Es gracioso, yo nunca vi nada positivo en PH, pero la última vez que lo jugué (hará 2-3 años) sí percibí cosas buenas en algunos de los elementos que más detestaba, en especial en todo lo relativo al Templo del Rey del Mar.
El continuo descenso por sus entrañas desarrolla un punto de emoción alrededor del misterio que envuelve la última planta, y la persistente incógnita de "¿qué habrá abajo de todo?" mientras recorres las profundidades del templo, alimenta de manera progresiva esa curiosidad.
En cada visita, la mazmorra cuenta con un tiempo límite íntimamente ligado a la trama del juego, que además de generar un pequeño pero interesante componente de tensión, también contribuye de manera creciente y constante a diversos aspectos del gameplay. Por ejemplo, el concepto de una macro dungeon repleta de puzzles adquiere un nuevo significado en el momento en el que te ves obligado a resolverlos con rapidez, para lo cual se te exige pensar y actuar con celeridad. Eso por no mencionar que, dependiendo de como te hayas desenvuelto en la mazmorra a lo largo de todo el juego, tendrás más o menos ventaja en el tramo final, pues recordemos, los minutos sobrantes repercuten de manera significativa en el último combate.
Hasta las salas que se repiten en las continuas visitas tienen el propósito de sumar al agobio implícito en la cuenta regresiva. "¿Por qué hacerme perder el tiempo en salas que ya he resuelto?" La pregunta se responde sola, aunque en primera instancia pueda percibirse, en efecto, reiterativo, o incluso carecer de sentido.
Y joder, al menos nada ni nadie te escupe las soluciones de los puzzles en la cara. En juegos posteriores como Spirit Tracks, vulgarizaron este mismo concepto de dungeon central (con potencial, hay que decir) colocando el doble de puzzles (ugh), añadiendo a una acompañante que habla más de la cuenta sobre situaciones que antes solventabas tú solo, y para colmo suprimiendo el determinante factor contrarreloj, dejando con ello de lado la carrera contra tu lógica y habilidad que era el Templo del Rey del Mar, a fin de permitir al jugador reflexionar con tranquilidad sobre cada paso que da.
PH no es (ni será nunca) un juego de mi agrado, pero veo decisiones artísticas y de diseño muy valientes e interesantes pese a su condición de "WW mini", que me llevan a preferirlo por mucho frente a otras entregas bastante más elogiadas por el público, como es el caso del propio ST o el decepcionante ALBW.