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Aonuma explica el porqué del estilo artístico de Skyward Sword
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<p>[QUOTE="Glen, post: 284510, member: 469"]</p><p><em><span style="color: rgb(97, 189, 109)">Después de la sorpresa que supuso en el apartado artístico </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><strong>The Legend of Zelda: Twilight Princess </strong></span><span style="color: rgb(97, 189, 109)">realizando un cambio en la dirección opuesta a lo que había sido </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><strong>The Legend of Zelda: Wind Waker</strong></span><span style="color: rgb(97, 189, 109)">, los fans creían que el siguiente juego de la saga sería continuista pero no fue así.</span></em></p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)"><em>En el E3 del 2010 Nintendo nos mostró lo que sería </em></span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><em><strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong></em></span><span style="color: rgb(97, 189, 109)"><em>, y para sorpresa de todos, el apartado artístico había cambiado de nuevo.</em></span></p><p><em><span style="color: rgb(97, 189, 109)">Hoy os traemos las declaraciones que hizo <strong>Eiji Aonuma</strong> al respecto de estos cambios.</span></em></p><p></p><p>La revista <strong>Official Nintendo Magazine</strong> entrevistó a Eiji Aonuma y reveló la razón del porqué se decidió ese estilo artístico para <strong>Skyward Sword</strong>, y aunque no fue muy revelador, en lo personal si resulta siempre interesante lo que un creador nos cuenta sobre su obra. Aquí las declaraciones:</p><p></p><p><em>Una de las razones por las que hemos elegido el estilo de arte que tenemos con <strong><span style="color: rgb(247, 218, 100)">Skyward Sword</span></strong>, es que es un mejor vehículo para mostrar las características exageradas de algunos de los personajes. No sólo de los enemigos, sino como una representación del espíritu propio de la espada. Por la manera en que hemos puesto el juego en conjunto, tienes que enfocarte en cómo el enemigo está cargando su arma, y hay un par de maneras diferentes en que lo puedes hacer”.</em></p><p><em></em></p><p><em>“La primera, puedes ser súper realista, y la otra, no tanto. Pensamos eso porque queremos enfatizar el combate con la espada, por lo que tenemos que exagerar los rasgos. Pensamos que el estilo de arte que elegimos es el que mejor se adecua para lograr eso. Tienes que igualar el estilo de arte con cómo el juego se juega y pensamos que éste era el mejor modo de hacerlo”.</em></p><p>[/QUOTE]</p>
[QUOTE="Glen, post: 284510, member: 469"] [I][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Después de la sorpresa que supuso en el apartado artístico [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][B]The Legend of Zelda: Twilight Princess [/B][/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)]realizando un cambio en la dirección opuesta a lo que había sido [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][B]The Legend of Zelda: Wind Waker[/B][/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)], los fans creían que el siguiente juego de la saga sería continuista pero no fue así.[/COLOR][/I] [COLOR=rgb(97, 189, 109)][I]En el E3 del 2010 Nintendo nos mostró lo que sería [/I][/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][I][B]The Legend of Zelda: Skyward Sword[/B][/I][/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)][I], y para sorpresa de todos, el apartado artístico había cambiado de nuevo.[/I][/COLOR] [I][COLOR=rgb(97, 189, 109)]Hoy os traemos las declaraciones que hizo [B]Eiji Aonuma[/B] al respecto de estos cambios.[/COLOR][/I] La revista [B]Official Nintendo Magazine[/B] entrevistó a Eiji Aonuma y reveló la razón del porqué se decidió ese estilo artístico para [B]Skyward Sword[/B], y aunque no fue muy revelador, en lo personal si resulta siempre interesante lo que un creador nos cuenta sobre su obra. Aquí las declaraciones: [I]Una de las razones por las que hemos elegido el estilo de arte que tenemos con [B][COLOR=rgb(247, 218, 100)]Skyward Sword[/COLOR][/B], es que es un mejor vehículo para mostrar las características exageradas de algunos de los personajes. No sólo de los enemigos, sino como una representación del espíritu propio de la espada. Por la manera en que hemos puesto el juego en conjunto, tienes que enfocarte en cómo el enemigo está cargando su arma, y hay un par de maneras diferentes en que lo puedes hacer”. “La primera, puedes ser súper realista, y la otra, no tanto. Pensamos eso porque queremos enfatizar el combate con la espada, por lo que tenemos que exagerar los rasgos. Pensamos que el estilo de arte que elegimos es el que mejor se adecua para lograr eso. Tienes que igualar el estilo de arte con cómo el juego se juega y pensamos que éste era el mejor modo de hacerlo”.[/I] [/QUOTE]
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