En Marzo del 2015, la revista Japonesa, Nintendo Dream tuvo una interesante entrevista con Eiji Aonuma, productor de la saga. Majora's Mask fue el enfoque principal de la entrevista, con curiosidades como el origen de nombres como Majora o Termina, o la coneccion entre el Escudo Espejo y una máscara perteneciente al Vendedor de La Máscara Feliz.

La revista fue traducida al Inglés por el portal Nintendo Everything. Me interesa en traer esta entrevista como parte de un artículo que estoy preparando, y también porque está llena de detalles interesantes sobre uno de mis juegos favoritos.


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¿Cual es el origen del nombre Majora [Mujura en Japonés]?

Imamura, quien trabajó en el diseño de Majora's Mask, invento la palabra combinando partes del nombre de la película Jumanji, y su propio nombre, Imamura.

Código:
Takaya Imamura fue el director artistico para Majora's Mask en Nintendo 64

¿Que pensaste cuando el Señor Imamura mencionó el nombre por primera vez?

Pensé que Majora sería buen nombre desde el inicio. Sin embargo, el uso de Majora como subtítulo del juego fue otra discusión.

¿Cual es el origen del nombre Termina?

Termina es una terminal, ¿no?

¡Así es!

Como significa un lugar donde la gente viene y va, terminal se convirtió en Termina.

El Vendedor de La Máscara Feliz tiene una máscara que comparte su diseño con el Escudo Espejo

La máscara fue creada primero.

¿Es cierto eso?

Durante el diseño del Escudo Espejo, queríamos tener algún tipo de patrón para la reflección, pero resultó difícil inventar un patrón para el escudo. Claramente no podíamos usar el escudo de Ocarina of Time porque su forma es muy detallada y no encajaría con el estilo de este juego. Pero el Vendedor de La Máscara Feliz carga una máscara que tiene una cara de angustia, y pensamos que sería interesante usar esa. De esta forma, el Escudo Espejo fue concebido a partir de una máscara del Vendedor de La Máscara Feliz.

Así que adaptaron el diseño que era originalmente para una máscara.

En aquel entonces me tomó por sorpresa, algo como "¿¡Estamos poniendo una cara en el escudo!?", pero encaja con el estilo del mundo. [ Risas ]

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Ahora que lo pienso, el rostro en la estatua creada por la Elegía al Vacío también es muy interesante.

Ah, ver esa cara por primera vez también me impactó mucho. Mi reacción fue algo como, "¿Qué es esto? Realmente se ve como una copia sin corazón."

¿Cual es tu escena favorita?

Creo que la lucha con el Rey de Ikana, me parece que es interesante aun hoy dia. Otra razón es porque yo escribí el guión de esa escena.

¿Te refieres al diálogo cómico?

Eso... es algo distinto a lo que esperabas, ¿no? Tu pensaste que mi respuesta sería mas virtuosa, ¿verdad? [ Sonriendo ]

S-si, eso pense.

Ese no es el caso. [ Risas ]. La escena entre Kafei y Anju es emocional, pero yo no elegiría algo así. [ Risas ]

¿Equipo Anju o equipo Cremia?

Me encanta la chica de los Cuccos de Ocarina of Time, y ella es la base para Anju, pero algo en Anju... es distinto. Sin embargo, Cremia tampoco da en el clavo. Así me siento. [ Risas ]

En una entrevista anterior, el Señor Aonuma dijo que prefería a las mujeres con personalidades mas fuertes.

Ese es un rumor completamente falso.

[ Todos: Risas ]

¿Que harias si pudieras viajar por el tiempo a tres días antes de completar el juego?

¿Huh? ¿Regresar a tres días antes de completar?

Así es.

¡No quiero regresar en primer lugar!

[ Todos: Risas ]

¡¿No es eso lo normal?! Los tres días antes de completar un proyecto son un infierno. ¿De que estas hablando? ¡Que pregunta mas extraña!

¿Resultó difícil completar el juego en un año?

Si, por ejemplo, ha pasado mucho tiempo desde que comencé a trabajar en Zelda, pero nunca me había desvelado trabajando toda la noche hasta que trabaje en la version de Nintendo 64 de Majora's Mask. Lo hice junto a Koizumi y Takumi Kawagoe. Los tres éramos responsables de una cinemática que Miyamoto había rechazado el dia anterior. Tuvimos que hacerla otra vez para el dia siguiente y apenas tuvimos tiempo. Dejó una impresión fuerte en mi trabajar silenciosamente en un cuarto sin nadie a mi alrededor.

Desde la perspectiva de los fans, hay sentimientos fuertes sobre cómo usted y el Sr. Koizumi trabajaron juntos en un juego, y luego se envolvieron en las series de Zelda y Mario respectivamente.

A pesar de que asi termino todo, ni yo o Koizumi lo pensamos mucho en aquel entonces. [ Risas ]

Hablando sobre nuestros papeles en aquel entonces, Koizumi fue responsable de los eventos dentro de Ciudad Reloj, y yo planee los eventos en las zonas alrededor, incluyendo las mazmorras.

Así que las responsabilidades fueron divididas entre dentro y fuera de Ciudad Reloj.

Si, es porque Koizumi quería hacer un sistema de tiempo y horarios, y funcionaba bien para Ciudad Reloj.

Entiendo, el Sr. Koizumi inventó el sistema de tiempo y fue responsable por todo lo relacionado a eso.

Pero yo también quería hacer cosas para el sistema de gestión del tiempo. Alguna vez dije que quería hacer algo con el sistema fuera de Ciudad Reloj, pero el juego se vuelve muy estricto si el pasaje del tiempo se puede ver en las mazmorras o el campo. Por esta razón me dijeron que limitará la gestión del tiempo a Ciudad Reloj.

¡A pesar de ser el director!

Exacto. Era muy frustrante, así que puse ciertos momentos en el juego.

¿Que tipo de ocasiones?

Por ejemplo, la localización del Anciano Goron congelado cambia dependiendo del dia. ¿No es eso algo humilde?

[ Todos: Risas ]

El enorme peñasco bloqueando el Camino Lácteo cambia dependiendo del tiempo. ¿Fue esa una idea tuya?

Fue idea de Koizumi. Porque Cremia está en el Camino Lácteo, ese lugar es considerado parte del sistema de gestión del tiempo y recibió el mismo tratamiento que Ciudad Reloj. A pesar de que le dijimos a Koizumi que trabajase solo en Ciudad Reloj, ¡gradualmente ocupó hasta esa área!

A pesar de dividir las responsabilidad entre dentro y fuera de Ciudad Reloj.

Cuando inicio la conversación sobre el secuestro del ganado, Koizumi quería hacer esa parte.

El misterioso fenómeno donde alienigenas usan ganado para sus experimentos.

Pero ese contenido no podía hacerse dentro de Ciudad Reloj. Razón por la cual queríamos un espacio vasto como un rancho. Tambien seria extraño que no hubiese un rancho seguido de Ocarina of Time, así que el Rancho de Romani fue creado.

Así que el rancho fue creado cuando lograste mezclar lo que tu querías hacer, y el estilo del mundo de Zelda. He escuchado que tanto el usted como el Sr. Koizumi también usaron otras experiencias personales durante desarrollo del juego.

Es así casi siempre. [ Risas ] Hay muchos casos donde teníamos temas personales como un punto de partida en la producción.

La boda de Anju y Kafei fue así, ¿no?

Exacto. Nació del tumulto con Taepodong en aquel entonces.

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Había noticias de que Corea del Norte se estaba preparando para lanzar misiles Taepodong.

Estábamos atendiendo la boda de un miembro del equipo, y estaba charlando con Koizumi y los demás: "Ahora que lo pienso, es algo extraño asistir a una boda en una situación donde misiles podrían caer hoy." La discusión progreso en cómo encajaría con la idea de una luna cayendo y si deberíamos tener una boda en el juego. Ahora que lo pienso, no importa donde estemos, siempre hablamos de trabajo. [ Risas ] ¡No me molestaba en aquel entonces!

Eso suena a que le molesta ahora.

Mi familia lo odia así que pretendo que no estoy pensando en mi trabajo. [ Risas ]

Sobre el Reino Ikana...

Tenía pensado desde el inicio en el material que quería poner en esa área, como la Casa de la Caja de Música, y revertir el arriba y abajo en la Torre de Piedra. Pamela en particular fue nombrada a partir de una canción de Bossa Nova. La letra "Pamela, Pamela" se atascó en mi cabeza. [ Risas ]

MM_Pamela_Artwork.png
¿¡Decidió crear un personaje en base a un nombre!?


Estaba basado en querer material que envuelva una niña pequeña. Sin embargo, imagine a Pamela como una extranjera cuando comenzamos su diseño, pero cuando vi el resultado final, decidí que era Japonesa.

[ Todos: Risas ]

Recuerdo bien el dia que me informaron que Pamela ya estaba en el juego. Cuando revise, la cámara mostraba una vista aérea de toda Ikana a distancia, pero no tenía idea de donde estaba Pamela. "¿Dónde está?" Pregunte. La única respuesta que recibí fue "Esta ahi, ¿no?" Tome una buena mirada y apunte a algo que se movía y parecía una pequeña mancha. Y dije, "¿Le atine?". [ Risas ]

La cámara estaba muy lejos, ¿No?

Pero cuando vi la figura moviéndose, me dio la sensación de que esa niña era valiente. Por eso pensé en darle un escenario difícil para su padre.

¿Existía el padre desde el inicio?

Estaba decidido en tener solo a Pamela y no había un Gibdo como su padre.

¿Que estaba pensando cuando creó el evento de Indigo-Go's?

Mientras que la historia de los Goron es una heroica, pensé en hacer algunas historias relativamente triste para las máscaras. Así es como pensé en la historia de Mikau y su amor por sus hijos. Cuando estaba considerando las relaciones entre estos personajes, pensé que una banda seria buena idea. Cuando era estudiante fui parte de una banda, y todavía toco instrumentos de viento, asi que pense que una banda le daría una sensación juvenil. Cuando lo discuti con Koizumi, pensamos "hagamos que tengan un concierto en Ciudad Reloj", y así el evento fue decidido. Queríamos conectar la Ciudad Reloj con otras áreas, así que este plan recibió mucho apoyo.

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Hablando de aquel entonces, creo que el diseño de las mazmorras es muy fuerte. En particular, revertir la Torre de Piedra. Tengo entendido que aprecias la idea desde hace mucho.


Noo, ¿No era eso parte del plan? [ Risas ] Cuando primero te transformar en Link Deku y vas a la Ciudad Reloj, ¿No estaba el corredor retorcido? Era igual que el corredor en el Templo del Bosque en Ocarina of Time. A decir verdad, los datos fueron usados como estaban, pero cambiamos la perspectiva.

¡Me doy cuenta de eso ahora que lo has mencionado!

En Ocarina of Time, podías caminar al corredor retorcido y la forma no cambiaba, pero en la version de Nintendo 64 de Majora's Mask, se ve como el corredor se retuerce and aprieta mientras Link camina. He pensado desde Ocarina of Time que un cuarto que se voltea al revés es una mecanica interesante.
 

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El enorme peñasco bloqueando el Camino Lácteo cambia dependiendo del tiempo. ¿Fue esa una idea tuya?

Fue idea de Koizumi. Porque Cremia está en el Camino Lácteo, ese lugar es considerado parte del sistema de gestión del tiempo y recibió el mismo tratamiento que Ciudad Reloj. A pesar de que le dijimos a Koizumi que trabajase solo en Ciudad Reloj, ¡gradualmente ocupó hasta esa área!

A pesar de dividir las responsabilidad entre dentro y fuera de Ciudad Reloj.

Cuando inicio la conversación sobre el secuestro del ganado, Koizumi quería hacer esa parte.

El misterioso fenómeno donde alienigenas usan ganado para sus experimentos.

Pero ese contenido no podía hacerse dentro de Ciudad Reloj. Razón por la cual queríamos un espacio vasto como un rancho. Tambien seria extraño que no hubiese un rancho seguido de Ocarina of Time, así que el Rancho de Romani fue creado.

Me encanta cómo el juego inicialmente era de Aonuma, y poco a poco Koizumi fue invadiendo el juego hasta desarrollar más y mejor que el propio Aonuma... 😈

Ojalá volvieran esos tiempos xD

¿Que estaba pensando cuando creó el evento de Indigo-Go's?

Mientras que la historia de los Goron es una heroica, pensé en hacer algunas historias relativamente triste para las máscaras. Así es como pensé en la historia de Mikau y su amor por sus hijos. Cuando estaba considerando las relaciones entre estos personajes, pensé que una banda seria buena idea. Cuando era estudiante fui parte de una banda, y todavía toco instrumentos de viento, asi que pense que una banda le daría una sensación juvenil. Cuando lo discuti con Koizumi, pensamos "hagamos que tengan un concierto en Ciudad Reloj", y así el evento fue decidido. Queríamos conectar la Ciudad Reloj con otras áreas, así que este plan recibió mucho apoyo.

Me fascina cómo Aonuma sí demostró capacidad para crear buenas historias en Majora, fuera de los muros de Ciudad Reloj. Incluso Mascarón Rojo en The Wind Waker está enteramente escrito por él.

No sé qué le pasó a partir de Twilight Princess que su escritura no daba para más... xDD
 
  • Fortianita
Reacciones: LiveAeviL y Wallace
Me encanta cómo el juego inicialmente era de Aonuma, y poco a poco Koizumi fue invadiendo el juego hasta desarrollar más y mejor que el propio Aonuma...

Creo que estos dos trabajando juntos son capaces de crear cosas muy interesantes, por lo contrario que resultan a veces se ven forzados a reconciliar sus ideas, lo cual usualmente mejora las cualidades de Aonuma que generalmente no me gustan. Aonuma no es mal desarrollador de videojuegos, solo necesita una mano editora fuerte como Koizumi y no alguien que tenga su mismo estilo como Fujibayashi. Opino algo similar de alguien como Hideo Kojima.

Gracias por la forticosa numero 1000! Me preguntaba quien seria el usuario que me diera mi fortianita 1000 *0*.
 
  • Fortianita
Reacciones: Glen
Me encanta cómo el juego inicialmente era de Aonuma, y poco a poco Koizumi fue invadiendo el juego hasta desarrollar más y mejor que el propio Aonuma... 😈

Ojalá volvieran esos tiempos xD




No sé qué le pasó a partir de Twilight Princess que su escritura no daba para más... xDD

Paso que tenia que ser el heredero de ocarina, en contraste con la libertad creativa de entregas anteriores. Eso y que eso es lo que pasa cuando dejas todo el juego en manos de ingenieros que solo piensan en lo diver que sera la primera partida "con todo lo que hemos programado" y no en obsesionar a la larga.

Koizumi como los grandes, pensaba en el mañana, no solo en hacer una gincana.
 
Yo creo que la clave está en que Koizumi fue el único que tuvo criterio propio y la entereza para aportar nuevas ideas, aun contrastando con las de Miyamoto, hasta el punto de discutirlas lo que hiciera falta para que al final ambos llegaran a un consenso.

Aonuma (y Tanabe en relación a Mario) siempre me han parecido unos "mandaos", considerando que todo lo que dijera Miyamoto "está bien", y a partir de ahí se han elaborado esa misma visión de cómo debe ser un juego de Zelda.

Fujibayashi, antes de que Aonuma le pusiera las manos encima en The Minish Cap, estuvo al mando de Miyamoto en los Oracles, con lo cuál algo de su visión se le quedaría primero, hasta el día de hoy.
Pero a Fuji al menos, sí que le he visto un poco más ambicioso con la idea de crear una buena historia y personajes, sin llegar al romanticismo y la excelencia de Koizumi, a la vez que implementar un buen uso de gimmicks sin que caigan en saco roto una vez le das 2 usos en la mazmorra de rigor.
 
Pero yo también quería hacer cosas para el sistema de gestión del tiempo. Alguna vez dije que quería hacer algo con el sistema fuera de Ciudad Reloj, pero el juego se vuelve muy estricto si el pasaje del tiempo se puede ver en las mazmorras o el campo. Por esta razón me dijeron que limitará la gestión del tiempo a Ciudad Reloj.

Esto sería interesante de ver: mazmorras que cambian con el tiempo. Imagínate: nuevas caminos que se abren o se bloquean, visitantes del exterior, cambios en los enemigos y jefes. :biggrin
 
  • 5 Rupias
Reacciones: Wallace
De los 4 puntos cardinales, solo recuerdo estos sucesos donde Aonuma pudo aplicar el paso del tiempo:

1. En el Pantano, cuando Kotake busca a Koume, a partir del 2º Día sale a buscarla si no la has salvado el 1º Día. También cambian los caminos de los Bosques Misteriosos.

2. En la Montaña, cambia la ubicación del Anciano Goron cuando está congelado (como se dice en la entrevista).

3. En el Océano, cambia el premio al resolver la Casa de las Skulltulas según el día. Solo en el 1º Día se consigue la Saca Gigante de rupias.

4. En el Cañón, cada noche los Stalchilds cambian de tumba que vigilan en el cementerio.

Y bueno, en el Campo de Términa el que trabaja a tiempo parcial en el Puesto de Intercambio se lo ve colgado de un árbol cerca del Observatorio buscando rupias por las mañanas.
 
  • Limo Metalico
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Reacciones: Glen y Air Luigi
De los 4 puntos cardinales, solo recuerdo estos sucesos donde Aonuma pudo aplicar el paso del tiempo:

1. En el Pantano, cuando Kotake busca a Koume, a partir del 2º Día sale a buscarla si no la has salvado el 1º Día. También cambian los caminos de los Bosques Misteriosos.

2. En la Montaña, cambia la ubicación del Anciano Goron cuando está congelado (como se dice en la entrevista).

3. En el Océano, cambia el premio al resolver la Casa de las Skulltulas según el día. Solo en el 1º Día se consigue la Saca Gigante de rupias.

4. En el Cañón, cada noche los Stalchilds cambian de tumba que vigilan en el cementerio.

Y bueno, en el Campo de Términa el que trabaja a tiempo parcial en el Puesto de Intercambio se lo ve colgado de un árbol cerca del Observatorio buscando rupias por las mañanas.

Correcto, y siempre me llamo la atencion lo trabajado que esta el post templo en las montañas en comparacion al resto de zonas, con la nieve derretida y todo eso. Es como el post Dracolord de un DQ con rebobinado. En OOT pasa lo mesmo en la era adulta, el bosque kokiri esta muy trabajado con los monstruos y el retoño, y luego sin embargo no tienes cambios apenas en Kakariko, Gerudo o el Dominio Zora, y todos los Goron tienen la misma linea cuando lo salvas.

[/putoHoriicomomespoileaxd]
 
Bueno, en Majora diría que el Pantano también tiene su "post-game" relevante:

- Ahora todo el agua envenenada está limpia (para desplazarte se agradece).

- Tienes la redención del Rey Deku cuando rescatas a su hija y salvas al mono.

- Tienes una carrera contra el Mayordomo Deku que se muestra sentimental contigo porque le recuerdas a su hijo.

- Koume abre una especie de galería de tiro en vez de ser un simple tour turístico.

- Los champiñones gigantes amarillos que estaban desaparecen, y aparecen enredaderas a la entrada del Bosque Catarata.

Sí es verdad que la parte Goron es más memorable y por eso se tiene más en cuenta:

- No hay nieve. Ahora se puede bucear en el agua que estaba congelada, y se abre un camino hasta la tumba de Darmani sin escalar por escaleras invisibles (que ahora son visibles)

- Carreras Goron, lo mejor. También ves un poco el proceso de madurez del bebé, y como el anciano quiere que seas el nuevo patriarca y todos te aceptan

- También ves al gigante goron posado en Pico Nevado sin saber qué ha pasado.

A partir de la Bahía Zora sí es verdad que apenas hay cambios:

- El pescador ahora tiene un minijuego.

- Puedes ver el concierto de los Indigo-Go's

Pero no pasa nada más relevante con las piratas o con el científico del laboratorio marino, por ejemplo.

Y el Cañón Ikana...

- Una revancha contra 4 mini-bosses que aún no han descansado en paz (ah, y el Garo que custodia a las 4 hermanas bruja desaparece xD). Y no hay nada más sobre Pamela y su padre.

...

A saber si con más tiempo el juego hubiera tenido muchas más cosas interesantes, o si el tiempo contrarreloj que tuvieron para desarrollarlo fue una motivación más para tratar de dejarlo "redondo".
 

Skyward Sword HD

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