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Iwata Asks - detalles de Ocarina of Time con Shigeru Miyamoto
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Mensaje
<p>[QUOTE="Glen, post: 283513, member: 469"]</p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)">¿Quién no recuerda los interesantes </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><strong>Iwata Asks</strong></span><span style="color: rgb(97, 189, 109)">? </span></p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)">Esa serie de entrevistas realizadas por el querido CEO de Nintendo </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><strong>Satoru Iwata</strong></span><span style="color: rgb(97, 189, 109)"> del 2006 al 2015. Durante estas entrevistas Iwata discutía información y detalles de los juegos de Nintendo con los desarrolladores mostrando a los fans una faceta de camadería y amistad entre los miembros de Nintendo.</span></p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)">Uno de los más interesantes que tuvieron lugar fue en el que se trato </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</span><span style="color: rgb(97, 189, 109)"> junto</span> <span style="color: rgb(97, 189, 109)">a </span><span style="color: rgb(247, 218, 100)"><strong>Shigeru Miyamoto.</strong></span></p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)">Se hablaron de multitud de detalles que eran desconocidos y que si se hubieran llevado a cabo seguramente el juego por todos conocido habría sido muy diferente.</span></p><p><span style="color: rgb(97, 189, 109)"><u>Os dejamos con los puntos más relevantes:</u></span></p><ul> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Eiji Aonuma no entró al equipo de Ocarina of Time hasta ya tarde en el desarrollo del título</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Ocarina of Time tenía un botón de salto</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">¡El desarrollo original de Ocarina of Time comenzó con tan solo tres personas!</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Nintendo estuvo, por un tiempo, desarrollando Zelda II: Adventure of Link con polígonos en la SNES</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Shigeru Miyamoto originalmente quería que Ocarina of Time tuviera una perspectiva en primera persona, pasando a tercera persona durante las peleas</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Fue una visita a un espectáculo de ninjas lo que dio al equipo de desarrollo la idea del Z-Targeting</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">El concepto de Navi surgió debido a que el equipo quería algún tipo de puntero para señalar al enemigo cuando Link atacaba, este puntero originalmente era llamado "Sistema de Navegación de Hada" (Fairy Navigation System), pero fue cambiado a Navi, que es la versión abreviada de "Navigate" (navegar)</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">La creación de Navi trajo otras opciones de diseño, como las pistas que da Navi al cambiar de color, personajes, e incluso ideas para la historia principal</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Con todos los juegos de Zelda, la jugabilidad viene primero, y la historia después</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Ocarina of Time originalmente tenía solamente a Link Adulto</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">El deseo de crear un Link joven fue idea de Miyamoto y el resto del equipo de desarrollo</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">La idea de viajes por el tiempo vino con Link Joven, y causó muchos problemas en el equipo de desarrollo</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Link tiene aproximadamente 500 movimientos básicos</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Ocarina of Time fue desarrollado con N64 DD en mente</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">La discusión sobre Epona surgió durante el desarrollo de Mario 64</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Epona es la diosa de los caballos y la fertilidad en la mitología Céltica</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto pidió el desarrollo de ángulos de cámara específicos cada vez que Epona saltaba</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">La razón por la que Epona salta automáticamente es porque Miyamoto cree que Zelda no requiere ninguna acción difícil de lograr</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto agregó el sistema de zanahorias, y quería agregar arquería y duelos a caballo, esto último no se agregó hasta Twilight Princess</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto también quería que Link levantara la espada sobre su cabeza, detalle que no fue posible hasta Skyward Sword</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Los objetos en Ocarina of Time fueron decididos desde el comienzo, y esto causó problemas en el desarrollo después, ya que tenían que asegurarse de que los objetos creados no causaban conflictos con otras partes del juego</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Eiji Aonuma dice que el desarrollo de OoT fue un desastre hasta el final</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">A Miyamoto no le gustan las escenas cinemáticas. Cree que las escenas están bien, pero necesitan tener la opción de ser editadas fácilmente durante el desarrollo del juego</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Los desarrolladores movían la cámara a través del mundo de Hyrule durante el juego, para encontrar el mejor escenario para una escena cinemática</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">El equipo estuvo muy impresionado cuando vio que la espada era capaz de cortar letreros de madera. Miyamoto vio como el letrero flotaba en el agua y exclamó "Eso es La Leyenda de Zelda!"</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">El tiempo de desarrollo fue de dos años y medio</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Link originalmente tenía una nariz redonda en OoT, pero Koizumi cambió el diseño, ya que su esposa criticó el personaje y quería un Link más guapo. A la vez, Koizumi le dio a Link un piercing azul en la oreja para hacerlo más "genial", pero también le dio mallas para evitar que lo fuera en exceso</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Iwata preguntó a Miyamoto si quería trabajar en juegos de Mario, pero Miyamoto respondió que preferiría quedarse trabajando en Zelda</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto estaba preocupado por los límites de memoria de Ocarina of time, y pensó que, en el peor de los casos, Link exploraría el castillo de Ganon a través de pinturas, estilo Mario 64. La lucha contra Phantom Ganon vino de la idea de las pinturas de Mario 64</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto opina que la magia de OoT no viene de la historia, si no de los personajes</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">A Miyamoto le gustaría que los jugadores dejaran de preocuparse por las historias, ya que siente que gasta mucho tiempo de desarrollo</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Miyamoto quiere enfocarse en la jugabilidad, y da por ejemplo los pequeños detalles de Yoshi: ¿Si Yoshi es un chico, por qué puede poner huevos? ¿Por qué tiene una voz de chica? Miyamoto cree que enfocarse en esos detalles es una pérdida de tiempo, y hace relación a los personajes de Popeye, que al igual que Mario pueden tomar numerosos papeles en sus caricaturas. Miyamoto dice que así funcionan los personajes de Mario, y le gustaría que fuera igual con Zelda</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">En la escena del rancho Lon Lon en la que Ingo decide cerrar las puertas para encerrar a Link, originalmente Miyamoto quería que Ingo quemara el rancho, pero esta idea fue descartada cuando los desarrolladores le preguntaron qué sucedería si el jugador quisiera visitar de nuevo el rancho</div></li> <li data-xf-list-type="ul"><div style="text-align: justify; max-width: ">Nintendo de América propuso un recopilatorio para celebrar el 25vo Aniversario de Zelda, pero Iwata y Miyamoto descartaron la idea, argumentando que no era el estilo de Nintendo, y que acababan de hacer lo mismo con Mario</div></li> </ul><p>[/QUOTE]</p>
[QUOTE="Glen, post: 283513, member: 469"] [COLOR=rgb(97, 189, 109)]¿Quién no recuerda los interesantes [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][B]Iwata Asks[/B][/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)]? Esa serie de entrevistas realizadas por el querido CEO de Nintendo [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][B]Satoru Iwata[/B][/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)] del 2006 al 2015. Durante estas entrevistas Iwata discutía información y detalles de los juegos de Nintendo con los desarrolladores mostrando a los fans una faceta de camadería y amistad entre los miembros de Nintendo. Uno de los más interesantes que tuvieron lugar fue en el que se trato [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)]The Legend of Zelda: Ocarina of Time[/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)] junto[/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)] [/COLOR][COLOR=rgb(97, 189, 109)]a [/COLOR][COLOR=rgb(247, 218, 100)][B]Shigeru Miyamoto.[/B][/COLOR] [COLOR=rgb(97, 189, 109)]Se hablaron de multitud de detalles que eran desconocidos y que si se hubieran llevado a cabo seguramente el juego por todos conocido habría sido muy diferente. [U]Os dejamos con los puntos más relevantes:[/U][/COLOR] [LIST] [*][JUSTIFY]Eiji Aonuma no entró al equipo de Ocarina of Time hasta ya tarde en el desarrollo del título[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Ocarina of Time tenía un botón de salto[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]¡El desarrollo original de Ocarina of Time comenzó con tan solo tres personas![/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Nintendo estuvo, por un tiempo, desarrollando Zelda II: Adventure of Link con polígonos en la SNES[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Shigeru Miyamoto originalmente quería que Ocarina of Time tuviera una perspectiva en primera persona, pasando a tercera persona durante las peleas[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Fue una visita a un espectáculo de ninjas lo que dio al equipo de desarrollo la idea del Z-Targeting[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]El concepto de Navi surgió debido a que el equipo quería algún tipo de puntero para señalar al enemigo cuando Link atacaba, este puntero originalmente era llamado "Sistema de Navegación de Hada" (Fairy Navigation System), pero fue cambiado a Navi, que es la versión abreviada de "Navigate" (navegar)[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]La creación de Navi trajo otras opciones de diseño, como las pistas que da Navi al cambiar de color, personajes, e incluso ideas para la historia principal[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Con todos los juegos de Zelda, la jugabilidad viene primero, y la historia después[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Ocarina of Time originalmente tenía solamente a Link Adulto[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]El deseo de crear un Link joven fue idea de Miyamoto y el resto del equipo de desarrollo[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]La idea de viajes por el tiempo vino con Link Joven, y causó muchos problemas en el equipo de desarrollo[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Link tiene aproximadamente 500 movimientos básicos[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Ocarina of Time fue desarrollado con N64 DD en mente[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]La discusión sobre Epona surgió durante el desarrollo de Mario 64[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Epona es la diosa de los caballos y la fertilidad en la mitología Céltica[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto pidió el desarrollo de ángulos de cámara específicos cada vez que Epona saltaba[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]La razón por la que Epona salta automáticamente es porque Miyamoto cree que Zelda no requiere ninguna acción difícil de lograr[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto agregó el sistema de zanahorias, y quería agregar arquería y duelos a caballo, esto último no se agregó hasta Twilight Princess[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto también quería que Link levantara la espada sobre su cabeza, detalle que no fue posible hasta Skyward Sword[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Los objetos en Ocarina of Time fueron decididos desde el comienzo, y esto causó problemas en el desarrollo después, ya que tenían que asegurarse de que los objetos creados no causaban conflictos con otras partes del juego[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Eiji Aonuma dice que el desarrollo de OoT fue un desastre hasta el final[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]A Miyamoto no le gustan las escenas cinemáticas. Cree que las escenas están bien, pero necesitan tener la opción de ser editadas fácilmente durante el desarrollo del juego[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Los desarrolladores movían la cámara a través del mundo de Hyrule durante el juego, para encontrar el mejor escenario para una escena cinemática[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]El equipo estuvo muy impresionado cuando vio que la espada era capaz de cortar letreros de madera. Miyamoto vio como el letrero flotaba en el agua y exclamó "Eso es La Leyenda de Zelda!"[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]El tiempo de desarrollo fue de dos años y medio[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Link originalmente tenía una nariz redonda en OoT, pero Koizumi cambió el diseño, ya que su esposa criticó el personaje y quería un Link más guapo. A la vez, Koizumi le dio a Link un piercing azul en la oreja para hacerlo más "genial", pero también le dio mallas para evitar que lo fuera en exceso[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Iwata preguntó a Miyamoto si quería trabajar en juegos de Mario, pero Miyamoto respondió que preferiría quedarse trabajando en Zelda[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto estaba preocupado por los límites de memoria de Ocarina of time, y pensó que, en el peor de los casos, Link exploraría el castillo de Ganon a través de pinturas, estilo Mario 64. La lucha contra Phantom Ganon vino de la idea de las pinturas de Mario 64[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto opina que la magia de OoT no viene de la historia, si no de los personajes[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]A Miyamoto le gustaría que los jugadores dejaran de preocuparse por las historias, ya que siente que gasta mucho tiempo de desarrollo[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Miyamoto quiere enfocarse en la jugabilidad, y da por ejemplo los pequeños detalles de Yoshi: ¿Si Yoshi es un chico, por qué puede poner huevos? ¿Por qué tiene una voz de chica? Miyamoto cree que enfocarse en esos detalles es una pérdida de tiempo, y hace relación a los personajes de Popeye, que al igual que Mario pueden tomar numerosos papeles en sus caricaturas. Miyamoto dice que así funcionan los personajes de Mario, y le gustaría que fuera igual con Zelda[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]En la escena del rancho Lon Lon en la que Ingo decide cerrar las puertas para encerrar a Link, originalmente Miyamoto quería que Ingo quemara el rancho, pero esta idea fue descartada cuando los desarrolladores le preguntaron qué sucedería si el jugador quisiera visitar de nuevo el rancho[/JUSTIFY] [*][JUSTIFY]Nintendo de América propuso un recopilatorio para celebrar el 25vo Aniversario de Zelda, pero Iwata y Miyamoto descartaron la idea, argumentando que no era el estilo de Nintendo, y que acababan de hacer lo mismo con Mario[/JUSTIFY] [/LIST] [/QUOTE]
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