Dungeon en modo automático

Fortianitas
11
He estado pensando en esto del mazmorreo en Zelda y me percaté de que en los zeldas 3d realmente se puede terminar una mazmorra sin pensar simplemente haciendo lo que toca, incluso en el temido templo del agua de ocarina perderte es muy difícil si piensas que lugares has visitado. Si puedes terminar las mazmorras sin pensar evidentemente no te dejaran nada y al final de la experiencia de juego no serán parte de la suma de experiencias y lo juzgaras sin considerarlas como algo positivo.
¿Pero si cambias la mirada? Creo que el gran defecto de permitir a los jugadores terminar las mazmorras sin esfuerzo alguno responde a esta constante pero afamada condescendencia de Nintendo, una intención de nunca alienar al jugador y permitir que siempre pueda avanzar y acabar el juego sin coste alguno. Pero permitir que alguien pase sin percibir algo no significa que no haya nada que rascar, diseño y momentos inesperados que muchos vivimos en una etapa mas obsesiva de nuestra vida, en la infancia, y no es nostalgia sino una mirada mas interesada y mas despierta. Creo que este es el precio a pagar cuando no le exiges a un jugador comportarse en tu juego, si un desarrollador se atreve a exigir puede, con la dificultad, educar al jugador a valorar cosas que antes no.
¿De qué sirve crear algo intrincado si lo llenas de instrucciones, colorines y caminos cerrados? Las mazmorras en Ocarina son todas laberínticas, pero tienen mapa y brújula, sabes que lugares hay por visitar y cuando no hay mas tesoros en una habitación. Puedes ir tachando lugares y avanzar. La mazmorra esta ahí, pero muchos pasaran con mapa en mano sin admirarla y cuando todo pase obviamente se sentirán decepcionados.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
Los juegos de Nintendo estan pensados para meter a la gente en el gaming, son asi, el target es la gente que no juega aun, no la que ya juega. Esto es evidente desde el momento que puedes pillar corazones simplemente cortando arbustos, no es que lo oculten o algo... Si lo ves desde la perspectiva del autor, son perfectos. Otra cosa es que con los años te cambie el gusto y eso no te valga. Por eso en juegos japoneses mainstream la narrativa y la impresion artistica es clave para hacer el juego atemporal. Para pros en esa epoca estaban los Tomb Raider clasicos. Cero mapas, tu y el entorno, tu salto, tu prudencia y tu inteligencia. No sabes donde esta el principio y el final.
 
Fortianitas
783
Aun estando de acuerdo en que Nintendo no va a hacer un juego de una complicación extrema, partimos de un supuesto que me parece erróneo. No se pueden resolver las mazmorras de OoT en "modo automático" por primera vez, por mucho mapa o brújula que lleves, e incluso las que sí pueden solucionarse de esa manera por ser más lineales (Templo de las Sombras) tienen otras virtudes que las hacen interesantes (combates, secretos invisibles...). Si el Templo del Agua se pudiera resolver con el piloto automático no estaría instalado en el imaginario colectivo como uno de los grandes retos de los videojuegos (aunque realmente no sea tan complicado).

TWW sí me parece un Zelda con un mazmorreo mucho más predecible y guiado.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
Eso si, OOT no me parece tan sencillo en una primera partida. No es un Tomb Raider, pero no es Wind Waker tampoco. Cualquier aventura grafica donde has resuelto los puzzles se vuelve facil en una segunda vuelta si tienes memoria, es imposible escapar a eso (salvo que bases tu juego en contenido aleatorio). En general creo que ALTTP-LA-OOT-MM tienen dificultad perfecta en el contexto de una primera partida. No hay que caer en la trampa de juzgarlos porque nos lo sepamos de memoria, no me parece justo.
 
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Fortianitas
11
Los juegos de Nintendo estan pensados para meter a la gente en el gaming, son asi, el target es la gente que no juega aun, no la que ya juega. Esto es evidente desde el momento que puedes pillar corazones simplemente cortando arbustos, no es que lo oculten o algo... Si lo ves desde la perspectiva del autor, son perfectos. Otra cosa es que con los años te cambie el gusto y eso no te valga. Por eso en juegos japoneses mainstream la narrativa y la impresion artistica es clave para hacer el juego atemporal. Para pros en esa epoca estaban los Tomb Raider clasicos. Cero mapas, tu y el entorno, tu salto, tu prudencia y tu inteligencia. No sabes donde esta el principio y el final.
Los corazones en todas partes son otro tema, pero son peor que hacer el juego fácil, es hacerlo plano y eso es algo mucho mas dañino. Fácil seria que te den corazones antes de entrar con un boss pero que hayan corazones dentro de la sala donde esta es la no exigencia. De ahí que los bosses sean un puzzle, si fuese un enfrentamiento el reto seria inexistente. Aunque sucede algo parecido a lo que comento, como no se te exige el combate también se sentirá pobre, aunque fuese realmente inteligente, que no lo es en muchos casos pues insisto ya esta hecho un puzzle.

Aun estando de acuerdo en que Nintendo no va a hacer un juego de una complicación extrema, partimos de un supuesto que me parece erróneo. No se pueden resolver las mazmorras de OoT en "modo automático" por primera vez, por mucho mapa o brújula que lleves, e incluso las que sí pueden solucionarse de esa manera por ser más lineales (Templo de las Sombras) tienen otras virtudes que las hacen interesantes (combates, secretos invisibles...). Si el Templo del Agua se pudiera resolver con el piloto automático no estaría instalado en el imaginario colectivo como uno de los grandes retos de los videojuegos (aunque realmente no sea tan complicado).

TWW sí me parece un Zelda con un mazmorreo mucho más predecible y guiado.
Mi argumento no es solo que se pueda hacer de manera automática sino que se puede no hacer y quien lo haga se perderá de mucho, la segunda vez que se pasa el juego es mucho mas directo al entender como ponerse a hacer las cosas sin pensar y eso pasa factura. Pero si se va a criticar algo tan importante en el valor final del juego como son las mazmorras, simplemente quedarte con esa sensación es no apreciar con cuidado. La primera jugada esta cargada de emociones no porque se desconozca lo que se viene sino porque te enfrentas a ello sin herramientas, la condescendencia no muestra su peor cara.
 
Fortianitas
783
Lo siento, pero no te estoy entendiendo.

A mí me molan los puzles de Ocarina, qué queréis que os diga. Me gusta que las mazmorras sean construcciones artificiales que nos inviten a pensar en los entornos en 3 dimensiones (principal novedad del juego). Y si actualmente prefiero otro tipo de diseño más natural y orgánico (más "Souls", para que nos entendamos) es en parte porque creo que la vía del puzle puro y duro ya se ha agotado, pero en esta primera incursión tridimensional de la saga le veo muchísimo sentido a que esa fuera la dirección elegida.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
Lo siento, pero no te estoy entendiendo.

A mí me molan los puzles de Ocarina, qué queréis que os diga. Me gusta que las mazmorras sean construcciones artificiales que nos inviten a pensar en los entornos en 3 dimensiones (principal novedad del juego). Y si actualmente prefiero otro tipo de diseño más natural y orgánico (más "Souls", para que nos entendamos) es en parte porque creo que la vía del puzle puro y duro ya se ha agotado, pero en esta primera incursión tridimensional de la saga le veo muchísimo sentido a que esa fuera la dirección elegida.
Y asi es, el problema es de nuevo sobreanalizar un juego de 1998 con una perspectiva actual. Si tu te pones a jugar dos meses videojuegos de 1997/1998 exclusivamente (como he hecho yo), a ver quien es el guapo que critica Ocarina o que discuta por que se le catalogó de best ever xD Para la mayoria de la gente fue el primer juego 3D o uno de los primeros. Ocarina era el sueño humedo de cualquier jugador de point and click.

Yo no conozco a nadie que en esa epoca criticara el juego. Ha sido segun ha ido pasando el tiempo y han ido surgiendo nuevos juegos... De hecho, Tomb Raider empezó a perder el favor de la critica por culpa de Ocarina of Time y su accesibilidad. Antaño en los 90, habia mas juegos dificiles que ahora, y se agradecian mucho las aventuras accesibles porque eran lo RARO (es decir, lo normal era Tomb Raider o las aventuras de Lucasarts). Lo que pasa es que juegos como Ocarina fueron los que provocaron que los juegos fueran mas y mas faciles por su popularidad, creando el efecto opuesto, que los juegos faciles fueran mas la norma que los dificiles a partir de ese punto.

De ahi viene el cachondeo del modern gaming.
 
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Fortianitas
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Esa expresión de sobre analizar me parece curiosa, porque implica que se excede en el análisis, es decir, que se llega a un punto en el analizar que ya no se saca rédito alguno. Pero yo siento todo lo contrario, existe una gran falta de análisis, de entendimiento del medio, es muy difícil encontrar a alguien que desmorone una obra y te hable de sus componentes fuera de los propios creadores de videojuegos que simplemente no pueden darse el lujo de no entender con profundidad las mecánicas en que se inspiran o imitan. Sobre analizar seria que se comprendiera ya lo que se tiene en frente y esto sin considerar lo altamente subjetivo de cuando uno esta satisfecho con lo que se obtiene. Los que se dan el lujo de no analizar son los jugadores y los críticos que no veo se empapen e intenten entender los ingenios detrás de un juego.
Como ejemplo los pocos intentos de hacer análisis de las mazmorras de Zelda me parecen realmente pobres y no es culpa de quien los hace si no de los pocos referentes que podría tener para desarrollar su propias ideas.
Y dudo que el entendimiento de las bases de un videojuego caduque con el tiempo, así que no veo la edad de un juego como un justificante a no analizarle.
Quedarse con una sensación al final es justo lo que estoy criticando.

Lo siento, pero no te estoy entendiendo.

A mí me molan los puzles de Ocarina, qué queréis que os diga. Me gusta que las mazmorras sean construcciones artificiales que nos inviten a pensar en los entornos en 3 dimensiones (principal novedad del juego). Y si actualmente prefiero otro tipo de diseño más natural y orgánico (más "Souls", para que nos entendamos) es en parte porque creo que la vía del puzle puro y duro ya se ha agotado, pero en esta primera incursión tridimensional de la saga le veo muchísimo sentido a que esa fuera la dirección elegida.
Yo no veo así las cosas, una cosa son los puzzles y otra la exploración de las mazmorras, es mas me parece que los puzzles son puro relleno para alargarlas. Mover cajas lentamente a una posición evidente no es ni siquiera un puzzle, es hacerte perder el tiempo. La exploración es algo común en las mazmorras de todos los zeldas mas haya de si es 3d o no y Ocarina tiene su propia manera de entender esta exploración única en la saga sin siquiera considerar este avance tecnológico. Tan solo comparar con Majoras que también es 3d y usa las mismas tecnologías y te das cuenta del cambio que pueden tener solo por su filosofía. Y no creo que haya que voltear a ver otras sagas como Souls o Tomb raider, sino rescatar lo realmente valioso de Zelda, no creo que quien busque Zelda busque Souls ni que Souls tenga algo referencialmente orgánico.

Lo pongo así: ¿Dónde un juego que de lo que Ocarina?
Si ni uno se le asemeja en lo que se le critica porque se le exige en eso tanto,
el que no busque ese tanto pero le condena esta siendo injusto, acrítico.
Y así con tantos juegos.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
Lo que dices del relleno me recuerda a la gente que prefiere ver la adaptacion cinematografica de un libro porque es mas corto, espectacular y no hay que usar la imaginacion. Ignorando los puntos fuertes que te permite la literatura para entrar en detalle y expandir el universo. Lo que quiero decir es que son puntos de vista, lo que para unos es relleno, para otros es atencion al detalle. A la gente que le gusta Tetris se puede pasar todo el dia haciendo lineas, igual que otro se puede pasar la vida resolviendo puzzles de cajas. Lo que quiero decir, es que las cosas nos parecen repetitivas cuando no nos gustan...

Hoy dia la gente tiene demasiada prisa y esta mas pensando en el juego siguiente que en apreciar el que esta jugando. Es un sentimiento y una forma de pensar que me da asquito.
 
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Fortianitas
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Puro prejuicio.

No me detendré a justificar la existencia de esos nostálgicos detalles, prefiero escuchar porque son buenos no que tengo que aceptar su existencia.
Valorar algo es sopesar sus defectos, justificar algo es creerle insuficiente. Yo no tengo que pasar por alto los defectos de lo que me gusta, quiero lo que hace bien y quiero que se replique.
Y lo de adaptar películas, pues no sé, habrá quien lo haga para no leer, pero ignorar la aportación única que puede dar el cine a una narración es pobre, yo aprecio que ahora existan dos obras, el libro y la película, y habrá que juzgarlas aparte. Necesariamente tendrán que cambiar cosas y prefiero que lo hagan si es con inteligencia pues insisto, si lo quiero ahí esta el libro y resultara una obra mas valiente.
De la misma manera se puede decir que el juego original ya está, valorarlo justamente permitirá crear obras de mejores alcances. No es hacer menos, es hacer mas, mirar con cuidado, sin prisa alguna. Dignificar el pasado.
 
  • Fortianita
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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Bueno, tienes varias opciones:
1. Hacerte tu juego a tu gusto
2. Buscarte otros juegos que tiren para otro lado

Ocarina of Time es como es, como cualquier otro videojuego, si no te gusta como esta plasmado, es respetable. Pero el juego no va a cambiar. Yo cuando me aburro de un juego me busco otro que tire a lo que me apetece en ese momento y ya, no me pongo a hacer tesis doctorales sobre el "error" de que Tetris no sea un juego de plataformas, ni me pongo a llorar porque Mario 3D sea sumar estrellas a un contador... Los niños tambien tienen derecho a jugar.

Yo por algo me tire a ZC vamos, para matar esa necesidad de Zeldas jarcor, no se de que me quieres convencer. Por algo toda la vida se ha hecho bullying a los nintenderos con que los juegos de Nintendo son para niños, no viene de la nada ni estas descubriendo America. Y yo no puedo considerar error algo que se hace a proposito. Error seria que Nintendo pensara que sus templos son jarcors, entonces si xD Pero obviamente el target de Nintendo siempre ha sido la gente que no juega, o que juega menos.
 
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Fortianitas
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Usted adelgaza esa franja habitable donde los juegos pueden ser y desde esa visión me encasilla y malinterpreta lo que digo:
Que me encanta Ocarina tal cual es, no quiero buscarme otro, quiero decir lo que de él es grande.
Me encanta Mario y Tetris y quiero entender porque, ¿Qué tiene de malo? Ahora resulta que analizar videojuegos es de doctos y da prestigio, ojalá, me temo es mas bien todo lo contrario.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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El tema se llama "Dungeons en modo automatico"... lo cual no es cierto.

Yo ahora llego al Lago Hylia y directamente le pego un flechazo al sol, porque ya me lo se de memoria, y obtengo las flechas de fuego sin satisfaccion. Sin embargo, la primera vez que jugue Ocarina no descubri eso, y me las tuve que apañar para acabar el juego sin flechas de fuego, lo cual es bastante complicado y no se si lo habras intentado..

Yo esas cosas no las olvido. Obvio que cuando rejuegas juegos de puzzles y sabes las soluciones, tu mente automatiza todo, pero el genero es asi. Yo hace unos meses me pase Myst y fue una experiencia magica, y se que si lo rejuego ya no va a ser lo mismo nunca mas, sabiendome los puzzles.

Por eso los juegos de narrativa pura aguantan mejor los replays e incluso mejoran, por lo mismo que el cine, vaya. Y por eso mismo Ocarina es mejor que Twilight Princess, porque es mucho mas que una coleccion de puzzles.
 
OP
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Fortianitas
11
Es que el título implica posibilidad, no necesidad, usted mismo reafirma esa posibilidad inmediatamente.
Lo que critico es ignorar esa posibilidad y los costes que tiene en una crítica.
¿Cómo que no es cierto? :llanto:
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
Bueno ya basta de seguirte la corriente, revela tu identidad de una vez, cobarde, que no tienes valor de un 1 pa 1 sin camisa con tu cuenta verdadera. Aunque comprendo, te destrozaria de nuevo como he hecho otras tantas veces.
 
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Fortianitas
11
Bueno ya basta de seguirte la corriente, revela tu identidad de una vez, cobarde, que no tienes valor de un 1 pa 1 sin camisa con tu cuenta verdadera. Aunque comprendo, te destrozaria de nuevo como he hecho otras tantas veces.
JAJAJAJAAJJA Ay me meo, que bonito es reírse así.
 
Fortianitas
18
A mí me parece, que el O.O.T es un juego con un dificultad bastante interesante, con unos detalles gráficos estupendos para su época, y con muchisima rejugabilidad, pues hay muchos, muchos secretos y cosas que hacer en el campo. Hay decenas de cuevas, mini juegos, sensación de historia, líneas temporales, y en definitiva, lleno de zonas diferentes entre sí con su particularidad única. Una música estupenda, en fin, un sin fin de detalles.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.084
A mí me parece, que el O.O.T es un juego con un dificultad bastante interesante, con unos detalles gráficos estupendos para su época, y con muchisima rejugabilidad, pues hay muchos, muchos secretos y cosas que hacer en el campo. Hay decenas de cuevas, mini juegos, sensación de historia, líneas temporales, y en definitiva, lleno de zonas diferentes entre sí con su particularidad única. Una música estupenda, en fin, un sin fin de detalles.
4/10, te ha faltado un "quiero furbo" para sacarme el aprobado