Retro-Noticias Iwata Asks - detalles de Ocarina of Time con Shigeru Miyamoto

¿Quién no recuerda los interesantes Iwata Asks?
Esa serie de entrevistas realizadas por el querido CEO de Nintendo
Satoru Iwata del 2006 al 2015. Durante estas entrevistas Iwata discutía información y detalles de los juegos de Nintendo con los desarrolladores mostrando a los fans una faceta de camadería y amistad entre los miembros de Nintendo.
Uno de los más interesantes que tuvieron lugar fue en el que se trato
The Legend of Zelda: Ocarina of Time junto a Shigeru Miyamoto.
Se hablaron de multitud de detalles que eran desconocidos y que si se hubieran llevado a cabo seguramente el juego por todos conocido habría sido muy diferente.
Os dejamos con los puntos más relevantes:

  • Eiji Aonuma no entró al equipo de Ocarina of Time hasta ya tarde en el desarrollo del título​
  • Ocarina of Time tenía un botón de salto​
  • ¡El desarrollo original de Ocarina of Time comenzó con tan solo tres personas!​
  • Nintendo estuvo, por un tiempo, desarrollando Zelda II: Adventure of Link con polígonos en la SNES​
  • Shigeru Miyamoto originalmente quería que Ocarina of Time tuviera una perspectiva en primera persona, pasando a tercera persona durante las peleas​
  • Fue una visita a un espectáculo de ninjas lo que dio al equipo de desarrollo la idea del Z-Targeting​
  • El concepto de Navi surgió debido a que el equipo quería algún tipo de puntero para señalar al enemigo cuando Link atacaba, este puntero originalmente era llamado "Sistema de Navegación de Hada" (Fairy Navigation System), pero fue cambiado a Navi, que es la versión abreviada de "Navigate" (navegar)​
  • La creación de Navi trajo otras opciones de diseño, como las pistas que da Navi al cambiar de color, personajes, e incluso ideas para la historia principal​
  • Con todos los juegos de Zelda, la jugabilidad viene primero, y la historia después​
  • Ocarina of Time originalmente tenía solamente a Link Adulto​
  • El deseo de crear un Link joven fue idea de Miyamoto y el resto del equipo de desarrollo​
  • La idea de viajes por el tiempo vino con Link Joven, y causó muchos problemas en el equipo de desarrollo​
  • Link tiene aproximadamente 500 movimientos básicos​
  • Ocarina of Time fue desarrollado con N64 DD en mente​
  • La discusión sobre Epona surgió durante el desarrollo de Mario 64​
  • Epona es la diosa de los caballos y la fertilidad en la mitología Céltica​
  • Miyamoto pidió el desarrollo de ángulos de cámara específicos cada vez que Epona saltaba​
  • La razón por la que Epona salta automáticamente es porque Miyamoto cree que Zelda no requiere ninguna acción difícil de lograr​
  • Miyamoto agregó el sistema de zanahorias, y quería agregar arquería y duelos a caballo, esto último no se agregó hasta Twilight Princess​
  • Miyamoto también quería que Link levantara la espada sobre su cabeza, detalle que no fue posible hasta Skyward Sword​
  • Los objetos en Ocarina of Time fueron decididos desde el comienzo, y esto causó problemas en el desarrollo después, ya que tenían que asegurarse de que los objetos creados no causaban conflictos con otras partes del juego​
  • Eiji Aonuma dice que el desarrollo de OoT fue un desastre hasta el final​
  • A Miyamoto no le gustan las escenas cinemáticas. Cree que las escenas están bien, pero necesitan tener la opción de ser editadas fácilmente durante el desarrollo del juego​
  • Los desarrolladores movían la cámara a través del mundo de Hyrule durante el juego, para encontrar el mejor escenario para una escena cinemática​
  • El equipo estuvo muy impresionado cuando vio que la espada era capaz de cortar letreros de madera. Miyamoto vio como el letrero flotaba en el agua y exclamó "Eso es La Leyenda de Zelda!"​
  • El tiempo de desarrollo fue de dos años y medio​
  • Link originalmente tenía una nariz redonda en OoT, pero Koizumi cambió el diseño, ya que su esposa criticó el personaje y quería un Link más guapo. A la vez, Koizumi le dio a Link un piercing azul en la oreja para hacerlo más "genial", pero también le dio mallas para evitar que lo fuera en exceso​
  • Iwata preguntó a Miyamoto si quería trabajar en juegos de Mario, pero Miyamoto respondió que preferiría quedarse trabajando en Zelda​
  • Miyamoto estaba preocupado por los límites de memoria de Ocarina of time, y pensó que, en el peor de los casos, Link exploraría el castillo de Ganon a través de pinturas, estilo Mario 64. La lucha contra Phantom Ganon vino de la idea de las pinturas de Mario 64​
  • Miyamoto opina que la magia de OoT no viene de la historia, si no de los personajes​
  • A Miyamoto le gustaría que los jugadores dejaran de preocuparse por las historias, ya que siente que gasta mucho tiempo de desarrollo​
  • Miyamoto quiere enfocarse en la jugabilidad, y da por ejemplo los pequeños detalles de Yoshi: ¿Si Yoshi es un chico, por qué puede poner huevos? ¿Por qué tiene una voz de chica? Miyamoto cree que enfocarse en esos detalles es una pérdida de tiempo, y hace relación a los personajes de Popeye, que al igual que Mario pueden tomar numerosos papeles en sus caricaturas. Miyamoto dice que así funcionan los personajes de Mario, y le gustaría que fuera igual con Zelda​
  • En la escena del rancho Lon Lon en la que Ingo decide cerrar las puertas para encerrar a Link, originalmente Miyamoto quería que Ingo quemara el rancho, pero esta idea fue descartada cuando los desarrolladores le preguntaron qué sucedería si el jugador quisiera visitar de nuevo el rancho​
  • Nintendo de América propuso un recopilatorio para celebrar el 25vo Aniversario de Zelda, pero Iwata y Miyamoto descartaron la idea, argumentando que no era el estilo de Nintendo, y que acababan de hacer lo mismo con Mario​
 

Comentarios

Glen

Webmaster
Miembro del equipo
Fortianitas
765
  • Creador del tema Creador del tema
  • #2
Leyendo los puntos solo me queda decir.
Estoy feliz de que Miyamoto ya no tenga tanto peso real en la saga y que esté más enfocado en Mario.
  • A Miyamoto le gustaría que los jugadores dejaran de centrarse en la historia (NO GRACIAS)
  • Le gustaría que Link fuese como Mario y Popeye (NO GRACIAS)
  • Denegaron un recopilatorio por el 25 aniversario (PUDRETE MIYAMOTO), espero que para este 35 aniversario si que lo haya :llanto: :lol:
 
Fortianitas
373
Me agrada que se le esté dedicando más tiempo de juego a la narrativa, pero también me alegra que Miyamoto siga teniendo influencia. Las mayores críticas que veo hacia los juegos AAA son por ofrecerte mecánicas genéricas, que si el crafteo o el stealth o demás sean meros adornos, y no tengan un uso mas optimizado en el juego. Luego es bien fácil culpar a los valores de producción, o al sobrediseño. Pero es el tiempo que se le dedica a la narrativa lo que verdaderamente termina sacrificando el gameplay y tiempo activo en juego.

Tiene que haber un equilibrio, evidentemente no todos van a estar de acuerdo en donde se ponen las barreras, unos terminarán pidiendo mas historia y otros más gameplay efectivo.
 
Fortianitas
104
Aún no entiendo cómo Ocarina salió como salió con estos puntos de vista que me lleva Miyamoto... XDDD

Y Aonuma se nota que entró a partir del diseño del Templo del Agua, cuando el resto de templos se vuelven pasilleros. Me sorprendería que el Pozo de Kakariko o el Templo del Bosque fuesen obra suya.
 
  • Fortianita
Reacciones: Glen

Glen

Webmaster
Miembro del equipo
Fortianitas
765
  • Creador del tema Creador del tema
  • #5
Me agrada que se le esté dedicando más tiempo de juego a la narrativa, pero también me alegra que Miyamoto siga teniendo influencia. Las mayores críticas que veo hacia los juegos AAA son por ofrecerte mecánicas genéricas, que si el crafteo o el stealth o demás sean meros adornos, y no tengan un uso mas optimizado en el juego. Luego es bien fácil culpar a los valores de producción, o al sobrediseño. Pero es el tiempo que se le dedica a la narrativa lo que verdaderamente termina sacrificando el gameplay y tiempo activo en juego.

Tiene que haber un equilibrio, evidentemente no todos van a estar de acuerdo en donde se ponen las barreras, unos terminarán pidiendo mas historia y otros más gameplay efectivo.
Estoy de acuerdo que hace falta un equilibrio, tampoco tiene que convertirse en un pelijuego genérico, pero Zelda no es Mario, necesita historia y no estar centrado únicamente en el gameplay, eso no lo hace memorable, todo su transfondo si.
Y sino que se lo digan a @Air Luigi y DQ xDD
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.269
Lo que hubiera ganado Zelda con un puto boton de salto, si TR hace mas con el salto que OOT con todos sus gadgets. Error historico lo de simplificar eso por si era mu complicao pa las masas -.-