Recientemente he estado jugando Monster Hunter Tri de Capcom. Especialmente en Japon, este juego es muy popular. En los últimos seis meses he estado jugando este juego debido a que quiero saber que aspectos del juego satisfacen a la audiencia Japonesa. Siempre que existan juegos que queremos jugar, yo los jugare. Siempre quiero saber que aspectos de un juego exitoso son atractivos para la audiencia. Es parte de mi trabajo!

 

Una día en la vida de Eiji Aonuma

La mente maestra detrás de Zelda explica como es un día en Nintendo:

"Tan pronto como llego a mi oficina comienzo a revisar el correo electrónico que ha llegado por parte de compañías Japonesas y NCL (Nintendo), y compañías extranjeras. Luego comienzo una platica con los directores de mi mano derecha e izquierda – mi escritorio esta situado en el medio de el director de DS y el director de Wii. Comienzo a hablar con ellos sobre el progreso de los últimos días y luego decidimos un orden de prioridades en lo que el equipo necesita lograr en las próximas 24 horas. Si hay versiones de algún programa listas en la mañana, comienzo a revisarlas.

"En la tarde, reviso mi correo electrónico y hay varias reuniones esperandome. No están limitadas a discutir sobre Zelda, pero con frecuencia atiendo reuniones que deciden el curso general de Nintendo. También hablamos sobre el departamento de Análisis de Entrenamiento y Desarrollo porque soy uno de los encargados ahora mismo.

"Durante el almuerzo, recientemente he estado pasando el tiempo con otros directores de juegos, jugando el modo batalla de Spirit Tracks. He estado haciendo equipo con el director de la versión de DS para luchar contra el director de la versión de Wii y si, recientemente hemos estado ganando!"

 

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