En el año 2010 entre noticias y teorias sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, Shigeru Miyamoto tuvo unas "desafortunadas" palabras sobre la dificultad de los juegos que se sacaron de contexto y Eiji Aonuma, actual productor de la saga Zelda tuvo que aclarar.
Cuando Miyamoto dijo, el mes pasado, que deseaba disminuir la dificultad en Zelda, muchos fanáticos se quejaron ya que la saga Zelda en si, es bastante fácil en cuanto a dificultad se refiere. Hoy nuestro salvador Eiji Aonuma, elabora un poco más lo que Miyamoto quiso decir con su comentario, y nos da otra perspectiva del asunto:
"Fácil no es igual a divertido," explica Aonuma. "Quiero acertijos que obliguen al jugador a pensar, y que cuando resuelvan el acertijo les de una sensación de realización. Eso es algo realmente valioso, el sentimiento concreto de que cuando has logrado algo importante en el juego, sientes que has logrado algo que en verdad vale la pena. Si el juego es muy fácil, estos logros no se sienten validos. Cuando el Señor Miyamoto dice ‘fácil’, no se refiere a ‘simple’. Se refiere a ‘sencillo’. Es accesible y sabes como hacer las cosas, aunque no necesariamente lo que debes hacer. Digamos que tienes una serie de acertijos, donde es difícil descifrar el significado, pero no es difícil lograr lo que debes hacer."
Básicamente, a lo que Aonuma se refería es a cosas como el combate a espada: por aquel entonces con el mando de Wii (y WiiMotion Plus). El combate no requiere muchos botones, pero si requiere mas precisión. Es más fácil de comprender, pero no necesariamente más fácil de lograr, y quedó demostrado finalmente con Skyward Sword que el combate a espada requería mucha precisión, pero a su vez, se pretendía no tener problemas levantando el mando de Wii y moviendo el brazo para lograr el objetivo.
Noticia redactada el 22 de Junio de 2010
Cuando Miyamoto dijo, el mes pasado, que deseaba disminuir la dificultad en Zelda, muchos fanáticos se quejaron ya que la saga Zelda en si, es bastante fácil en cuanto a dificultad se refiere. Hoy nuestro salvador Eiji Aonuma, elabora un poco más lo que Miyamoto quiso decir con su comentario, y nos da otra perspectiva del asunto:
"Fácil no es igual a divertido," explica Aonuma. "Quiero acertijos que obliguen al jugador a pensar, y que cuando resuelvan el acertijo les de una sensación de realización. Eso es algo realmente valioso, el sentimiento concreto de que cuando has logrado algo importante en el juego, sientes que has logrado algo que en verdad vale la pena. Si el juego es muy fácil, estos logros no se sienten validos. Cuando el Señor Miyamoto dice ‘fácil’, no se refiere a ‘simple’. Se refiere a ‘sencillo’. Es accesible y sabes como hacer las cosas, aunque no necesariamente lo que debes hacer. Digamos que tienes una serie de acertijos, donde es difícil descifrar el significado, pero no es difícil lograr lo que debes hacer."
Básicamente, a lo que Aonuma se refería es a cosas como el combate a espada: por aquel entonces con el mando de Wii (y WiiMotion Plus). El combate no requiere muchos botones, pero si requiere mas precisión. Es más fácil de comprender, pero no necesariamente más fácil de lograr, y quedó demostrado finalmente con Skyward Sword que el combate a espada requería mucha precisión, pero a su vez, se pretendía no tener problemas levantando el mando de Wii y moviendo el brazo para lograr el objetivo.
Noticia redactada el 22 de Junio de 2010