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Preguntas Rapidas de The Minish Cap

A continuación presento la entrevista que Nintendo Power realizo a las mentes detrás de la serie Four Swords y también The Minish Cap, la traducción la realizo Club Nintendo por lo que el único crédito que merezco es escribirlo todo para que aparezca en internet.


 

Este titulo es el tercero de la serie Four Swords, ¿así lo planearon desde un inicio?

Hidemaro Fujibayashi: No pensamos en desarrollar una trilogía desde un inicio. Cuando estábamos creando el primer Four Swords para el GBA, hicimos una nueva leyenda de Hyrule, que cuenta como hace mucho tiempo, Vaati trajo la crisis a Hyrule, además de como fue vencido el mago. También pensamos que esta historia se podría utilizar en otros juegos en un futuro.

 

Los juegos de Four Swords tienen más acción que un episodio normal; ¿fue intencional?

Hidemaro Fujibayashi: No todos los juegos son desarrollados con conceptos que elegimos. En esta serie, el juego multiplayer es muy importante y tenia un gran deseo de poder expresar los movimientos de Link, con un estilo 2D. Estos importantes conceptos pueden generar ka impresión de tener mas acción que otros juegos.

 

¿Qué inspiro la idea Minish?

Hidemaro Fujibayashi: Es el resultado de una nueva idea que tuve, de un campo para Link. Presente vs pasado, adelante vs atrás, adultos vs niños, etc… esa clase de elementos son muy importantes en los juegos de Zelda, creo. De esta manera, busque enfrentar a lo grande contra lo pequeño, creando un mundo donde todo fuera chico. Encontré que esta pareja de conceptos pueden trabajar muy bien en conjunto, y pueden crear un interesante mundo Minish.

 

En el prólogo del juego, se mencionan algo de que la gente Minish trajo una luz dorada a Hyrule. ¿Es la Trifuerza?

Hidemaro Fujibayashi: La luz dorada es una muy vieja leyenda de Hyrule, y nadie sabe su relación con la Trifuerza. Seguirá siendo un gran misterio su relación con la Trifuerza, la cual es el elemento mas importante en la serie de La Leyenda de Zelda.

 

Hemos visto muchos personajes similares (incluso el niño con la nariz sucia de Wind Waker). ¿Se basaron en algún juego en especial?

Hidemaro Fujibayashi:  Algo parecido. Creamos primero el mundo de Minish Cap y después elegimos a los personajes que habitarían este mundo.

 

La música del juego es impresionante. ¿Qué porcentaje es nueva y que porcentaje es clásica?

Hidemaro Fujibayashi: Creo que clásica 70% y original un 30%. El compositor para este juego es un gran fan de Zelda. No quiere perder la oportunidad de relacionar la música con eventos importantes dentro del juego, que en conjunto harán que los fans de Zelda digan "¡Si!". Esto tal vez explique el balance del porcentaje.

 

Ezlo es uno de los personajes mas originales que han surgido del Universo de Zelda. ¿De donde surgió la idea de usar un ave como sombrero?

Hidemaro Fujibayashi: Quería tener un sombrero parlanchín, no un sombrero con una ave; basándome en eso, el diseñador no tardo mucho en conseguir la forma final. El diseño de Ezlo satisfizo mis necesidades, tiene un buen sentido de la existencia en la pantalla de GBA y es flexible y dinámico a la acción y movimientos.

 

Muchos jugadores creen que algunos de los mejores jefes de la saga son los de A link to the Past. ¿Fue un reto crear los jefes para TMC?, ¿como lo hicieron? si Ganon y Vaati pelearan, ¿quien ganaría?

Hidemaro Fujibayashi: Ganon es el villano de la Trifuerza. Pensamos que la historia de Four Swords necesitaba un villano distinto a Ganon, así que creamos a Vaati. Del mismo modo, todos los enemigos y jefes han sido diseñados para Four Swords. Una pelea Ganon contra Vaati… nunca había pensado en algo así, yo creo que Ganon, que es mas poderoso por la Trifuerza.

 

Este titulo no es el primero que realizan en colaboración con Capcom. ¿Como fue el tiempo de desarrollo esta vez?

Hidemaro Fujibayashi: Después de que Capcom presentara la idea y Nintendo la aceptara, nos reunimos en juntas todos los meses hasta estar de acuerdo en el proceso.

 

¿Han platicado sobre la posibilidad de realizar otro Zelda en colaboración? ¿seria en el DS?

Eiji Aonuma: Como los desarrollos previos, el equipo del señor Fujibayashi ha realizado un estupendo trabajo. El universo de Zelda que han creado esta brindando nuevas ideas y estimulando bastante al equipo de Nintendo. Me encantaría seguir trabajando con este equipo, pero no hemos platicado de ningún proyecto en otra plataforma.

 

Fue muy emocionante ver el nuevo Zelda en 3D durante el E3, ¿cual es su vivió del futuro del Universo de Zelda?

Eiji Aonuma: Desde el primer Zelda, que fue creado por Shigeru Miyamoto, la respuesta interactiva del control ha mejorado a lo largo de la serie de Zelda. Siempre mantengo esto en mente: la importancia que tiene en el universo de Zelda. Es necesario que el control responda exactamente a lo que el jugador quiere, pero además debe de ser rápido y sencillo de dominar. Creo que mantengamos esta base, el universo de Zelda tiene una gran variedad de puertas para seguir extendiéndose. No es necesario al original Zelda; estamos preparando muchas sorpresas.

 

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