Retro-Noticias Eiji Aonuma – Dificultad en la saga, fácil no quiere decir divertido

En el año 2010 entre noticias y teorias sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, Shigeru Miyamoto tuvo unas "desafortunadas" palabras sobre la dificultad de los juegos que se sacaron de contexto y Eiji Aonuma, actual productor de la saga Zelda tuvo que aclarar.

Cuando Miyamoto dijo, el mes pasado, que deseaba disminuir la dificultad en Zelda, muchos fanáticos se quejaron ya que la saga Zelda en si, es bastante fácil en cuanto a dificultad se refiere. Hoy nuestro salvador Eiji Aonuma, elabora un poco más lo que Miyamoto quiso decir con su comentario, y nos da otra perspectiva del asunto:

"Fácil no es igual a divertido," explica Aonuma. "Quiero acertijos que obliguen al jugador a pensar, y que cuando resuelvan el acertijo les de una sensación de realización. Eso es algo realmente valioso, el sentimiento concreto de que cuando has logrado algo importante en el juego, sientes que has logrado algo que en verdad vale la pena. Si el juego es muy fácil, estos logros no se sienten validos. Cuando el Señor Miyamoto dice ‘fácil’, no se refiere a ‘simple’. Se refiere a ‘sencillo’. Es accesible y sabes como hacer las cosas, aunque no necesariamente lo que debes hacer. Digamos que tienes una serie de acertijos, donde es difícil descifrar el significado, pero no es difícil lograr lo que debes hacer."

Miyamoto-and-Aonuma.jpg

Básicamente, a lo que Aonuma se refería es a cosas como el combate a espada: por aquel entonces con el mando de Wii (y WiiMotion Plus). El combate no requiere muchos botones, pero si requiere mas precisión. Es más fácil de comprender, pero no necesariamente más fácil de lograr, y quedó demostrado finalmente con Skyward Sword que el combate a espada requería mucha precisión, pero a su vez, se pretendía no tener problemas levantando el mando de Wii y moviendo el brazo para lograr el objetivo.


Noticia redactada el 22 de Junio de 2010
 

Comentarios

F

Fatality

Invitado
A mi parecer ese equilibrio se consiguió con Breath of the Wild, y por el tipo de mazmorras.
Las bestias divinas te hacían pensar porque los puzzles estaban basados en las físicas
 

Glen

Webmaster
Miembro del equipo
Fortianitas
704
  • Creador del tema Creador del tema
  • #5
Realmente la saga tampoco se ha caracterizado nunca por ser demasiado difícil. Quizá algunos juegos como AlbW si pecan de demasiado faciles
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.248
Zelda es el tipo de serie que los dos-tres primeros juegos impresionan, pero luego es siempre la misma logica y envejece rapido.. Es el problema de depender de lo tecnico y del impacto pasajero.

Por eso Majora's Mask y AOL son los que mejor se mantienen, porque son los menos Zelda ironicamente. Uno porque te implicas a saco con la gente (aka poso) y el otro porque es pura accion, y la accion al igual que la narrativa siempre van a mas segun asientas los pies, mientras que los puzzles son de usar y tirar, un buen recurso para generar inmediatez pero terrible para generar poso.
 
Fortianitas
88
A mí por eso cada vez me gustan menos los puzzles en Zelda. Porque si son fáciles, no me aporta nada superarlos. Y si son difíciles, una vez superados puedo sentir una satisfacción temporal, hasta que lo rejuegue y sabiendo ya la solución no me aporte nada.

Prefiero que las mazmorras como mínimo tengan una buena ambientación, que sean inmersivas, que sea interesante explorarlas y estar en ellas, no por el mero hecho de resolver acertijos. La mansión Yeti es un pasillo como la mayoría de templos Aonumanescos, pero la sensación de estar en un habitáculo perdido de la mano de Hylia tras sortear una montaña nevada y que en ella vivan una pareja de Yetis, es curioso cuanto menos. Igual que el barco pirata de SS, jugando con el pasado y el presente haciendo uso del cronolito.

Luego están dungeons como el Templo del Bosque, que aparte de tener una magnífica ambientación (¿quién no puede teorizar que las hermanas Poe que hay fueron en vida las habitantes de esa casa rodeada de maleza y fueron asesinadas y poseídas por la maldad de Ganon?) es también un laberinto decente. Pero me gusta más explorar a mi libre albedrío el overworld de Hyrule, y sobretodo el de Términa.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.248
A mí por eso cada vez me gustan menos los puzzles en Zelda. Porque si son fáciles, no me aporta nada superarlos. Y si son difíciles, una vez superados puedo sentir una satisfacción temporal, hasta que lo rejuegue y sabiendo ya la solución no me aporte nada.

Prefiero que las mazmorras como mínimo tengan una buena ambientación, que sean inmersivas, que sea interesante explorarlas y estar en ellas, no por el mero hecho de resolver acertijos. La mansión Yeti es un pasillo como la mayoría de templos Aonumanescos, pero la sensación de estar en un habitáculo perdido de la mano de Hylia tras sortear una montaña nevada y que en ella vivan una pareja de Yetis, es curioso cuanto menos. Igual que el barco pirata de SS, jugando con el pasado y el presente haciendo uso del cronolito.

Luego están dungeons como el Templo del Bosque, que aparte de tener una magnífica ambientación (¿quién no puede teorizar que las hermanas Poe que hay fueron en vida las habitantes de esa casa rodeada de maleza y fueron asesinadas y poseídas por la maldad de Ganon?) es también un laberinto decente. Pero me gusta más explorar a mi libre albedrío el overworld de Hyrule, y sobretodo el de Términa.
Tomb Raider clasico es el camino realmente. Ese tipo de mazmorreo es el que me gustaria que usara Zelda. Navegacion, navegacion, navegacion... donde el puzzle es la propia estructura... eso nunca envejece. Otro buen ejemplo seria Ecco The Dolphin. Pero claro, eso requiere el riesgo de dejar que la gente se pierda en la mazmorra, cosa que los TR hacen de puta madre sin pensarselo. Pero pedirle eso a Nintendo es como pedirle al Papa que se haga moro. Podemos esperar sentaos xD