Es difícil encontrar la diversión en un juego basado en el ritmo cuando lo único que estás viendo es un vídeo; hay que vivirlo uno mismo, por lo concreto y sensorial de sus mecánicas. Sin ir más lejos yo conocí Rhythm Tengoku (GBA) mediante un gameplay que no me decía absolutamente nada, pero luego se convirtió en un TOP10 directo de la consola. Este tipo de videojuegos están basados en la interiorización del diseño en conjunción con el sonido, en fusionarte con el ritmo y sentirte uno con la obra.
De más está decir que lo mostrado es tan solo una preview de los primeros minutos (un tutorial full básico). Conforme avanzas se van añadiendo más y más mecánicas y nociones que tienes que ir asimilando y aprendiendo a compaginar, pues en niveles avanzados te las irán mezclando y escupiendo de forma 'jarcor' para poner a prueba todo lo que has ido aprendiendo. Se agregan poco a poco capas de profundidad (dentro de su simpleza) que contribuyen a la sensación de avance y aprendizaje, hasta convertirse en una auténtica locura solo apta para las mejores manos (y ojos):
Es un juego super sencillo en su concepción, pero que te obliga a poner tus cinco sentidos (y parte del sexto) en la acción. Otra cosa es que no te gusten este tipo de aporreabotones rítmicos, pero calidad ya te digo yo que atesora unos cuantos kilos. Requiere sangre fría y una concentración extrema, por no decir que pertenece a un género muy nicho; entiendo que pueda no ser el estilo de todo el mundo. Que por cierto, he podido jugarlo un rato estos días (versión PC) y es una gozada máxima. Pruébalo, no pierdes nada. Si te gusta, pos cojonudo, y si no pues a otra cosa, xD.
Sobre Celeste sí, tengo que decir que has soltado una barbaridad cuanto menos interesante, como cuando Luiji decía que todas las zonas de Sonic 1 ajenas a Green Hill estaban mal hechas porque te ponían enemigos delante que no te dejaban correr, o que Sonic 8 bit era mejor que Sonic 16 bit porque "es más Mario", xD.
No es tanto así. Juegos de ensayo y error los ha habido desde el principio de los tiempos como incitación al mastereo de mecánicas y el buen jugar. La calidad en cuanto a level design no tiene absolutamente nada que ver ni va ligado necesariamente a ese concepto; puede haber juegos de ensayo error brutales (Super Meat Boy, N+, Jumper, VVVVVV, Super Hexagon, etc.) o juegos de ensayo y error que apesten a culo (I Wanna be the Guy y derivados, Milon's Secret Castle, Rastan Saga 2, etc.)
El ensayo y error es una forma de aprendizaje construída sobre un pilar que busca enfatizar el sentimiento de logro y recompensa, así como reforzar la satisfacción, diversión, adicción y sobre todo el afán de superación de todo aquel que no se rinda a los 20 minutos, mediante controles y diseños intrincados que instan a ser domados. Y es entonces cuando se hace la magia y llega ese punto en el que has jugado tanto que ya te ves capaz de pasarte el juego de carrerilla y sin morir; puro feeling arcade, con el consecuente regocijo de sentirte Dios. La repetición es la naturaleza de los videojuegos en su estado más auténtico e inmaculado. En el caso concreto de Celeste, basta con ver el gameplay que he puesto para darse cuenta de que el tipo que juega ya le ha echado sus buenas horas, tanto que es capaz de superar cada nivel casi con los ojos cerrados (el tipo de satisfacción que buscan ofrecer estos títulos mediante persistencia y habilidad recogida). Aunque en realidad casi todas las obras de este medio se rigen en mayor o menor medida por el ensayo y el error, con la diferencia de que este tipo de juegos están estructurados de tal forma que lo exigen todo del jugador desde el minuto 1, magnificando así la sensación de repetición y echando para atrás a los menos valientes que buscan experiencias más tranquilas.
Y ya para ir cortando el muro de texto, decir que en cuanto a diseño de niveles no soy ningún catedrático ni nada parecido (llevo 25 años jugando y tengo algunas nociones adquiridas en base a mis insanas sesiones de vicio dedicado y mis análisis personales, pero no he estudiado), but... Me parece una delicia cómo Celeste aprovecha al 100% y en todo momento la totalidad de las mecánicas sobre las que se sustenta (tanto las del personaje en sí como las del propio entorno) para crear situaciones de plataformeo arriesgado de formas creativas fase a fase. Pocas veces he visto un dash y un doble salto tan bien implementados para con el diseño de escenarios; un win en toda regla, como la mayoría de lo que hace Matt Thorson (ya se intuye un poco mi fanboyismo por este señor, ¿no?) xD.
Y por cierto, VVVVVV no es un juego que destaque por el hecho de si ha inventado o no el sistema de gravedad (que ya sabíamos todos que no), sino por lo bien construído que está TODO su mundo, cada pequeña pantalla alrededor de dicha mecánica (entre otras muchas bondades). No es tan grande lo que has creado como lo bien que lo aprovechas y le sacas partido. Juegos como Super Mario Galaxy o Metal Storm solo pueden soñar con hacer un uso tan jodidamente brillante de la gravedad en base a sus escenarios como VVVVVV.
P.D: Mega Man 5 tenía un nivel particularmente ingenioso basado en la gravedad, por cierto.