Entrevista Discusión entre Shigeru Miyamoto & Yuji Horii (1989)

Esta discusión del 1989 entre Shigeru Miyamoto y el creador de la serie Dragon Quest, Yuji Horii, nos revela detalles ineditos y un vistazo a las mentes de ambos desarrolladores. En este punto Miyamoto estaba desarrollando A Link to the Past, y Horii estaba ocupado con el desarrollo de Dragon Quest IV. La entrevista fue traducida al Ingles por Glitterberri, pero originalmente proviene del Game Staff List Association Japan, una web Japonesa que transcribe y categoriza entrevistas con diseñadores famosos del mundo de videojuegos.

Originalmente tenia pensando traducir primero otras entrevistas al Español, pero la popularidad de Dragon Quest en nuestra comunidad de Zelda me inspiro a acelerar la traducción de esta entrevista sobre las demás. Espero que les guste, continuare traduciendo las entrevistas que encuentro mas interesante, y la sección continuara creciendo con el tiempo.


Horii - ¡Chida me esta presionando bastante últimamente! [ Risas ]

Yukinobu Chida es el actual director de Square Enix, aunque en 1989 era el director general de Enix Corporation.

Miyamoto - Debes de estar muy ocupado.

Horii - Creo que intentare completar todo en los próximos 2 meses.

Miyamoto - Entonces, eso significa que la estructura del juego y todo lo demás ya esta decidido.

Horii - Así es, esa parte ya esta completa.

Miyamoto - Por lo que he escuchado, has estado experimentando con la estructura en el desarrollo de Dragon Quest IV.

Horii - En realidad, creo que la estructura del juego ya fue perfeccionada con el lanzamiento de Dragon Quest III. La serie gradualmente ha cambiado la perspectiva de un solo protagonista en Dragon Quest I, a un grupo en Dragon Quest III. Hemos incorporado también una variedad de elementos. Podríamos haber cambiado únicamente el escenario del juego, pero eso seria aburrido. Tenia ganas de lograr un salto hacia delante con la estructura misma del juego, en vez de tener simplemente una nueva historia. Pero si los cambios que introducimos son muy drásticos, algunos jugadores podrían sentir rechazo. Para evitar esto, he creado múltiples escenarios y he hecho que el juego pueda completarse gracias a la simpleza de su estructura. Creo que el mejor camino es suplementar lo que tienes y añadir algunas cosas nuevas.

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Miyamoto - ¿Es cierto que las batallas representan la diferencia mas grande con Dragon Quest III?

Horii - El escenario y las batallas, en mi opinión.

Miyamoto - ¿Adquieres miembros para tu equipo gradualmente? ¿O son todos partes de tu equipo desde el inicio?

Horii - Jaja, buena pregunta... Sin embargo, hay 10 miembros de tu equipo en total.

Miyamoto - ¿Y como es el comportamiento de estos personajes en el combate? ¿Por ejemplo, hay algún personaje que huye cuando quiera?

Horii - No hay personajes que huyan. Quizás haya un personaje similar, pero tu equipo principal no huyen de las batallas. Si los personajes pudiesen escapar, no funcionaria en la historia.

Miyamoto - ¿Quieres decir que los dos personajes de apoyo quizás huyan de tu equipo? Y de ser así, ¿es para siempre?

Horii - No, realmente no quiero incluir algo en el juego que no pueda revertirse. Por ejemplo, si hubiese un personaje que pueda huir y nunca regresar, tengo la sensación que sentirías arrepentimiento por las acciones que tomaste que llevaron a que sucediese eso. "¡Oh diantres! ¡Cometí un error enorme y accidentalmente guarde mi juego!" Eso no es lo busco. Creo que, no importa lo que suceda, debes tener la oportunidad de revertirlo.

Miyamoto - El protagonista es el héroe, ¿verdad?

Horii - Correcto.

Miyamoto - Eso significa que durante el combate y demás, ¿los jugadores no puede hacer nada que no sea heroico?

Horii - Mantendré eso es secreto. [ Risas ] Estamos desarrollando un juego de tablero al mismo tiempo que Dragon Quest IV, e introducirá un genero que nunca antes has visto, así que es importante para nosotros hacer algo distinto.

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Miyamoto - Yo siempre tengo un listado de cuatro o cinco juegos, todos siendo desarrollados al mismo tiempo. Actualmente estoy trabajando en cuatro juegos de Super Nintendo, una mezcla de títulos simples y enormes producciones. Y eso nisiquiera cubre todo mi trabajo.

Horii - He escuchado que Zelda 3 sera para Super Nintendo. ¿Ya has comenzado a trabajar en ese juego?

Miyamoto - Si, estamos progresando, poco a poco.

Horii - ¿Podrías contarme algo al respecto?

Miyamoto - Básicamente, mi intención es regresar al estilo de Zelda 1. Esto es algo que tengo en mente desde el inicio del desarrollo de Adventure of Link.

Horii - Eso es genial.

Miyamoto - Desde que comencé el desarrollo del primer juego en la serie, he estado diciendo que el tercer juego de Zelda tendrá un equipo, uno que consiste en el protagonista, quien es una mezcla entre un elfo y un luchador, un mago, y una chica. El hada que apareció en Adventure of Link era en realidad un personaje diseñado para Zelda 3. Una chica que parece un hada y su papel principal consiste en explorar. Como los personajes en juegos de acción que no luchan contra enemigos, pero que puedes explorar el entorno y regresar a ti sin incidente. Es divertido también cuando un juego de acción te permite elegir que personaje enviar a explorar. Este es el tipo de ideas que me gustaría implementar en Zelda 3.

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Nunca he sido muy particular cuando se trata de las historias en los juegos que he desarrollado con Shigesato Itoi [ Creador de Earthbound/Mother ]. Las historias en los títulos de Mario y Zelda siempre has servidor para suplementar la jugabilidad. Los juegos de acción solo usan historias para hacer la experiencia mas interesante. Itoi es el que escribe la historia, yo solo ayudo un poco con esos detalles.

Horii - Entonces, ¿el desarrollo del juego esta progresando?

Miyamoto - Estamos en la recta final. Ahora solo nos falta esperar el lanzamiento, pero las fabricas no están fabricando copias para nosotros ahora mismo.

Horii - ¿En serio? ¿A pesar de que lo están produciendo internamente?

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Miyamoto -
Tienen que fabricar montones de copias de Dragon Quest. Me gustaría esperar hasta el lanzamiento de Dragon Quest antes de lanzar el juego. Una vez establecida la fiebre por Dragon Quest, es el fin del año. Curiosamente, retrasar los lanzamiento afecta la demanda por la Super Nintendo.

Horii - ¿Como ha sido la creación de tu primer RPG?

Miyamoto - Iniciamos desarrollando principalmente un juego de acción. Estamos esmerados en mantener un alto nivel de originalidad, tomando en cuenta cuando nos hemos inspirado en otro juego (aunque no substancialmente) y cuando hemos hecho algo completamente nuevo. Nos sentimos orgullosos al desarrollar la estructura del juego. La estructura de los títulos RPG es algo que ya esta mas o menos establecida, por lo tanto un mundo RPG es algo que cualquier puede crear. Pero esa es una razón mas para preguntarnos a nosotros mismos si es suficiente usar la misma plantilla que todos y simplemente crear una nueva historia. Ahí es donde esta el desafió. En la actualidad, hay una brecha entre los jugadores que prefieren una narrativa solida a tener nuevas características, y los jugadores que prefieren nuevas características a tener una narrativa solida.

Horii - Es cierto, y es difícil balancear las dos partes. ¿Te gustaría continuar creando RPGs en un futuro?

Miyamoto - Me gustaría crear una nueva estructura jugable para aquellos para les gusta escribir escenarios como Shigesato Itoi. Las estructuras actuales de los juegos están mejorando por medio la mezcla de distintos géneros de juegos. Quiero separarme un poco de esto. Creo que seria ideal si fuese capaz de crear una estructura que represente un punto de inflexión en la industria, como los RPGs de Famicom de antaño, por ejemplo.

Pero mas importante, Sr. Horii... ¿No estas considerando desarrollar un juego para Super Nintendo?

Horii - Bueno... No lo se...

Miyamoto - ¡Deberías darle una oportunidad!

Horii - Hmm, quizás. No tengo muchas ideas ahora mismo.

Miyamoto - Con la forma como funcionan las cosas ahora, no puedes realmente expresarte a ti mismo, ¿verdad? La Super Nintendo haría de eso una tarea mas sencilla. Actualmente, es mucho mas directo a la hora de realizar todas las cosas que querías pero que no has podido hacer. El desarrollo de juegos se ha vuelto mas fácil, en mas de una forma.

Horii - Definitivamente siento que estamos llegando a los limites del Famicom. Hay momentos durante el proceso de desarrollo que me encuentro preguntándome que sucederá si encontramos esas limitaciones. Si me preguntas cual momento en el desarrollo de Dragon Quest I me dio problemas, te diría que fue el Conjuro de la Restauración. La cantidad de información que hicimos que los jugadores memorizaran fue relativamente pequeña, hasta cierto punto. El sistema de contraseñas fue molesto, sin embargo, y no estaba a favor de usar la idea en Dragon Quest II, ya que tenia un sistema con un equipo de personajes. Dije en el momento que deberíamos, al menos, tener contraseñas mas cortas cuando no había mucha información que recordar. [ Risas ] En Dragon Quest III era posible guardar tu partida, ademas de otras cosas. Fuimos capaces de crear una variedad de personajes que podían cambiar de trabajos, por ejemplo.

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El Conjuro de la Restauración es el nombre del sistema de contraseñas usado en las versiones de Famicom y MSX de Dragon Quest I y Dragon Quest II, y es similar a otros sistemas de la época

Miyamoto - Entiendo lo que dices. Los juegos de Zelda usan discos, así que los jugadores pueden guardar su progreso. Zelda I y Dragon Quest fueron lanzados por las mismas fechas. Es desafortunado que hayas tenido que usar el sistema de contraseñas en aquel entonces.

Horii - Tambien estuve limitado por la cantidad de memoria en el cartucho.

Miyamoto - Yo estuve sorprendido por la cantidad de datos contenido en Portopia.

Portopia Renzoku Satsujin Jiken fue una aventura gráfica desarrollada por Yuji Horii y publicada en 1983 para el ordenador Japones PC-6001, y posteriormente en otros sistemas como Famicom por Chunsoft.

Horii - Si, estuvimos cortando exceso de datos hasta los últimos momentos de desarrollo, y todavía teníamos bastante mas que cortar. Tuvimos un exceso de 2 kilobytes, cerca de 2000 caracteres. Teníamos exactamente 1000 mensajes, así que comenzamos a cortar todos los sufijos. "Esta oración no necesita un marcador de objeto", decíamos. "Esta partícula enfática se puede ir también!". [ Risas ]

Miyamoto - Hay ocasiones en las que he tenido que hacer lo opuesto. Teníamos 2 bytes restantes en Super Mario Bros., y decidí poner algo mas en el juego para ocupar todo el espacio. [ Risas ]

Horii - Hay ocasiones en las que pienso en ideas que luego descubro ya han sido aplicadas en otros juegos. Hay cosas que he querido hacer en Dragon Quest IV que ya han sido aplicadas. No hay otra opción que cortarlas.

Miyamoto - ¿Tu decides cortar algo si es similar a algo que ya se ha hecho?

Horii - Así es.

Miyamoto - Entonces estas diciendo que no tendrías duda de cortar algo que tenga similitud con algo hecho por otra persona, ¿aun si pensaste la idea antes que ellos? Yo tengo que mantener en mente los limites en el tiempo de desarrollo, así que lanzo los proyectos como estén, sin importar si alguien ha hecho algo similar o no. Solo me digo a mi mismo "Oh, alguien mas tuvo la misma idea."

Horii - Depende también de la importancia de la idea. Si algo no importa mucho, solo me deshago de eso.

Miyamoto - Ghost'n Goblins fue lanzado en árcades durante la creación de Super Mario Bros. En ese juego tampoco mueres de un solo golpe. "Ellos han hecho lo mismo", pensé en su momento, pero no podía deshacerme de esa parte de la estructura del juego, ya que rompería todo el juego.

Horii - Dragon Quest III tiene un mapamundi. Ya muy avanzado el desarrollo del juego, Mirai Shinwa Jarvas lanzo al mercado, y también tenia un mapamundi. Maldije mi suerte y llame a mi equipo de desarrollo, pero no podíamos cambiar nada tan tarde en el desarrollo. De haber alterado el sistema de mapa, tendríamos que cambiar todo lo demás, así que nos vimos forzados a mantenerlo como estaba. En nuestra empresa, siempre hay una larga discusión cada vez que sucede algo que no acaba hasta todos estamos de acuerdo.

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Mirai Shinwa Jarvas es un juego de estrategia desarrollado y publicado por Taito para Famicom. El cartucho del juego usa una tecnología similar a la de Zelda I, permitiendo guardar la partida sin la necesidad de contraseñas.

Miyamoto - Que confiable.

Horii - Cada miembro del equipo se pone a si mismo en los zapatos de los jugadores, y habla desde su perspectiva. Ellos van tan lejos como decir "Si el juego fuera así, ¡lo lanzaría contra la pared!" Pero porque están hablando desde el punto de vista del jugador, solo podemos intentar persuadirlos. Escuchas comentarios como "¡Los jugadores odiaran eso!" y "¿No podemos hacer esto?" Todo el mundo tiene una voz.

Miyamoto - La forma como hacemos juegos es un poco distinta. Yo no puedo comentar en los pequeños detalles de la programación o dar sugerencias sobre otras formas para lograr lo que están haciendo. Yo solo puedo decirle a las personas lo que yo quiero hacer, y los programadores me dicen si pueden lograrlo o no. Intentamos llegar a un compromiso. Dos o tres días después ellos vienen hacia mi y me dicen "Bueno, podemos hacer mas o menos esto", y luego, dos o tres días después, "Bueno, podemos hacer esto otro si lo hacemos de esta forma." Y muchas veces durante este proceso acabamos logrando la meta original. [ Risas ] Tengo que agradecer a mis equipos por eso. Los juegos de Mario generalmente tienen el mismo grupo de gente trabajando. El equipo de Zelda también esta generalmente compuesto de la misma gente, solo ha cambiado el director. Comenzamos los proyectos con tres o cuatro personas, y si tenemos algún problema podemos añadir veinte mas. Si iniciamos un equipo con docenas de personas, no habría suficiente trabajo para todos antes de decidir que dirección queremos tomar con el juego.

Horii - Nuestras reuniones iniciales siempre están compuestas de las mismas tres personas: Yo, Nakamura, y Chida. Una vez que hemos establecido los detalles, el numero de personas presente en las reuniones incrementa gradualmente.

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Koichi Nakamura es un desarrollador de videojuegos, y actual presidente de Chunsoft. Ha sido director de muchas obras, entras ellas varios títulos de Dragon Quest y la serie Mystery Dungeon.

Miyamoto - Si tenemos algún problema grande, paramos a otras personas cuyo trabajo esta progresando normalmente y pedimos su ayuda. Sin embargo, esto sucede generalmente durante los últimos dos o tres meses de desarrollo.

Horii - Personalmente, yo intento arreglar los detalles con los que no estoy feliz inmediatamente. Tengo que darle las gracias a los empleados de Chunsoft por ayudarme. Una vez rehicieron completamente el mapa cuando tuvimos problemas con eso.

Miyamoto - Imagino que deben tener la aspiración de crear algo que les enorgullezca.

Horii - Ajustar la dificultad del juego también es difícil. Cada vez que dibujo una mazmorra en papel, siempre resulta algo muy difícil. Hago pruebas jugando pensando que sera sencilla, pero resulta increíblemente difícil.

Miyamoto - Nosotros siempre intentamos disminuir la dificultad de las mazmorras por un 20% al finalizar el desarrollo del juego.

Horii - ¿Decides eso de antemano?

Miyamoto - Si, pero estoy exagerando un poco cuando digo que siempre planeamos reducir por un 20%. Nuestro criterio no es tan concreto. [ Risas ] Cuando estamos creando un juego de acción, hacemos primero el segundo nivel. No creamos el primer nivel hasta que todo lo demás este completo.

Horii - Entiendo. Estamos colaborando con Famibou Tofuya (el seudónimo del ex-editor de Famitsu, Yoshimitsu Shiozaki) para crear un juego de tablero. Creamos el primer nivel antes de hacer lo demás, y resulto muy difícil de completar. Así que decidimos crear un nivel de practica, pero ese también seguía siendo muy difícil. Al final, el primer nivel que hicimos termino siendo el cuarto nivel en el juego. [ Risas ]

Miyamoto - ¿Crees que los RPGs y juegos de aventura se convertirán en un substituto para las novelas?

Horii - No, creo que las novelas tendrán su lugar. Los juegos son mas activos. Si fueras a escribir una historia novelesca para un vídeo juego, los jugadores sentirían que el juego nunca va acabar. La sensación de que eres tu el que mueve la historia desaparecería. Creo que la parte mas importante del diseño de juegos es sumergir al jugador en el universo del juego, y hacerles sentir que están moviendo la narrativa de forma activa. Por esa razón no correría el riesgo de darle una voz al protagonista, aunque escribir una historia así seria mucho mas fácil.

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Miyamoto -
Eso es algo común en los RPGs actuales.

Horii - ¿Oh si? Hablando en términos generales, creo que el tener un protagonista que hable crea distancia con el jugador. Jugar envuelve sentir que el personaje es una extensión de uno mismo, ¿entonces por que de repente esta hablando su avatar por su cuenta? El jugador entonces choca con la realización que el personaje con el que se ha identificado todo este tiempo es en realidad alguien completamente distinto. Tener un protagonista que hable por si mismo y decida por su cuenta el trayecto de la historia podría ser incomodo para el jugador. Pero a decir verdad, tome ese camino una vez. En Dragon Quest III, cuando rescatas la hija del vendedor de pimienta en la caverna de Luís Candelas, si el protagonista esta a la cabeza de tu equipo, dice "¡Déjalo a nosotros! ¡Corre! ¡Rápido!". Tome esa decisión porque no se me ocurrió otra forma de resolver esa escena, pero hubieron muchas personas que se sintieron incomodas al ver que el protagonista, que había estado en silencio hasta ese momento, de repente habla. No importa cuantas lineas de dialogo tengan los personajes secundarios, si el protagonista habla, solo sus lineas quedaran grabadas en la cabeza del jugador.


Miyamoto - Las cinemáticas en los juegos de acción no similares en ese aspecto. Hay escenas que te hacen sentir como si tu fueras el que hace todo, y escenas que te hacen sentir como si estuvieras siendo empujado contra tu voluntad. Realmente no me gusta quitarle el control al jugador, y prefiero hacer lo posible para que el jugador sienta que este en control. Mario se agarra del mástil, se desliza al piso, y entra al castillo por su cuenta, ¿verdad? No me gusta ese detalle. De ser posible, me gustaría que los jugadores entren al castillo por si solos.

Horii - Entonces los juegos de acción también tienen ese problema.

Miyamoto - Las cinemáticas de R-Type son muy buenas. Es como si estuvieras parado en la dársena todo el tiempo. Es fácil saber cuando puedes moverte por tu cuenta, y puedes disparar balas cuando quieras. Pero entre tu y yo, no creo que Adventure of Link tuviese muy buenas cinemáticas. Sientes que estas viendo cosas pasar, mas que haciendo que ocurran tu mismo. Exactamente lo que has descrito, creo.

Horii - Eso es lo que hace a los juegos distintos de las películas o novelas. Si haces que funcione, el jugador no se sentirá aislado, y es posible hacer que se sientan como si estuviesen en el juego.

Miyamoto - También hay una diferencia muy grande entre sentir que has resulto algo por mismo y sentir que has llegado a la solución por coincidencia. Es muy difícil darle a los jugadores la impresión de que han resuelto un acertijo por si mismos en un juego de aventura que consiste en elegir opciones de un menú.

Horii - No puedes dejar que lo resuelvan accidentalmente, y no es bueno tampoco si no pueden resolverlo después de intentar todo. Puede resultar muy molesto pasar por una lista de opciones.

Miyamoto - Los juegos donde seleccionas iconos u opciones de un menú permiten que los jugadores encuentren la solución por casualidad. ¿Fue algo que te preocupo durante el desarrollo de Okhotsk?

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Miyamoto se refiere al remake de Hokkaidou Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu, un juego escrito y diseñado por Yuji Horii, para la NEC PC-6001 y PC-88 en 1984. El juego trata sobre un detective anónimo que investiga una serie de asesinatos en la ciudad de Hokkaido.

Horii - Porque estas guiado durante el juego y no tienes muchas opciones en si, creo que los jugadores no se sintieron restringidos en ese juego. En realidad, estaba decidido a hacer un cambio para el lanzamiento en PC. La version de PC de Okhotsk fue mi primer juego de aventura de opción múltiple, pero si pruebas todas las opciones, eventualmente darás con la solución. Entonces, ¿que pasaría si no eres capaz de hacer eso? Estaba pensando en penalizar al jugador si comete un error, pero eventualmente deseche la idea. Si alguien planea molestarse en intentar todo, creo que es mejor darles la solución.

Miyamoto - Entonces consideraste que era justo darle la solución al jugador si va a pasar por ese inconveniente.

Horii - Si lo piensas, siempre habrá gente que quiera tomar el camino mas corto, y algunos jugadores van a querer conocer a todo el mundo y hacerlo todo. Eso no es algo malo, ¿o si?

Miyamoto - Ahora mismo estoy trabajando en la secuela de Onigashima. Tiene un sistema de opciones y me preocupa un poco.

Horii - Personalmente, quiero hacer títulos con una historia que atraigan al jugador al universo del juego, en vez de títulos que caigan perfectamente en un genero como "RPG" o "aventura". En cierto modo, los RPGs de hoy son increíbles. Tienen mucha publicidad y se absorben en sus historias. Me pregunto, sin embargo, si no podemos llevarlos un poco mas lejos. Creo que un ejemplo sea un RPG que haga uso de una conexión de Internet.

Miyamoto - Han habido platicas en Nintendo sobre la creación de una red de Famicom. Sin embargo, hablando como jugador, es algo que no sucederá hasta que el mayor problema de la era telefónica sea resuelto. Las personas perderán la cabeza por un juego con una conexión de Internet una vez lanzado. Luego recibirán su tarifa telefónica mensual y se darán cuenta que no pueden costear el gasto del juego. NTT tendrá que cambiar la forma como funcionan las tarifas telefónicas y como separan los costos de conexión a redes del uso telefónico regular. Siempre y cuando las tarifas telefónicas continúen como están, sera algo difícil de lograr. Hasta que NTT deje de considerar las conexiones a redes como iguales a las llamadas telefónicas, el potencial de las redes de llegar a una audiencia mas amplia estará limitado.

Horii - No creo que la gente considere crear juegos que utilicen las redes hasta que se amplié el enfoque. No hay razón para crear algo que solo una pequeña cantidad de personas jugara. Una vez que las redes lleguen a una audiencia mas amplia, ahí es cuando los mundos de los juegos se volverán mas interesantes.

Miyamoto - Es aburrido si solo un fragmento de las personas pueden jugar.

Horii - Si, estoy de acuerdo. Siento que es el problema principal de las redes de computadoras hoy día.

Miyamoto - De todas formas, cuando llegue el día que sea fácil para el publico general acceder a distintas redes, creo que podremos lograr algo interesante.

Horii - Creo que hay muchas formas distintas de crear juegos para Famicom. Es interesante pensar en que reglas podrás implementar cuando haces un juego de tablero, por ejemplo. Si la gente se cansa de los combates RPG, quizás los nuevos juegos no tendrán ninguno. Si todos crean juegos de fantasía, quizás la gente se canse también de esos juegos. Entonces, otro tipo de mundo jugable se introducido. En vez de los géneros estancando, la gente lanzara juegos que empujen los limites. Juegos RPG, acción, simulación... Siento que los RPGs podrían separarse en dos tipos, por ejemplo. Por un lado, la narrativa tomara precedencia, y las personas lo tomaran muy en serio. Por otro lado, solo el mundo sera establecido, y podrás vivir tu propia vida. ¿No seria eso interesante? ¿Un RPG donde pudieses vivir tu propia vida?

Miyamoto - ¡Suena divertido!

Horii - Podríamos incluso llevar los RPGs un poco mas lejos. Hasta ahora, la computadora ha sido el maestro del mundo del juego. Creo que seria interesante tener un RPG donde el jugador es un dios. Podrías plantar las semillas dando información a uno de los habitantes de ese mundo, y seria divertido observar los cambios que ocurren el dia siguiente como resultado.

Miyamoto - Yo quería hacer un juego que revuelva alrededor de criar un niño. Quizás estoy copiando a alguien cuando digo esto, pero tu hijo podría comenzar sin saber nada, nisiquiera hablar, y tu les enseñarías todo. Si les enseñas algo contradictorio, causaría una interrupción y podrías ver su reacción. Tu hijo continuaría adquiriendo inteligencia. Justo cuando estaba pensando en esto, sin embargo, un juego llamado Puppy Love salio en Estados Unidos.

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Puppy Love fue lanzado en 1985, creado por Tom Snyder Productions & Addison Wesley para Mac. El juego consiste en adoptar un perro y entrenarlo para que haga trucos, para esto escribes instrucciones en una caja de dialogo usando un listado de trucos, y cuando tu perro aprende los trucos correctamente puedes participar en una competencia. Lamentablemente no existe mucha información de este titulo en internet.

Horii - Hace mucho tiempo, antes de que hiciera Okhotsk, tenia una idea para un juego donde tu compañero era un robot que gradualmente adquiría nuevas memorias. Lo educarías en un estilo RPG. Imagine que seria interesante tener un juego que tenga dos lados. Si das una orden que el robot no entiende, te haría preguntas para entender mejor tus instrucciones, y tu le dirías entonces lo que tu quieres que haga. Luego, en la siguiente ocasión que le des la orden la robot, este la ejecutaría correctamente, adquiriendo cada vez mas inteligencia.

Miyamoto - ¿Que tal un juego donde tomas el papel de una suegra que atemoriza la joven esposa de su hijo? Seria como Star of the Giants, donde la esposa no se rendiría ante ti y tendrías que competir con ella, intentando echarle de la casa en un numero de meses determinado.

Star of the Giants es un manga deportivo escrito por Ikki Kajiwara, y publicado en 1966 en la revista Weekly Shonen Magazine.

Horii - Ese seria un tipo de RPG, sin duda, jugarías cierto papel. Creo que seria divertido tener un RPG trágico también. Porque no es la vida real, todo lo que haces puede salir mal, y puedes maravillarte viendo lo mal que termina la situación.

Miyamoto - Seria divertido ver que tan lejos puedes llegar con eso.

Horii - "¡Mi esposa me ha dejado! ¿¡Donde se fue!? ¿¡Que debería hacer!?" Que divertido.

Miyamoto - Creo que nos acusarían de ser crueles como diseñadores de juegos si intentáramos crear algo así.

Horii - Yo solo quiero relajarme una vez que salga Dragon Quest IV.

Miyamoto - Me gustaría hacer un juego para Super Nintendo que incluso los padres puedan disfrutar. Algo que haga que la gente me critique, y se pregunten porque diantres haria yo un juego de ese tipo en tiempos modernos. Algo que tenga atractivo para nosotros los padres.
 

Comentarios

Wallace

AKA Gualas
Miembro del equipo
Fortianitas
1.001
  • Creador del tema Creador del tema
  • #2
Esta es para @Air Luigi lol

Una de mis conversaciones favoritas. Ya entiendo de donde Iwata saco la inspiracion para los Iwata Asks. Hay otra conversacion del 1990 que me gustaria traducir, pero elegi esta por ser del 1989 y dar mas contexto a la siguiente. Tambien aprendi un detalle muy curioso de la version de NES se DQIII (el heroe tiene una linea de dialogo en esa version que no se encuentra en ninguna otra), y otros detalles como la existencia de Puppy Love y Othotsk, que a Miyamoto nunca le ha gustaria como Mario entra al castillo al final de cada nivel, o como no me le gustan las cutscenes de Zelda II, etc...
 
  • Fortianita
Reacciones: Blue

Air Luigi

Iluh Minaoh
Miembro del equipo
Fortianitas
1.291
Ya habia posteado alguna vez estas entrevistas en el tema de DQ. Ese rpg tragico del que habla Horii al final seria DQV.