Durante más de 20 años, Eiji Aonuma ha estado relacionado con la saga The Legend of Zelda, pasando por diseñador de mazmorras, director, y actualmente productor y máximo responsable de la franquicia. En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para Nintendo DS, fue el encargado de supervisar el por aquel entonces revolucionario sistema de control que convirtió a la aventura portátil de Link en todo un éxito.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se controlaba íntegramente con el lápiz y la pantalla táctil. Tocando un punto de la pantalla podíamos hacer que Link se moviera hacia él y tocando a los enemigos hacíamos que Link los atacase.

En el E3 del año 2007, Eiji Aonuma concedió una entrevista a Nintendo Europa para hablar sobre los cambios realizados en Link y la saga Zelda y más concretamente, en el funcionamiento de Phantom Hourglass.
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Nintendo of Europe: ¿Qué ha aprendido con The Legend of Zelda: Twilight Princess y The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, sobre la versatilidad del universo de Zelda en lo que respecta al sistema de control?

Eiji Aonuma: De hecho, estaba ya trabajando en la versión de Zelda para Nintendo DS antes de que empezáramos a trabajar en la versión para Wii, y al experimentar el control con la pantalla táctil de la DS, me di cuenta de cómo podía cambiar la experiencia de juego también en la versión para Wii, por ejemplo, utilizando el mando para apuntar con el arco."

Mi perspectiva del juego cambió y me obligó a pensar en cómo interactúa el jugador con el juego y en cómo se comunica con él a través del sistema de control. Definitivamente, cambió mi actitud en lo que se refiere a la forma de desarrollar el juego y me hizo pensar desde la óptica de la experiencia de juego.


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NoE: ¿Cómo describiría una aventura de Zelda a alguien que nunca ha jugado a ningún título de la saga?

Aonuma: Después del lanzamiento de la versión japonesa de Phantom Hourglass, sé que hay muchos jugadores que nunca habían jugado a Zelda y que lo han descubierto ahora. Creo que muchas de esas personas se acercaron al universo de Zelda por el interés que tenían en ver cómo funciona el control con la pantalla táctil.

Si tuviera que describir el universo de Zelda a alguien que nunca lo ha experimentado, diría que, como ya no requiere el uso de complicados controles, es un juego con muchos puzles que te deja con una fantástica sensación de triunfo. Te obliga a pensar mucho y a elaborar astutas estrategias."


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NoE: ¿Cuáles fueron los desafíos que tuvo que afrontar a la hora de transformar Zelda, un juego para incondicionales del universo Zelda, en un juego accesible a todos?

Aonuma: En lo que se refiere al desafío de atraer a nuevos jugadores al universo de Zelda, debo decir que con Phantom Hourglass no pretendía crear algo que fuera solo para no iniciados. Creo que el desafío más grande fue el de crear algo que atrajera a los incondicionales de Zelda a la vez que a los nuevos jugadores. No quería dejar fuera a esos fans que han sido tan leales y creo que con Phantom Hourglass fui capaz de crear algo que atrae a los dos tipos de público.


NoE: Quisiéramos hablar brevemente del proceso de desarrollo. Con juegos con tanto texto como los de Zelda, ¿en qué punto del desarrollo se da por terminado el texto?

Aonuma: Trabajamos en él hasta el último momento. Hasta que sabemos que está listo. El texto de la historia suele darse por acabado antes, pero como hay tantos puzles y pistas que tenemos que dar al jugador, incluso una vez cerrado el guión, tenemos que asegurarnos de que el jugador tiene toda la información que necesita para disfrutar del juego y acabarlo.


NoE: En Europa, el juego debe ser traducido a muchos idiomas diferentes. ¿Tiene esto alguna influencia en la finalización del guión? ¿Es un factor que influye en el proceso de desarrollo?

Aonuma: "Lo ideal sería lanzar todos los títulos de Zelda a la vez en todo el mundo, porque nos haría felices a los desarrolladores y, seguramente, también a los jugadores. Estamos haciendo todo lo posible por minimizar el tiempo de localización, pero todo depende del calendario de la versión japonesa. Tomamos en consideración el tiempo de localización cuando programamos el calendario de desarrollo, pero es importante que la versión japonesa esté completa o tan completa como sea posible antes de nada.


NoE: En la versión japonesa, una persona puede tocar un carácter de texto (un kanji), para saber cómo se lee. ¿Qué motivó la creación de esta función?

Aonuma: De hecho, esa función no fue idea mía. Fue creada por uno de los miembros de mi equipo. Cuando me la mostró, me impresionó mucho y quise usarla.

Lo llamamos "ruby text" y fue una gran idea porque la pantalla de la DS es tan pequeña que el texto que sale en ella resulta algo difícil de leer. Porque si se usa una fuente más grande, no se puede incluir mucho texto. Así que, hay que utilizar una fuente que, en ocasiones, puede resultar difícil de leer (especialmente los kanji). Por eso creamos el ruby text. Para que, aunque uno no reconociera exactamente el kanji que veía en pantalla, pudiera ver cómo se leía. De hecho, es algo que le gustó mucho al señor Satoru Iwata, Presidente de Nintendo. Tanto que cree que en el futuro, todos los juegos para DS deberían tener esta función. Como curiosidad, añadiré que mi hijo de cinco años de edad está aprendiendo kanji gracias al ruby text.


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NoE: De forma que se ideó por problemas visuales, no con un objetivo educativo, pero luego ha resultado ser una función muy didáctica.

Aonuma: Exacto.


NoE: El juego se está vendiendo increíblemente bien en Japón. ¿Cómo mide usted personalmente el éxito?

Aonuma: Probablemente considero que un juego es un éxito cuando el señor Miyamoto te dice que has creado un producto de calidad. Esto no ocurre muy a menudo, pero lo dijo de Phantom Hourglass.


NoE: ¿Cómo sería el mundo de los videojuegos sin los juegos de Zelda?

Aonuma: No puedo ni concebirlo. Si Zelda no existiera, probablemente yo no habría sido ni productor ni director. De hecho, quise convertirme en director porque quería trabajar en juegos como Zelda; era mi gran motivación. Quería mejorar Zelda; por eso me convertí en productor. No sé qué ocurriría con la industria de los videojuegos en su conjunto pero yo, personalmente, no creo que hubiera entrado a formar parte de esta industria si no fuera por Zelda.


NoE: Como última pregunta, si pudiera sacar a Link de Hyrule y llevárselo a otro mundo, ¿dónde y cuándo lo ambientaría?

Aonuma: He pensado mucho en qué ocurriría si un héroe como Link tuviera que vivir en el mundo contemporáneo. ¿Sobreviviría? Creo que eso sí que sería un gran desafío: crear un juego basado en ese concepto.

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NoE: Sr. Aonuma, muchísimas gracias por su tiempo.


Entrevista recogida gracias a Nintendo España
 

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