Nintendo acaba de presentar completamente por sorpresa un nuevo juego de la saga Hyrule Warriors (el aclamado spin off de la saga Zelda)
Este nuevo juego servirá como precuela canónica de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
También han dejado claro que en esta ocasión el Zelda Team liderado por Eiji Aonuma esta involucrado en el proyecto.

¡Vive los acontecimientos del gran cataclismo en primera línea e intenta evitar la destrucción de Hyrule!


El juego tiene previsto su lanzamiento el 20 de Noviembre de 2020.
También se ha confirmado que el 26 de Septiembre tendremos más novedades al respecto.
EhZjiUAUYAIaoSH.jpg
 

Adjuntos

  • EhZeQzIXgAM2C01.jpg
    EhZeQzIXgAM2C01.jpg
    74,7 KB · Visitas: 518
Leñe , por supuesto que le estas restando creatividad al creativo, si no por que han desaparecido los templos tradicionales? Los santuarios son la solucion para acomodar esa libertad porque es la unica solucion que habran encontrado. No han sacrificado narrativa tambien?

Y eso esta bien, pasa en cualquier juego, hay Dragon Quest que sacrifican libertad, y otros que sacrifican narrativa. Lo que no entiendo es por que quereis vender que la formula de Botw es perfecta o algo asi cuando yo veo a muchos foreros aqui desesperados por todo lo que se ha perdido desde oot-mm.
 
Y más que nada porque Ocarina of Time aún sigue guardando el equilibrio perfecto. Tiene mazmorras tematizadas e ingeniosas, y más del 50% no son obligatorias de completar si se quiere seguir explorando Hyrule (basta con tener el objeto clave de la mazmorra). Desde que Link niño consigue la carta de Zelda, se abre un gran abanico de posibilidades, y lo mismo de adulto en cuanto consigues el gancho.

Y en Majora con tener el arco y flecha elemental de cada templo, que va unido a obtener posteriormente la respectiva máscara de transformación que amplía aún más la libertad de exploración para fortalecerse y descubrir nuevas mecánicas jugables.

A mí los santuarios me parecen una mera excusa para incluir puzles y abusar de las funciones predeterminadas de la tableta Sheikah, resaltando la percepción que Aonuma tiene en la saga Zelda de "resolver puzles es la lus y te hace sentir más erudito". Y para mí no.

Usar el imán para colocar piezas metálicas que desbloquean kologs, bombas para romper grietas, témpano para atravesar zonas de agua/lodo y el paralizador para enemigos/hacer el Tao Pai Pai con rocas; a mí con eso me basta. No tener que encerrarme en santuarios a colocar cubos metálicos en fila, parar boliches picudos gigantes en pasillos, conducir una pelota creando plataformas heladas por una cascada o lanzar bombas remotas con un cañón a ver si atinan.

El telescarabajo en el desierto de Lanayru en Skyward, eso sí era la lus (?)
 
Es increible lo interesantes que resultan esas actividades de crio, y lo ridiculas que resultan como adulto, verdad?

La semana pasada mientras jugaba ALBW no paraba de preguntarme que cohones le veia a eso xD

Hoy dia hasta Kojima me resulta mas interesante que Nintendo. Que le voy a hacer, por algo sera. Y si quiero interaccion con el entorno hay mejores opciones que Zelda.
 
Leñe , por supuesto que le estas restando creatividad al creativo, si no por que han desaparecido los templos tradicionales? Los santuarios son la solucion para acomodar esa libertad porque es la unica solucion que habran encontrado. No han sacrificado narrativa tambien?

Los Templos han desaparecido por la sencilla razón de que no se le quería restar importancia al mundo y la experiencia al aire libre (por eso el juego se llama Breath of the Wild, leñe), no por que sean incompatibles con la base creada por BotW. En el esquema de BotW hubieran encajado perfectamente mazmorras más tradicionales en lugar de las Bestias Divinas, por ejemplo, y si no se hizo así fue por aligerar esas secciones y restar peso a los puzles, construyendo así una experiencia de juego más directa, en la que los rompecabezas son sólo un pequeño paréntesis para aliviar y recompensar la exploración. Por eso no entiendo que se critiquen tanto los Santuarios cuando son un 20/30% de la aventura (a lo sumo) y se han convertido en opcionales. De hecho veo bastante probable que, siendo el mismo mapa que en el primer juego, BotW2 intente resultar novedoso ofreciendo más mazmorreo o una experiencia que aproveche más el subsuelo que la superficie, toda vez que la superficie está más que explotada ya.

Pero todo esto no tiene nada que ver con la libertad que se ofrece al jugador. BotW tiene la misma cantidad de "setpieces" o narrativa tradicional que, por ejemplo, TWW. Lo que pasa es que ahora el cómo se avanza a través de esa narrativa es mucho menos guiado. Te pongo un ejemplo sin spoilers: En El Dominio Zora alguien nos encarga recolectar unas flechas eléctricas. Resulta que en la cima de un monte cercano hay un Centaleón que guarda unas cuantas, pero nos advierten de que es muy poderoso. Pues bien, a partir de ahí está en nuestra mano el decidir qué hacer: podemos explorar el mundo y recolectar las flechas eléctricas por otro lado; podemos escalar la montaña (de mil maneras diferentes) e intentar robarle las flechas al Centaleón sin que se entere, siendo sigilosos o muy rápidos; o, si somos atrevidos, podemos derrotarlo y quedarnos con todo su tesoro. Al volver y entregar esas flechas, sea cual sea la opción que hayamos elegido, avanzaremos con la misión y con la narración de los eventos del juego.

Insisto en que te refieres continuamente a la narrativa de un modo muy acotado para estar hablando de videojuegos, como si los capítulos de DQ te impidieran ya ver más allá de ellos. La narrativa más aclamada de los últimos años y probablemente la obra de autor más reconocida de la generación pasada fue Dark Souls, un juego que te puedes pasar a tu puta bola y no enterarte absolutamente de nada. No hay apenas "setpieces", no hay una narrativa tradicional, y a menudo avanzas sin saber ni qué cojones estás haciendo. Y, sin embargo, hay un detallismo absoluto en la construcción de escenarios, disposición de los ítems y enemigos que cuentan una serie de historias mucho más profundas de lo que se puede llegar a imaginar en una primera partida.

Y eso esta bien, pasa en cualquier juego, hay Dragon Quest que sacrifican libertad, y otros que sacrifican narrativa. Lo que no entiendo es por que quereis vender que la formula de Botw es perfecta o algo asi cuando yo veo a muchos foreros aqui desesperados por todo lo que se ha perdido desde oot-mm.

Es que de OoT a MM también se perdieron muchas cosas (y se ganaron otras tantas) y mucha gente se quejó; a mí eso no me dice nada. La fórmula de BotW no es ni mucho menos perfecta (yo mismo le he hecho varias críticas por aquí a lo largo de los años) pero es volver a un esquema de juego ilusionante por lo que ofrece y por lo que puede llegar a ofrecer.

Hay que juzgar a cada juego por lo que es y por lo que pretende, como dices tú mismo muchas veces. A mí SS no me gusta por lo que es, no por lo que me gustaría que hubiera sido. No me gusta porque no hace bien lo que creo que él quiere hacer, no porque no sea igual que OoT. BotW dentro de lo que quiere conseguir —hacerte sentir un aventurero y darte la libertad de recorrer un mundo post-apocalíptico al aire libre, mejorando, preparándote y conociendo el terreno y a tus adversarios hasta estar listo para el combate final— me parece un juegazo.
 
  • Fortianita
Reacciones: Edil
Pero todo esto no tiene nada que ver con la libertad que se ofrece al jugador. BotW tiene la misma cantidad de "setpieces" o narrativa tradicional que, por ejemplo, TWW. Lo que pasa es que ahora el cómo se avanza a través de esa narrativa es mucho menos guiado. Te pongo un ejemplo sin spoilers: En El Dominio Zora alguien nos encarga recolectar unas flechas eléctricas. Resulta que en la cima de un monte cercano hay un Centaleón que guarda unas cuantas, pero nos advierten de que es muy poderoso. Pues bien, a partir de ahí está en nuestra mano el decidir qué hacer: podemos explorar el mundo y recolectar las flechas eléctricas por otro lado; podemos escalar la montaña (de mil maneras diferentes) e intentar robarle las flechas al Centaleón sin que se entere, siendo sigilosos o muy rápidos; o, si somos atrevidos, podemos derrotarlo y quedarnos con todo su tesoro. Al volver y entregar esas flechas, sea cual sea la opción que hayamos elegido, avanzaremos con la misión y con la narración de los eventos del juego.

Pero si precisamente mi elevasio por DQ viene por culpa de esos juegos que van de oscuritos. Para que haya oscuridad, tiene que haber luz. Para que el jugador baje la guardia, primero hay que engañarle y hacerle pensar que esta jugando algo inocente. Si revelas tus cartas desde el minuto 1, ¿que puta gracia tiene? Es por eso que DQ o Majora's Mask pueden dar mas terror psicologico que un survival horror o un juego oscuro puro. Se llama CONTRASTE. Y es algo a lo que yo doy mucha importancia, por mi experiencia con King's Field, tengo bastante claro que a mi no me va a gustar tanto Dark Souls como algunos promulgan aqui. Es un estilo que aprecio mucho sin duda, pero tampoco creo que sea el camino someter al jugador a una tension constante a la que se acostumbre. Preferencia personal, de nuevo.

A mi que no me tomen el pelo, nada como someter a 4 crios inocentes entre limos y meterlos en experiencias escabrosas psicologicas, es algo que me apasiona tanto en DQ como Mother. Funciona hasta sabiendo que va a pasar, no hay prueba mas grande para mi. Disfruto mis REs, Silent Hils, Dark Souls, Thiefs, TRs y lo que querais. Pero el jefe es Horii.
 
No creo que hagan falta tantos tocho-posts para entender el tema de los santuarios. En todos los zeldas anteriores los overworlds se construían como nexo de unión entre las mazmorras. En BotW sin embargo el overworld es el plato fuerte y sobre el que se construye todo lo demás.

Las carencias en el tema de los calabozos para mí quedan suplidas por la cantidad de cosas que tienes por hacer en la superficie. Pero sí es verdad que como zeldero desearía haber visto buenas señoras mazmorras, es una de las principales cosas que le pido a BotW 2.
 
A mí los santuarios me parecen una mera excusa para incluir puzles y abusar de las funciones predeterminadas de la tableta Sheikah, resaltando la percepción que Aonuma tiene en la saga Zelda de "resolver puzles es la lus y te hace sentir más erudito". Y para mí no.

O usar mis armar como un circuito electrico o usar una arma elemental como una antorcha improvisada lanzable, o resolver un santuario de la forma mas complicada del mundo por no haber hecho un par anteriores que te daban pautas para en el que estaba, pero aun asi resolverlo.

Los santuarios estan bien, te enseñan a usar las app de la tableta sheikav para usarlos de forma más creativas en el exterior. Cosa que nunca escucho mencionar sobre los santurios, siempre se dice lo mismo: alivio, pausa o algo de menos a lo que son realmente. Formas de enseñarte a usar mejor las herramientas que llevas.
 
Ya esta completado el juego este. El infierno no tiene fondo.

Lo que me sorprende es que creo que me gusta mas el Hyrule Warriors Definitive Edition para Switch xD.
 
Pues mira, no quería tirarme directamente al bote de gente que odia el juego, lo juro desde el fondo de mi cuenta en Sheikav que he intentado ir con una mente abierta y positiva, e incluso he tomado notas escritas de detalles del juego, intentando extraer lo bueno y lo malo, cuestionando si lo estoy jugando o no de la forma correcta, etc...

Pero lo único que me llega a la cabeza al final es esa frase que dice "el infierno realmente no tiene fondo". Es que todo en el juego va de mal a peor, y todo sin decir absolutamente nada mas alla de transmitir una indiferencia enorme hacia la experiencia del jugador, con un framerate basura, cámara basura, animaciones rotas, paredes invisibles, misiones absurdas con condiciones absurdas y limites de tiempos absurdos.

Hay tantas cosas que se sienten superfluas, sin aportar nada a la experiencia o bien oportunidades desperdiciadas, tantos puntitos en el mapa que no te dicen nada sobre Hyrule pre-calamidad, tanto disparate como los niveles de personajes o las fusiones de armas. El juego lo reconoce también, porque directamente te permite subir de nivel pagando rupias para que no tengas que grindear, porque todas estas tonterías toman pulsar tres botones y suponen muy poco a la experiencia a la hora de jugar las misiones.

El primer Hyrule Warriors lo defiendo mas porque mínimo me obligaba a vigilar mis bases en el mapa, porque había riesgo de perder una base (y perdí misiones por eso), aunque tenia su disparate y tontería que espero del genero. En ese sentido jugaba HW como una especie de simulador de responsabilidades, donde yo debía dominar y mantener varios objetivos. En Age of Calamity nunca perdí una base, y nisiquiera tuve ese riesgo, porque el enfoque del juego tira mas a la acción, que en papel tiene mas opciones y profundidad que en HW.

Hay momentos donde la perspectiva del juego y las estrellas se alinean, la cámara funciona, y esquivas el ataque de un Lynel/Centaleon exactamente como lo haces en BotW y sientes cierta satisfacción. O cuando el juego va fluido, y por un momento te sientes como esos videos de BotW Japoneses donde el jugador conecta todos los ataques con una velocidad y coordinación supernatural. Hay algunas ideas interesantes con el control de los personajes (volar con Revali se siente muy bien, por ejemplo). Esos momentos se dan cuando la cámara te deja, y eso es muy raro.

Creo que el problema de la cámara se debe a una combinación de pasillos mas estrechos (pero niveles mas grandes) que el primer HW y de un sistema de combate que requiere prestar atención a varios enemigos gordos a la vez. En teoría me gusta mas el sistema de combate de este juego y me recuerda mas a un juego de Platinum por ejemplo, pero la cámara no logra mantener el ritmo a los movimientos que quiero hacer y termina atascándose en paredes, cosa que sucedió en el primer HW pero no con esta frecuencia. Este juego también tiene mas enemigos grandes, como Hinox o Guardianes, que empeoran estos detalles.

A mi me importa muy poco que sea un Zelda o no, aunque ya como precuela en un universo alternativo de BotW podrían haberse tomado un mínimo de riesgo en darle una personalidad a los campeones y otros personajes. En realidad, hubo un momento en que pensé que harían algo así, solo para olvidarse completamente de cualquier intención. No esperaba mucho, pero al menos sentir que conocía mas el elenco de BotW me hubiera dejado con algo como fan de Zelda, pero en este juego no aprendes nada, ni te dan otra perspectiva. Cualquier tension se disuelve con un deus ex machina. Hay algunas ideas interesantes por la forma como se muestra la calamidad, con el cielo carmesí y la cantidad de enemigos en la pantalla, que resulta algo estresante, pero no es suficiente para la falta de ambición y pocas ganas de explorar el pasado de BotW de este juego.

Me dejo con mal sabor de boca.
 
  • Trifuerza
Reacciones: Almansa
Hay tantas cosas que se sienten superfluas, sin aportar nada a la experiencia o bien oportunidades desperdiciadas, tantos puntitos en el mapa que no te dicen nada sobre Hyrule pre-calamidad, tanto disparate como los niveles de personajes o las fusiones de armas.

Para mí la clave de todo lo que no me gustó de la demo está justo en esas palabras de Wallace. En el diseño de Breath of the Wild todo responde a un propósito y a unas necesidades. Te podrá gustar más o menos, pero se percibe claramente que hay una reflexión detrás de cada decisión; una reflexión con un propósito mayor: servir a un equilibrio jugable y al mensaje que se quiere transmitir. Bastan veinte minutos de tutorial para darse cuenta de esto: el modo en que despertamos en la Cámara de Resurrección, esa primera vista panorámica a Hyrule, y esos primeros pasos por la Meseta de los Albores. ¿Te puede parecer que el mundo de BotW es aburrido? Por supuesto, pero lo que está claro es que desde Nintendo lo han querido construir así por unas determinadas razones, que pueden ser lo opuesto de lo que buscas como jugador, pero que responden tal cual a lo que ellos querían transmitir.

En una hora y media de Age of Calamity nada tiene sentido, nada transmite nada. No se siente que haya detrás ninguna reflexión, ninguna planificación o idea más allá de encajar un esquema jugable con una historia y unos gráficos de otro juego. Hay Kologs porque en Breath of the Wild los había, pero no pegan ni con cola en unas misiones que demandan rapidez y poca atención a los detalles del escenario; hay una paravela porque en el juego original la había, pero tiene cero sentido en unos escenarios que se recorren de un modo lineal; hay misiones secundarias y recolección de objetos porque tiene que haber algún tipo de sistema de progresión (porque esto es un musou, y en lugar de reinventar sus reglas vamos a seguirlas a rajatabla), así que habrá que meter un mapa cutre que haga las veces de interfaz genérica que desahogue un poco de los combates.

Yo la verdad es que no esperaba de este AoC que llegara al nivel de BotW, pero sí esperaba que, como éste, fuera una reflexión sobre el género que le da forma: el musou. Para un musou de Zelda ya teníamos Hyrule Warriors (donde, paradójicamente, sí que se aprecia un mayor esfuerzo en integrar elementos zelderos de forma que tengan sentido con las convenciones que se dan por sentadas en este tipo de juegos). A este creo que era justo exigirle algo más.
 
  • Fortianita
Reacciones: Swimming bird
En el diseño de Breath of the Wild todo responde a un propósito y a unas necesidades. Te podrá gustar más o menos, pero se percibe claramente que hay una reflexión detrás de cada decisión; una reflexión con un propósito mayor: servir a un equilibrio jugable y al mensaje que se quiere transmitir.

En una hora y media de Age of Calamity nada tiene sentido, nada transmite nada. No se siente que haya detrás ninguna reflexión, ninguna planificación o idea más allá de encajar un esquema jugable con una historia y unos gráficos de otro juego.

Excelente, basta con jugar a una demo para redactar un análisis deliberado y concienciado de "todo el juego es así, no me hace falta ver nada más." Desde el primer momento que Fujibayashi quiso contar mejor la historia del Cataclismo, pedirle ayuda a Koei-Tecmo y supervisar el desarrollo del juego, no sé pero me da que alguna idea sí que ha tenido al respecto. Como hacer a Zelda una auténtica protagonista y no al muñeco de Link, por ejemplo.

Además, si lo que hace tan "bueno" a BOTW es que precisamente puedes dejar todo libre a la imaginación porque no hay elementos totalmente tangibles... ¿Por qué ahora sí se le da valor a la intención que quería darle el desarrollador a BOTW? Porque en AoC también se demuestra esas intenciones por medio de cinemáticas y la historia, pero oh no, aquí no mola porque el lenguaje ahora no me llama.

Hay Kologs porque en Breath of the Wild los había, pero no pegan ni con cola en unas misiones que demandan rapidez y poca atención a los detalles del escenario; hay una paravela porque en el juego original la había, pero tiene cero sentido en unos escenarios que se recorren de un modo lineal; hay misiones secundarias y recolección de objetos porque tiene que haber algún tipo de sistema de progresión (porque esto es un musou, y en lugar de reinventar sus reglas vamos a seguirlas a rajatabla), así que habrá que meter un mapa cutre que haga las veces de interfaz genérica que desahogue un poco de los combates.

Vamos por partes:

- Hay momentos durante las fases de combate (que suelen durar 30 minutos cada una) en los que hay tranquilidad suficiente para explorar el mapa y encontrar Kologs sin problemas, invitando a curiosear por el entorno (y es un MUSOU, no puedes trepar muros invisibles y saltártelos como si esto fuera BOTW, es lo primero que hay que asumir).

- La paravela sirve para mantenerte en el aire y ejecutar más combos que sirven para dañar más el punto débil, además de que por lógica, si un personaje se tira desde un precipicio se mataría si no tiene la paravela (como pasa en BOTW).

- Las misiones secundarias tienen una descripción que va acorde al lore del juego (aunque la misión finalmente se trate de cargarte enemigos, escoltar a alguien, etc). Y aunque parezcan una chorrada, algunas enriquecen el lore, como la atención de Impa por Zelda para que se sienta bien mientras lleva la pesada carga de despertar su poder, o cómo Kogg se preocupa por su ejército aunque sea un vago, etc.

- Y como se nota que solo te has jugado la demo, no has podido apreciar que los cetros elementales funcionan de la misma manera que BOTW, donde el fuego se expande por la hierba y causa más daño a los enemigos de alrededor, o como usar el de electricidad cerca del agua u objetos metálicos expande el rango del hitbox.


Yo la verdad es que no esperaba de este AoC que llegara al nivel de BotW, pero sí esperaba que, como éste, fuera una reflexión sobre el género que le da forma: el musou. Para un musou de Zelda ya teníamos Hyrule Warriors (donde, paradójicamente, sí que se aprecia un mayor esfuerzo en integrar elementos zelderos de forma que tengan sentido con las convenciones que se dan por sentadas en este tipo de juegos). A este creo que era justo exigirle algo más.

Por no hablar de enemigos que se comportan exactamente igual que en BOTW y puedes derrotarlos usando el mismo tipo de técnicas (esquivando a un Centaleón, disparándole en el ojo a un Hinox, machacando la piedra negra de un Petrarok, usando los elementos del cetro).

Este AOC se siente mucho más Zelda que el HW original. Pero claro, no lo digas muy alto, que menuda afrenta a la saga "THE LEGEND OF zelda". Luego sí, el revolucionario BOTW cambia esquemas jugables respecto al revolucionario Ocarina, y aquí no pasa nada, porque el nombrecito hace mucho con respecto a expresar la esencia. Lo de que haya cambiado también el equipo de desarrollo con otro tipo de ideas a lo largo de 35 años, nada, habladurías, chorrivainas, futesas...
 
254304fc8da2780779ad7814f5fc2834.gif
...

...¡Quiero ver el mensaje de Wallace multiquoteado en cada párrafo! ¡Que él se ha completado el juego y acaba de ponerlo a caer de un burro!... ¡No una estúpida discusión de desgaste con Almansa sobre pijadas! 🤬

Wallace ha hecho un comentario sobre la defensa de las bases que me ha llamado mucho la atención. Recuerdo que me hablaron de que en HW había un componente estratégico con el tema de defender bases... ¿Se ha perdido ese componente en AoC y es más un "Streets of Rage" mata-mata?
 
Wallace ha hecho un comentario sobre la defensa de las bases que me ha llamado mucho la atención. Recuerdo que me hablaron de que en HW había un componente estratégico con el tema de defender bases... ¿Se ha perdido ese componente en AoC y es más un "Streets of Rage" mata-mata?


No sé en qué dificultad lo habrá jugado él, pero yo en Difícil sí he visto misiones en las que te revientan la Base Aliada principal y tienes que comenzar otra vez (y eso que hay check-point si quieres). Y por supuesto, enemigos que de 1 o 2 toques estás bien morido. Así que sí, estrategia aún hay.

Lo que pasa que el Hyrule Warriors original estaba muchísimo más roto y desbalanceado. Había misiones que, o estabas chetadísimo siguiendo escrupulosamente una estrategia fija, o era imposible de superarlas.

En AOC se siente más libertad para organizar tu batalla (je, libertad, como BOTW :lolphp)
 
Excelente, basta con jugar a una demo para redactar un análisis deliberado y concienciado de "todo el juego es así, no me hace falta ver nada más." Desde el primer momento que Fujibayashi quiso contar mejor la historia del Cataclismo, pedirle ayuda a Koei-Tecmo y supervisar el desarrollo del juego, no sé pero me da que alguna idea sí que ha tenido al respecto. Como hacer a Zelda una auténtica protagonista y no al muñeco de Link, por ejemplo.

No estoy redactando ningún análisis del juego, pero vamos, estoy seguro que no es necesario jugar 50 horas para ver lo que ofrece AoC. El 90% de los juegos sabes si te van a gustar o no con jugarlos un par de horas, y si este AoC —que te arroja a la cara en la primera media hora tres personajes y te presenta casi todas las bases sobre las que se va a apoyar el juego— me horroriza en dos horas, no me quiero imaginar en 30. 30 horas de AoC son 30 horas más de lo mismo, y me basta ver cualquier gameplay para darme cuenta —quitando alguna secuencia/minijuego, como lo de controlar las Bestias Divinas, que todo el mundo señala que es lo peor del juego—. No sé en qué influye que Zelda tenga mayor o menor protagonismo en que el juego sea mejor o peor.

Además, si lo que hace tan "bueno" a BOTW es que precisamente puedes dejar todo libre a la imaginación porque no hay elementos totalmente tangibles... ¿Por qué ahora sí se le da valor a la intención que quería darle el desarrollador a BOTW? Porque en AoC también se demuestra esas intenciones por medio de cinemáticas y la historia, pero oh no, aquí no mola porque el lenguaje ahora no me llama.

¿Qué? BotW no es bueno por dejarlo todo libre a la imaginación, es bueno porque es un juegazo de aventura/exploración. Me gusta cómo cuenta su historia, pero no es ni mucho menos lo que hace grande al juego. Que AoC sea más torpe en su narración tampoco es lo que hace mediocre al juego, sino la suma de otras muchas cosas.


Vamos por partes:

- Hay momentos durante las fases de combate (que suelen durar 30 minutos cada una) en los que hay tranquilidad suficiente para explorar el mapa y encontrar Kologs sin problemas, invitando a curiosear por el entorno (y es un MUSOU, no puedes trepar muros invisibles y saltártelos como si esto fuera BOTW, es lo primero que hay que asumir).

- La paravela sirve para mantenerte en el aire y ejecutar más combos que sirven para dañar más el punto débil, además de que por lógica, si un personaje se tira desde un precipicio se mataría si no tiene la paravela (como pasa en BOTW).

- Las misiones secundarias tienen una descripción que va acorde al lore del juego (aunque la misión finalmente se trate de cargarte enemigos, escoltar a alguien, etc). Y aunque parezcan una chorrada, algunas enriquecen el lore, como la atención de Impa por Zelda para que se sienta bien mientras lleva la pesada carga de despertar su poder, o cómo Kogg se preocupa por su ejército aunque sea un vago, etc.

- Y como se nota que solo te has jugado la demo, no has podido apreciar que los cetros elementales funcionan de la misma manera que BOTW, donde el fuego se expande por la hierba y causa más daño a los enemigos de alrededor, o como usar el de electricidad cerca del agua u objetos metálicos expande el rango del hitbox.

Todo lo que comentas son parches, ideas que cualquiera que juegue a los dos juegos notará que en uno están integrados de manera natural y en el otro aparecen porque ya estaban en el original —algo que pasa con el propio mapeado, ideado originalmente para ser explorado a tu aire, sin barreras, y que ahora se siente extraño al ser transformado en pasillos con muros invisibles—. Y claro que me di cuenta de los cetros elementales, pero sólo ilustra aún más esta implementación forzada de unas ideas ajenas en otro molde: en BotW podías jugar con los distintos elementos para planear estrategias y aprovechar el escenario a tu favor; en AoC este aprovechamiento de los elementos y el escenario se da de un modo casual, ya que todo está a rebosar de enemigos y no tienes apenas control sobre el escenario. Puedes notar que un enemigo está sobre hierba y usar fuego, pero ni de lejos la sensación es parecida a la de BotW.


Este AOC se siente mucho más Zelda que el HW original. Pero claro, no lo digas muy alto, que menuda afrenta a la saga "THE LEGEND OF zelda". Luego sí, el revolucionario BOTW cambia esquemas jugables respecto al revolucionario Ocarina, y aquí no pasa nada, porque el nombrecito hace mucho con respecto a expresar la esencia. Lo de que haya cambiado también el equipo de desarrollo con otro tipo de ideas a lo largo de 35 años, nada, habladurías, chorrivainas, futesas...

A mí me da igual que se sienta más o menos Zelda. De hecho si me gusta BotW es porque dejó atrás una fórmula ya estancada. Esos debates esencialistas os los dejo a ti y a Smooky, que sigue en esas. Si BotW me gusta es porque hay una idea clara detrás; si AoC no, es porque lo que hay detrás es un pastiche, una mezcla de conceptos y convenciones heredadas que no me dicen absolutamente nada.
 
  • Trifuerza
Reacciones: Swimming bird
No estoy redactando ningún análisis del juego, pero vamos, estoy seguro que no es necesario jugar 50 horas para ver lo que ofrece AoC. El 90% de los juegos sabes si te van a gustar o no con jugarlos un par de horas.

Sí, yo con el Twilight Princess, cuando llevaba 3 horas y veía cómo se desarrollaba la historia de Link con la gente de Ordon, la pesadumbre de Zelda con la caída de Hyrule y cómo el imponente Zant parecía el peligroso villano final... Se notaba que el juego iba bien, sabía perfectamente que me estaba gustando... Quizás debía haber parado ahí, en vez de jugar 15 horas más y darme cuenta de lo contrario 😂

O con Breath of the Wild: gente que sale de la Meseta de los Albores y se les desincha el juego entero porque les parece aburrido estar horas en campo abierto sin historia a desarrollar salvo puntos muy escuetos esparcidos por un mapa exageradamente enorme. Por poner ejemplos, vamos.

Es como juzgar una película viendo solo el primer acto, o leyendo solo la sinopsis.

Si BotW me gusta es porque hay una idea clara detrás; si AoC no, es porque lo que hay detrás es un pastiche, una mezcla de conceptos y convenciones heredadas que no me dicen absolutamente nada.

Toda tu parrafada se podría haber resumido en: No me gusta HW AOC porque no es lo que debería ser/querría que fuese (Zelda BOTW Zero).

Cuando es más fácil decir: No me gusta HW AOC porque es un Musou y no me gusta el género.

Como decir que no me gusta Fire Emblem porque no es como un Golden Sun.

Al final habrá que pedirle a Toriyama que convierta Dragon Ball en un Gekiga porque no nos gustan los Shonen. O convertir Star Wars en un Western porque a mí las Space Operas no me van mucho... 🧐


Y para resumir mi parrafada: que le pedimos peras al olmo, y no se pué XD
 
A mil kilómetros de lo que dice Onibelfi, pero Almansa: ensañarse con este juego ya no tiene sentido y cuanto más hablas más puedes caer en ser injusto con el juego.

Cuando yo lo odiaba sí tenía sentido :). Al fin y al cabo, nos lo vendían como precuela de BotW y, por tanto, como parte de la saga Zelda. Era como un bicho colándose en nuestra casa. Pero eso terminó siendo un espejismo falso, es una historia alternativa, un spinoff, no cuenta, no existe, no es requerido para entender BotW en su plenitud ni aporta lore nuevo. El bicho está fuera. Es Spinoff Warriors: Age of Non-Canonical. Seguir dándole tortazos ya es abusar, ya es como pegarle a un niño en silla de ruedas. 🥺
 
  • Fortianita
Reacciones: Izri
Cuando yo lo odiaba sí tenía sentido :). Al fin y al cabo, nos lo vendían como precuela de BotW y, por tanto, como parte de la saga Zelda. Era como un bicho colándose en nuestra casa. Pero eso terminó siendo un espejismo falso, es una historia alternativa, un spinoff, no cuenta, no existe, no es requerido para entender BotW en su plenitud ni aporta lore nuevo. El bicho está fuera. Es Spinoff Warriors: Age of Non-Canonical. Seguir dándole tortazos ya es abusar, ya es como pegarle a un niño en silla de ruedas. 🥺

Existir claro que existe. Y te diré algo: aporta más lore al universo de BOTW (aunque no afecte a BOTW 1) conociendo y desarrollando mejor a los personajes.

Vamos, la Zelda de AoC le pega mil patadas a la de BOTW. Me duele más la escena en AoC en la que llora tras haber presenciado (ella y yo) la muerte de su padre, que viendo una escena escueta en la que ya sale corriendo de la nada para decirte que le han matao al papa.

Será casi como hacer un reboot de la historia, pero aquí al menos te lo exponen bien. Porque AoC sí trata desde sus cimientos de ilustrar la historia del Cataclismo (sino ni existiría el concepto de juego). BOTW existe para innovar en la jugabilidad de la saga.

Hay que saber diferenciar los contextos e intenciones de ambos títulos.


Otro apunte: me hace gracia cómo se dice que HW está fuera de la saga. ¿Simplemente por no llamarse un "The Legend of Zelda", ¿verdad? Quiero decir, es el único calificativo para hacerle la cruz. Y eso intuyo que va implícito en la jugabilidad, ya que es un Zelda Musou. Me refiero, no es porque la historia no encaje en la cronología... Porque en eso BOTW encaja perfectamente... ¿cierto? :roll:
 
No sé en qué dificultad lo habrá jugado él, pero yo en Difícil sí he visto misiones en las que te revientan la Base Aliada principal y tienes que comenzar otra vez (y eso que hay check-point si quieres). Y por supuesto, enemigos que de 1 o 2 toques estás bien morido. Así que sí, estrategia aún hay.

Lo que pasa que el Hyrule Warriors original estaba muchísimo más roto y desbalanceado. Había misiones que, o estabas chetadísimo siguiendo escrupulosamente una estrategia fija, o era imposible de superarlas.

Yo tambien he jugado en Hard, como jugue HW DE para Switch, y en AoC generalmente fallaba misiones por no matar los enemigos esponjas en el limite de tiempo requerido por varias misiones. Pero no soy yo el unico que lo del cambio de enfoque en ese juego: La discusion de GameXplain ha dicho lo mismo, y Zelda Universe dice lo mismo:

Screenshot_20201208-080232.jpg


Esto lo reconoce gente que le encanta el juego y dice muchas cosas positivas al respecto. Hay mucha gente que le gusta mas el enfoque de este juego y es algo que defienden. Esta bien, puedo atribuirlo a diferencias de gustos nada mas.

Creo que el juego si tiene momentos donde, por motivos de la trama, los enemigos recapturan bases automaticamente, pero en el HW original te capturaban las bases los enemigos por descuidos y podias perder una mision por eso. Ahora, AoC mejora el combate porque ese es su enfoque, pero se hacen mas evidentes otros problemas de base y tecnicos como resultado, y creo que funciona peor desde ese punto porque a mi si me atrae mas sentirme responsable de muchos objetivos a la vez, y este juego tiene eso por momentos especificos pero generalmente tira por otra rama.

Las misiones con las bestias divinas son de lo peor que he jugado este año por cierto.

Existir claro que existe. Y te diré algo: aporta más lore al universo de BOTW (aunque no afecte a BOTW 1) conociendo y desarrollando mejor a los personajes.

Vamos, la Zelda de AoC le pega mil patadas a la de BOTW. Me duele más la escena en AoC en la que llora tras haber presenciado (ella y yo) la muerte de su padre, que viendo una escena escueta en la que ya sale corriendo de la nada para decirte que le han matao al papa.

Que lore agrega el juego? Si es un disparate, y la escena de la muerte del Rey solo para que luego aparezca vivo y sin un rasguño me parece, ya siendo fuerte, el momento mas barato y ridiculo del juego. No existe ningún desarrollo para Zelda en ese sentido, ni para los campeones, ni Link, ni nadie. Zelda termina en el mismo bote que en BotW: sus estudios y conocimientos se quedan a un lado porque ella tiene un DeStInO inescapable y ya. Cuantas veces matan Terrako en el juego solo porque les da la gana de causar emocion de la forma mas barata posible?

Aqui no hay ningun tipo de calamidad o tragedia real, y es una oportunidad desperdiciada. Como dije, podrian haber explorado radicalmente estas ideas porque esto es un linea alternativa que no afecta BotW, pero son muy cobardes incluso para eso.

Lo mejor del juego es Impa que es realmente el unico personaje que conocemos aqui, pero Impa no tiene desarrollo alguno ni se explora nada sobre ella, solo tiene carisma que me cae bien.

No se, a mi me molesta bastante que las historias quieran manipular mis emociones de una forma tan barata. The Last of Us 2 y este juego han sido los peores ejemplos de eso este año.
 
Creo que el juego si tiene momentos donde, por motivos de la trama, los enemigos recapturan bases automaticamente, pero en el HW original te capturaban las bases los enemigos por descuidos y podias perder una mision por eso. Ahora, AoC mejora el combate porque ese es su enfoque, pero se hacen mas evidentes otros problemas de base y tecnicos como resultado, y creo que funciona peor desde ese punto porque a mi si me atrae mas sentirme responsable de muchos objetivos a la vez, y este juego tiene eso por momentos especificos pero generalmente tira por otra rama.

Porque precisamente en AOC se hace más énfasis en la historia, y hay momentos donde la base aliada es más vulnerable. En el HW original solamente recuerdo la misión de los Goron, en la que había 2 bastiones que debías controlar para derribar la sala de Darunia, porque sino derribaban la base aliada (aquí es donde más apremiaba el tiempo).

Pero en el resto de misiones del HW, simplemente perdías bastiones al pasar un rato cuando entraba un enemigo con una barrita de vida. En AOC el peligro radica cuando te entran varios enemigos tochos que tardan muchísimo más tiempo en destruirse, y ahí puede que antes de que pierdas el bastión lo que perderás serán tus corazones XD.

Las misiones con las bestias divinas son de lo peor que he jugado este año por cierto.

Ahí depende. Reconozco que Ruta y Rudania son bastante ortopédicas, pero Naboris y Medoh sí me gustó mucho más el manejo.

Que lore agrega el juego? Si es un disparate, y la escena de la muerte del Rey solo para que luego aparezca vivo y sin un rasguño me parece, ya siendo fuerte, el momento mas barato y ridiculo del juego. No existe ningún desarrollo para Zelda en ese sentido, ni para los campeones, ni Link, ni nadie. Zelda termina en el mismo bote que en BotW: sus estudios y conocimientos se quedan a un lado porque ella tiene un DeStInO inescapable y ya. Cuantas veces matan Terrako en el juego solo porque les da la gana de causar emocion de la forma mas barata posible?

No es lo mismo. Aquí el Rey se salva porque Zelda le entregó una reliquia que encontraron ella y su madre, y trataron de estudiarla. Y al salvarle la vida, el Rey reconoce que lo que estaba tratando de hacer Zelda con las reliquias sí era una manera de ayudar a Hyrule, y no una distracción para despertar su poder.

De hecho, hay una teoría de que, como Zelda tiene la Trifuerza completa en su interior, debe manifestar los 3 símbolos al unísono.

- Poder: que es lo que alberga la sangre de la diosa Hylia y la Familia Real en sí.

- Sabiduría: demostrando su empeño en el estudio de reliquias y maniobras tácticas para organizar a los Elegidos para el Cataclismo.

- Valor: cuando pone su vida en riesgo para salvar a otros (y precisamente en AOC es como se ve que no salvó a su padre y no quería repetir ese error, y al hacerlo con Link SÍ despierta su poder).

Lo mejor del juego es Impa que es realmente el unico personaje que conocemos aqui, pero Impa no tiene desarrollo alguno ni se explora nada sobre ella, solo tiene carisma que me cae bien.

Y a mí me parece buena consejera, actúa con cercanía hacia Zelda, y la ayuda a no rendirse, y que sus investigaciones no son en vano. Parecerá superficial o sentimental, pero es como esa mejor amiga de confianza que Zelda necesita, en vez de amargarse en su soledad (porque con Link está claro que poco quieren mostrar, por mucho que los diarios me digan que hablaban de vez en cuando XD)

No se, a mi me molesta bastante que las historias quieran manipular mis emociones de una forma tan barata. The Last of Us 2 y este juego han sido los peores ejemplos de eso este año.

A ver, si ahí ya no te gusta que se expongan ese tipo de situaciones porque a ti te parecen explícitas y no te transmiten nada (o te causan rechazo)... Eso ya va en gusto y percepción de cada uno.

Es lo que dije antes, no se le pueden pedir peras al olmo. Hyrule Warriors es un tipo de género en todo lo que eso conlleva, y el que se esperase que fuese un Zelda BOTW v2.0 pues no lo iba a encontrar.