Lo malo y lo no tan bueno de Breath of the Wild

Fortianitas
1
Muy buenas a todos. Me acabo de dar de alta en el foro solo para escribir esto, así que espero que me tratéis muy bien. Sé que este es un foro de Dragon Quest, pero hoy quiero hablar de Zelda (guiño, guiño).

Tras más de 90 horas jugando a Breath of the Wild, habiéndome pasado la historia principal y completado más de 70 santuarios, y tras un largo proceso de reflexión sobre el juego, creo que ya puedo dar al menos algunas pinceladas de mi valoración.

Coincido con casi todo lo bueno que se ha dicho de él. La inmensidad del mundo y de contenido, la enorme libertad de acción, las físicas, la interacción con el entorno, la belleza, el minimalismo, la obsesión por el detalle, la dificultad, el comportamiento de los enemigos...Creo que aquí poco más puedo aportar. Vaya por delante que el juego hace muchísimas cosas bien y es un juegazo. Peeeeeeero...

...me ha decepcionado y sorprendido a partes iguales. En algunos aspectos ha superado mis expectativas, pero en otros se ha quedado terriblemente por debajo. Hoy quiero hablar precisamente de esto último. De lo malo, de lo feo, de todo eso sobre lo que se ha pasado de puntillas. Hay fallos, y algunos bastante gordos. Los resumo en unos cuantos puntos:

-La historia (que no la narrativa. La narrativa me parece muy buena y en consonancia con la geografía del mundo). Que decir de ella. Es sosa, incoherente con toda la saga se mire por donde se mire, cortísima, mal expuesta y, aún encima, los personajes principales son horrorosamente planos y olvidables. La única que se salva (y lo hace por agravio comparativo) es Mipha. Zelda es interesante, pero cuando empieza a preocuparte un poco su historia, esta se acaba. Al final lo que tienes de ella son cuatro monólogos en los que primero te odia, luego se siente una inútil y se culpa a si misma y busca una forma de redención. Pero es imposible crear un vínculo con un par de escenas de un minuto. Esto me lleva al siguiente punto.

-Se supone que Zelda es tu meta, el principal motivo por el que vas a ese castillo a enfrentarte a Ganon. Para liberarla tras 100 años de sacrificio. Pero el juego no consigue crear ningún vínculo con ella. Lo intenta, y con más empeño podría haberlo hecho, pero lo que hay es lo que hay. El siguiente punto también va en esta línea.

-Bien. Me hablas de un reino próspero que 100 años atrás se vio azotado por la desgracia y fue devastado. De una guerra en la que murieron cientos de personas. En la que el héroe falló a su reino y estuvo al borde de la muerte. ¿Y de que forma repercute todo eso en el mundo y en la gente?Pues en lo primero lo hicieron bastante bien, hay ruinas, lugares devastados, guardianes en los lugares donde hubo batallas... Pero, ¿y la gente?Casi todos viven felizmente en sus aldeas, llevando una vida normal y corriente. Muchos hablan de lo ocurrido hace 100 años como si yo te digo que ayer fui a comprar el pan. No hay tristeza, no hay habladurías, no hay miedo. El Castillo de Hyrule vive ajeno a todo lo demás. Por no hablar de cierta anciana y ciertos Zora que, de nuevo, se reencuentran contigo tras 100 años y parece que te hubiesen visto ayer mismo, cuando debería ser todo un acontecimiento. En general, el lore está muy diluido. Hay intentos aquí y allá, pero no es sólido. No pido un Dark Souls, pero si me cuentas una especie de historia post-apocalíptica, que el tono y los npcs sean consecuentes. El humor y la alegría no son incompatibles con lo oscuro y lo sombrío.

-Los jefes de las mazmorras son de lo peor que hay en el juego. Si coges a uno y lo aislas, no está taan mal. El problema es que los 4 son iguales, con el mismo diseño y variaciones en los ataques. Además de que son tremendamente fáciles. Y los jefes que te puedes encontrar por el mundo están bien, pero visto uno vistos todos. Solo hay centaleones, Hinox y Petrarok con variaciones de color.

-Ganon, el jefe final, es tremendamente decepcionante. La primera fase por repetir las mecánicas de los anteriores jefes (manda huevos con el reciclaje) y tener un diseño horrible, y la segunda por ser on rails, repetitiva y facilona. La escena final es otro meh. ¿Minimalista?Sí. Y también carente de toda emoción, de nuevo porque el juego no construye del todo bien la relación con Zelda.

-La variedad de enemigos.O mejor debería decir la no variedad. ¿De que vale que el mundo sea inmenso si hay menos enemigos que en Ocarina of Time?Tienen un comportamiento muy trabajado, hay variaciones y usan armas muy distintas, pero eso no es excusa. Creo que no exagero si digo que practicamente todo el bestiario se resume en Bokoblin, Moblin, Lizalfos y Chuchus. Y depaso otra incoherencia con el mundo: muchos biomas distintos pero en todos hay los mismos enemigos.

-Los kologs son el ejemplo perfecto de los coleccionables de relleno. Simplemente están ahí para poder llenar todo el mapa con contenido copia y pega. Estoy hasta los cojones de subir a la cima de una montaña para encontrarme una roca, y debajo de la roca un kolog. Por no hablar de la cara que se me quedó al estar en medio del Castillo de Hyrule, en medio de un ambiente devastado y corrupto, y encontrarme una diana para hacer aparecer un kolog...absurdo, otra disonancia enorme con el mundo.

-Aish, los queridos santuarios. Son 120, no está ma, y sí que suponen un incentivo real para explorar el mundo a fondo (no como los kolog). Algunos están muy ocultos y es muy satisfactorio encontrarlos, otras veces hay que superar pruebas heroicas...Hasta ahí todo bien. El problema viene cuando llevas 40 santuarios y te empiezas a dar cuenta de que TODO en el juego te dirige hacia un santuario clónico. ¿Que ofreces un tributo a la estatua de la Diosa Hylia en la Fuente del Poder, en las ruinas de lo que un día fue el Manantial Terrenal?Pues toma, un santuario. ¿Que consigues derrotar a X jefes?Toma, otro santuario. ¿Que has encontrado los restos de un templo olvidado por el paso del tiempo?Santuario para ti, santuario para mi. Precisamente en el Zelda que tenía la oportunidad de crear mazmorras más orgánicas integradas en el mundo, sin estar siquiera separadas por un tiempo de carga. ¿Cuál es el resultado?Reciclaje y mucho maquillaje. Los santuarios son la respuesta a cualquier enigma o misterio que pueda haber en el mundo. Y el gran problema a mayores está en su interior: todos tienen el mismo diseño, la misma música, la misma recompensa al final e incluso puzzles que se repiten con demasiada frecuencia (aunque algunos muy buenos). Mención aparte se merecen las pruebas de fuerza, que son batallas contra el mismo enemigo copypasteadas como en cerca de 20 santuarios distintos. Así cualquiera crea una cantidad absurda de contenido. El juego se vuelve tremendamente predecible con el tiempo.

-Contra las bestias divinas no voy a decir nada. Están muy bien diseñadas y funcionan estupendamente. Dejo aparte mis deseos personales de ver mazmorras más clásicas. Pero la forma de llegar a ellas al final es un poco meh y repetitiva. El esquema siempre es: vas a la zona marcada en el mapa, hablas con el líder de la tribu, este te cuenta que la bestia divina está dando problemas y te encarga alguna misión indispensable para poder acceder a la bestia divina, vuelves, fase on rails para inactivar a la bestia y pa' dentro. Una vez dentro ocurre lo mismo: sabes que te va a hablar tu compañero del pasado, que te va a decir que hay 5 terminales que activar, que una vez los actives tienes que ir a la unidad central...Aquí se nota el precio a pagar por la libertad. De este modo siempre vas a saber que hacer, vayas a donde vayas primero.

-El juego es tremendamente incoherente con toda la saga. Toda esa tecnología Sheikah no tiene ningún sentido en el contexto de la saga y está completamente sacada de la manga. La tableta parece sacada del Watch Dogs por momentos.

A grandes rasgos esto es lo que más me chirría del juego. Quizás a simple vista pueda parecer que no, pero de verdad que lo he disfrutado muchísimo. El problema es que parece que sus defectos se están escondiendo en un cajón. La base es muy sólida, pero si el próximo Zelda sigue el mismo esquema tendrá que mejorar muchas cosas sobre esa base.

Gracias a Luigi, al que llevo tiempo leyendo, por ser mi fuente de inspiración. En realidad me pongo de los nervios leyéndote y no concuerdo contigo en la mayoría de las cosas, pero creo que de no estar tú en el foro ni me habría registrado. Creo que de hecho he confirmado algunas cosas que ya te olían mal.

A todos los demás, debatamos amistosamente.:luigidance
 
Fortianitas
2
Concuerdo con todo, me quedan los kororks y no me motiva buscar 900 de ellos por eso en cambio decidí seguir a los npcs que andan por el campo http://beardycarrot.tumblr.com/post/158649436517/yeah-heh-heh-hey-there-names-link. Tienen distintas líneas depende donde anden, cómo está Gerudo a la que no le interesamos, lo que me molesta de esto es que si estás siguiendo a uno y se te da por alejarte mucho el npc desaparece, o si estás caminando junto a uno y se te da por grabar apagar y volver a jugar luego el personaje también desaparece, obligándote a volver al punto de partida donde le encontraste.
 
Fortianitas
613
-La historia (que no la narrativa. La narrativa me parece muy buena y en consonancia con la geografía del mundo). Que decir de ella. Es sosa, incoherente con toda la saga se mire por donde se mire, cortísima, mal expuesta y, aún encima, los personajes principales son horrorosamente planos y olvidables. La única que se salva (y lo hace por agravio comparativo) es Mipha. Zelda es interesante, pero cuando empieza a preocuparte un poco su historia, esta se acaba. Al final lo que tienes de ella son cuatro monólogos en los que primero te odia, luego se siente una inútil y se culpa a si misma y busca una forma de redención. Pero es imposible crear un vínculo con un par de escenas de un minuto. Esto me lleva al siguiente punto.

-Se supone que Zelda es tu meta, el principal motivo por el que vas a ese castillo a enfrentarte a Ganon. Para liberarla tras 100 años de sacrificio. Pero el juego no consigue crear ningún vínculo con ella. Lo intenta, y con más empeño podría haberlo hecho, pero lo que hay es lo que hay. El siguiente punto también va en esta línea.
A mí si me ha gustado la historia, la veo correcta. Creo que lo que se quería contar en ella es la dificultad que supone a Hyrule prepararse para el ciclo del Gran Cataclismo, y eso, al menos a mí, me lo ha trasmitido bien.

-Bien. Me hablas de un reino próspero que 100 años atrás se vio azotado por la desgracia y fue devastado. De una guerra en la que murieron cientos de personas. En la que el héroe falló a su reino y estuvo al borde de la muerte. ¿Y de que forma repercute todo eso en el mundo y en la gente?Pues en lo primero lo hicieron bastante bien, hay ruinas, lugares devastados, guardianes en los lugares donde hubo batallas... Pero, ¿y la gente?Casi todos viven felizmente en sus aldeas, llevando una vida normal y corriente. Muchos hablan de lo ocurrido hace 100 años como si yo te digo que ayer fui a comprar el pan. No hay tristeza, no hay habladurías, no hay miedo. El Castillo de Hyrule vive ajeno a todo lo demás. Por no hablar de cierta anciana y ciertos Zora que, de nuevo, se reencuentran contigo tras 100 años y parece que te hubiesen visto ayer mismo, cuando debería ser todo un acontecimiento. En general, el lore está muy diluido. Hay intentos aquí y allá, pero no es sólido. No pido un Dark Souls, pero si me cuentas una especie de historia post-apocalíptica, que el tono y los npcs sean consecuentes. El humor y la alegría no son incompatibles con lo oscuro y lo sombrío.
Hace 78 años terminó una guerra civil en mi país. Hace 72 terminó la 2ª Guerra Mundial. ¿Vive el mundo triste y miedoso en su día a día? No. La mayoría no lo hemos vivido, vemos esas guerras como algo lejano y ajeno, mientras que aún quedan gente muy mayor que sí recuerdan esos horrores. Lo mismo pasa en este Zelda, la mayoría de habitantes han nacido posteriormente al Gran Cataclismo, lo ven como algo lejano, el mundo que quedó es el que han conocido siempre, y sólo las especies longevas y los más ancianos recuerdan de primera mano lo que sucedió. No veo ninguna incoherencia.

Sin embargo estoy de acuerdo en los jefes, en Ganon y que faltan mazmorras más clásicas, o por lo menos que tengan más empaque. También es justo decir que el combate contra Ganon casi siempre me ha decepcionado en todos los Zeldas... y jefes también.
 
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Alberm
Fortianitas
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A mí si me ha gustado la historia, la veo correcta. Creo que lo que se quería contar en ella es la dificultad que supone a Hyrule prepararse para el ciclo del Gran Cataclismo, y eso, al menos a mí, me lo ha trasmitido bien.



Hace 78 años terminó una guerra civil en mi país. Hace 72 terminó la 2ª Guerra Mundial. ¿Vive el mundo triste y miedoso en su día a día? No. La mayoría no lo hemos vivido, vemos esas guerras como algo lejano y ajeno, mientras que aún quedan gente muy mayor que sí recuerdan esos horrores. Lo mismo pasa en este Zelda, la mayoría de habitantes han nacido posteriormente al Gran Cataclismo, lo ven como algo lejano, el mundo que quedó es el que han conocido siempre, y sólo las especies longevas y los más ancianos recuerdan de primera mano lo que sucedió. No veo ninguna incoherencia.

Sin embargo estoy de acuerdo en los jefes, en Ganon y que faltan mazmorras más clásicas, o por lo menos que tengan más empaque. También es justo decir que el combate contra Ganon casi siempre me ha decepcionado en todos los Zeldas... y jefes también.
Te lo compro a medias. Vale que es algo de la mayoría de npcs no han vivido y quizás por eso lo ven como algo lejano y no tan importante. Pero la Guerra Civil se terminó "y punto". En cambio, Hyrule sigue siendo un lugar devastado y ruinoso, habitado por hordas de monstruos guardianes centenarios aún activos y con el Cataclismo visible desde todos los puntos de Hyrule y a punto de resurgir de nuevo. Además, los personajes que sí vivieron el Cataclismo y te recuerdan tampoco transmiten bien esa sensación.
 
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Fortianitas
613
Te lo compro a medias. Vale que es algo de la mayoría de npcs no han vivido y quizás por eso lo ven como algo lejano y no tan importante. Pero la Guerra Civil se terminó "y punto". En cambio, Hyrule sigue siendo un lugar devastado y ruinoso, habitado por hordas de monstruos guardianes centenarios aún activos y con el Cataclismo visible desde todos los puntos de Hyrule y a punto de resurgir de nuevo. Además, los personajes que sí vivieron el Cataclismo y te recuerdan tampoco transmiten bien esa sensación.
Bueno, en primer lugar el Gran Cataclismo no llegó del todo a producirse, ya que Zelda está reteniendo el poder de Ganon durante todo este tiempo. Por lo tanto la zona realmente peligrosa y devastada es sólo el centro de Hyrule, donde los personajes son conscientes y te advierten repetidas veces sobre lo peligroso que es acercarse a esa zona. El resto del mundo ha podido salvarse de la devastación. La mayoría de los habitantes o no han viajado tanto, o no son conscientes de que Ganon podría liberarse en cualquier momento o se han habituado a ello, como he dicho son gente corriente y moliente que no conocen otro mundo más que ese.

Yo no sé por qué dices que los que sí te recuerdan no transmiten bien esa sensación. Yo no he tenido esa impresión.

Supongo que es cuestión de perspectivas y de exigencias. Creo que la historia no te ha terminado de gustar y le estás buscando motivos para justificarlo. Pero creo que es simplemente que no te ha gustado y ya (o no te ha gustado lo suficiente), esos motivos yo no consigo verlos como tales.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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Muy buenas a todos. Me acabo de dar de alta en el foro solo para escribir esto, así que espero que me tratéis muy bien. Sé que este es un foro de Dragon Quest, pero hoy quiero hablar de Zelda (guiño, guiño).

Gracias a Luigi, al que llevo tiempo leyendo, por ser mi fuente de inspiración. En realidad me pongo de los nervios leyéndote y no concuerdo contigo en la mayoría de las cosas, pero creo que de no estar tú en el foro ni me habría registrado. Creo que de hecho he confirmado algunas cosas que ya te olían mal.

A todos los demás, debatamos amistosamente.:luigidance

Me he puesto colorao[/no]

Y por curiosidad, inspiracion sobre que? Aparte de pa hacer el giliposhas y eso xD
 
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Fortianitas
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Bien, bieeen... el equilibrio de La Fuerza está llegando, los detractores crecen. Pronto descubriremos la verdad: que el "users review" de Metacritic del BotW es su nota REAL: 7'6. :1313
 
Fortianitas
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Gracias a Luigi, al que llevo tiempo leyendo, por ser mi fuente de inspiración. En realidad me pongo de los nervios leyéndote y no concuerdo contigo en la mayoría de las cosas, pero creo que de no estar tú en el foro ni me habría registrado. Creo que de hecho he confirmado algunas cosas que ya te olían mal.

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Jo, ¿y yo que pensaba que era fan de Luigi?. Cuandolo hagas enojar hasta el punto de hacer que lo baneen hablamos de obseciones enfermisas.

Por cierto bienvenido, diviertete y postea mucho.

La historia (que no la narrativa. La narrativa me parece muy buena y en consonancia con la geografía del mundo). Que decir de ella. Es sosa, incoherente con toda la saga se mire por donde se mire, cortísima, mal expuesta y, aún encima, los personajes principales son horrorosamente planos y olvidables. La única que se salva (y lo hace por agravio comparativo) es Mipha. Zelda es interesante, pero cuando empieza a preocuparte un poco su historia, esta se acaba. Al final lo que tienes de ella son cuatro monólogos en los que primero te odia, luego se siente una inútil y se culpa a si misma y busca una forma de redención. Pero es imposible crear un vínculo con un par de escenas de un minuto. Esto me lleva al siguiente punto.
Mipha es uno de los personajes más planos de los cuatro campeones, se salva por su diseño y porque en su contexto tiene cierta implicancia por su "romance" con Link. Riju tiene mil veces más personalidad y contraste que otros personajes en el juego. Cuando te la encuentras se porta muy seria y dominante, luego se vuelve amable, y si sigues su rutina y lees su diario te das cuenta de la niña que es. Obliga a asumir un cargo muy por encima de ella, que esta muy preocupada y se le viene el mundo encima, cuando la descubres en su cuarto viendo con admiracion los peluches ves que es una niña, que quiere actuar como adulta, luego cuando esta frente al pedestal habla de su madre y de urbosa, y en sueños menciona a su madre (Mmmm eso suena muy de Stalker de mi parte...) Pero claro, como es algo oculta y no se busca, todo es KK.

La historia es la misma del primer Zelda... la copia y pega como nunca antes vista en la saga, solo que si haces todo lo principal se le van agregando añadidos.

-Se supone que Zelda es tu meta, el principal motivo por el que vas a ese castillo a enfrentarte a Ganon. Para liberarla tras 100 años de sacrificio. Pero el juego no consigue crear ningún vínculo con ella. Lo intenta, y con más empeño podría haberlo hecho, pero lo que hay es lo que hay. El siguiente punto también va en esta línea.
Esperame un segundo, la meta principal del juego te la da el Rey de Hyrule y creo recordar que dice asi: "Salva a mi Reino/gente y a mi Hija".

Por lo que yo supuse es salvar al reino y a zelda, no es solo Zelda, incluso pone a zelda de segundo, bien pudo decir Salva a mi hija y a mi reino. La meta principal es hacer ambas cosas, he incluso la principal realmente es salvar hyrule de Ganon.

-Bien. Me hablas de un reino próspero que 100 años atrás se vio azotado por la desgracia y fue devastado. De una guerra en la que murieron cientos de personas. En la que el héroe falló a su reino y estuvo al borde de la muerte. ¿Y de que forma repercute todo eso en el mundo y en la gente?Pues en lo primero lo hicieron bastante bien, hay ruinas, lugares devastados, guardianes en los lugares donde hubo batallas... Pero, ¿y la gente?Casi todos viven felizmente en sus aldeas, llevando una vida normal y corriente. Muchos hablan de lo ocurrido hace 100 años como si yo te digo que ayer fui a comprar el pan. No hay tristeza, no hay habladurías, no hay miedo. El Castillo de Hyrule vive ajeno a todo lo demás. Por no hablar de cierta anciana y ciertos Zora que, de nuevo, se reencuentran contigo tras 100 años y parece que te hubiesen visto ayer mismo, cuando debería ser todo un acontecimiento. En general, el lore está muy diluido. Hay intentos aquí y allá, pero no es sólido. No pido un Dark Souls, pero si me cuentas una especie de historia post-apocalíptica, que el tono y los npcs sean consecuentes. El humor y la alegría no son incompatibles con lo oscuro y lo sombrío.
Pues mi país estuvo en guerra hace 48 años con otro, y si no vas a la universidad ni te enteras. Ademas todo esa felicidad queda explicado al hablar con los NPC's, Nadie cree que Ganon este vivo, o que siquiera el cataclismo va a volver, Incluso muchos aventureros te dicen que se paseaban por los alrededores del castillo destruido y que ya no andan por hay porque de la nada salio una nube negra. Nadie sabe que ganon esta volviendo, Zelda es un mito entre ellos, al igual que el heroe de la leyenda y que el cataclismo si paso, pues piensan que el cataclismo era solo la destruccion del reino no asi de todo. Los unicos que saben la verdad son: Impa, sus guarda espaldas, apaya, los cientificos, el rey zora, medio medio: Sidon, el tutor de mipha, Riju y Sadin. Ya los demas no saben lo que es nada. Por cierto Los zoras son entremadamentes longevos Zidon tiene más de 100 años y entre ellos es un adolescente. Por lo que 100 años no es mucho para ellos, aparte de que todos los ancianos odian a Link, cosa por la que les vale (No les importa) que este vivo, incluso lo odian mas por estar vivo.

-Los jefes de las mazmorras son de lo peor que hay en el juego. Si coges a uno y lo aislas, no está taan mal. El problema es que los 4 son iguales, con el mismo diseño y variaciones en los ataques. Además de que son tremendamente fáciles. Y los jefes que te puedes encontrar por el mundo están bien, pero visto uno vistos todos. Solo hay centaleones, Hinox y Petrarok con variaciones de color.
Cierto, no recuerdo a ninguno solo, que no sea por las armas que utilisan en el combate (jefes de mazmorra). Pero no son faciles, excepto el de Ruta, que si te pegas a el no te toca.

Pero... Los Hinox no solo varian en color, tambien en inteligencia. Los petrarock (Talus) no son skin nada mas, tiene variedad elemental, lo que puedes hacer a un talus no aplica a otro. Los centaleones, son centaleones. El que usen diferentes armas y con lo chungos que son, ya lo hace mas variado que todos los enemigos del primer zelda. Y te hizo falta mencionar a Molduga.

-Ganon, el jefe final, es tremendamente decepcionante. La primera fase por repetir las mecánicas de los anteriores jefes (manda huevos con el reciclaje) y tener un diseño horrible, y la segunda por ser on rails, repetitiva y facilona. La escena final es otro meh. ¿Minimalista?Sí. Y también carente de toda emoción, de nuevo porque el juego no construye del todo bien la relación con Zelda.
La primera fase es genial, y dato curioso: Los jefes de las otras mazmorras son parte de Ganon... es por eso que ganon tiene esos ataques, asi que copia y pega nada, por lo menos esta fundamentado que tenga esos ataques (Como Phantom Ganon tiene la bola de energia que tiene Ganondorf en OoT) aparte de que esta fusionado con Guardianes. Ya la segunda fase es insalvable.

-La variedad de enemigos.O mejor debería decir la no variedad. ¿De que vale que el mundo sea inmenso si hay menos enemigos que en Ocarina of Time?Tienen un comportamiento muy trabajado, hay variaciones y usan armas muy distintas, pero eso no es excusa. Creo que no exagero si digo que practicamente todo el bestiario se resume en Bokoblin, Moblin, Lizalfos y Chuchus. Y depaso otra incoherencia con el mundo: muchos biomas distintos pero en todos hay los mismos enemigos.
Tu ya das las excusas, en OoT los enemigos eran muy variados, pero no habia un sistema de combate bueno para sacarle provecho, en TP que tiene el mejor combate de los zeldas anteriores a BoTW tambien tenia muchos enemigos, pero la inteligencia artifical era la peste. Mejor poco variedad que dio margen para ser trabajados, con diferentes extrategias de combate; que muchos y todos pendejos.

Con si es coherente o no, pues los Talus son diferentes dependiendo de donde esten, igual los Lizalfos. Sin mencionar que es Ganon quien los crea y resucita, no es que sean evoluciones o algo asi.

-Los kologs son el ejemplo perfecto de los coleccionables de relleno. Simplemente están ahí para poder llenar todo el mapa con contenido copia y pega. Estoy hasta los cojones de subir a la cima de una montaña para encontrarme una roca, y debajo de la roca un kolog. Por no hablar de la cara que se me quedó al estar en medio del Castillo de Hyrule, en medio de un ambiente devastado y corrupto, y encontrarme una diana para hacer aparecer un kolog...absurdo, otra disonancia enorme con el mundo.
No hay juego de mundo abierto que no los tenga, al menos en BoTW todos los coleccionables son Utiles, en otros juegos no sirven para nada. Sin mencionar que los Kologs te los encuentras más por casualidad que por buscarlos, muchos subimos montañas por ver el paisaje o por tener la satisfaccion de haberla subido, que haya o no un Kologs es anecdotico, No creo que alguien haya subido una montaña solo para buscar un Kolog.

-Aish, los queridos santuarios. Son 120, no está ma, y sí que suponen un incentivo real para explorar el mundo a fondo (no como los kolog). Algunos están muy ocultos y es muy satisfactorio encontrarlos, otras veces hay que superar pruebas heroicas...Hasta ahí todo bien. El problema viene cuando llevas 40 santuarios y te empiezas a dar cuenta de que TODO en el juego te dirige hacia un santuario clónico. ¿Que ofreces un tributo a la estatua de la Diosa Hylia en la Fuente del Poder, en las ruinas de lo que un día fue el Manantial Terrenal?Pues toma, un santuario. ¿Que consigues derrotar a X jefes?Toma, otro santuario. ¿Que has encontrado los restos de un templo olvidado por el paso del tiempo?Santuario para ti, santuario para mi. Precisamente en el Zelda que tenía la oportunidad de crear mazmorras más orgánicas integradas en el mundo, sin estar siquiera separadas por un tiempo de carga. ¿Cuál es el resultado?Reciclaje y mucho maquillaje. Los santuarios son la respuesta a cualquier enigma o misterio que pueda haber en el mundo. Y el gran problema a mayores está en su interior: todos tienen el mismo diseño, la misma música, la misma recompensa al final e incluso puzzles que se repiten con demasiada frecuencia (aunque algunos muy buenos). Mención aparte se merecen las pruebas de fuerza, que son batallas contra el mismo enemigo copypasteadas como en cerca de 20 santuarios distintos. Así cualquiera crea una cantidad absurda de contenido. El juego se vuelve tremendamente predecible con el tiempo.
Hay más santuarios con pruebas unicas, que santuarios que repiten mecanicas. Como ya se ha dicho varias veces que te encuentras con el mismo enemigo pero con diferentes armas ya es un mundo de variación. Mil veces preferibles por encima de limpiarle la casa a la vecina. Sin mecnionar que se explica que todos fueron creado para probar al heroe, por una misma tributo que explica por que todos serian iguales en estructura y apariencia, por lo que es que todo gira a descubrirlos incluso los más ridiculos de descubrir tienen su porque en su contexto (algunos se liberan porque recibes la pista de canciones que tienen miles de años).

-Contra las bestias divinas no voy a decir nada. Están muy bien diseñadas y funcionan estupendamente. Dejo aparte mis deseos personales de ver mazmorras más clásicas. Pero la forma de llegar a ellas al final es un poco meh y repetitiva. El esquema siempre es: vas a la zona marcada en el mapa, hablas con el líder de la tribu, este te cuenta que la bestia divina está dando problemas y te encarga alguna misión indispensable para poder acceder a la bestia divina, vuelves, fase on rails para inactivar a la bestia y pa' dentro. Una vez dentro ocurre lo mismo: sabes que te va a hablar tu compañero del pasado, que te va a decir que hay 5 terminales que activar, que una vez los actives tienes que ir a la unidad central...Aquí se nota el precio a pagar por la libertad. De este modo siempre vas a saber que hacer, vayas a donde vayas primero.
Al leer "vas a la zona marcada en el mapa" me entro mucha pena, eso pasa por no desactivar los marcadores. Todas la submisiones de los lideres te las puedes saltar o completar antes de siquiera saber que son submisiones de la mision principal.

Por cierto la definicion de Mazmorra clasica o normal, son las lineales con puzzle, llave, puerta. Hay mas zeldas con esa estructura que con la laberinticas...
 
Fortianitas
407
-El juego es tremendamente incoherente con toda la saga. Toda esa tecnología Sheikah no tiene ningún sentido en el contexto de la saga y está completamente sacada de la manga. La tableta parece sacada del Watch Dogs por momentos.
Espera no te puede leer bien con todo el humo que genera el tren legendario magico de Spirit Track. XD

La "tenologia" sheikah funciona con fuego azul de OoT, los beamos de OoT y la torre de los dioses de WW utilizan igual "Tecnologia" lo gracioso es que toda es azul como el fuego. La tableta sheika no es mas tecnologica que una bola de cristal en el constexto magico.

Bien, bieeen... el equilibrio de La Fuerza está llegando, los detractores crecen. Pronto descubriremos la verdad: que el "users review" de Metacritic del BotW es su nota REAL: 7'6. :1313
Con reviews de los comentarios de metacritic como: Tiene graficos de PS2, tiene mucho campo, o "El juego no se molesta en explicarte que significan los numeros que tienen las armas, todos calificando con 1 al juego. soloo les hizo falta decir: "Le faltan fractales y no se parece a una copia de DQ."
 
Fortianitas
80
Metacritic tiene trollsreviews de niños rata, sonyers y graphicwhores que le ponen un 0 al BotW sin ningún fundamento... pero como tiene también users reviews de fanboys que le ponen dieces al ton ni son, pues se equilibra la cosa xD

Nah, ahora en serio, no considero la "users review" de Metacritic como un criterio de nada (lo aclaro antes de que venga Almansa escandalizado), es solo que me hace gracia que coincide con la nota que le pondría al juego si fuese redactor profesional de una revista y tratara de ser ecuánimerrrr... porque si es por mí, si le hago caso a mis entrañas, se queda con un 6'5 más o menos.
 
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Fortianitas
0
sobre la historia, ni me inmuto tanto, la verdad es que ya he visto zeldas en los cuales la historia no es gran cosa, tampoco me desagradó la de este juego....................ahora bien, estoy completamente de acuerdo con el tema de ciertos detalles...es muy comprensible que además del descomunal trabajo que debieron emplear para crear el mundo abierto y lo digo por el grado de complejidad del ambiente; también tuvieron que programar el comportamiento de cada criatura y se nota que hay un gran trabajo detrás de todo esto, basta ver todo lo que puede realizar un solo bokoblin.......esta es una de las razones por las que yo quería que se tomaran un poco más de tiempo con el juego; no puede ser que con un mundo tan enorme, solo tengamos 4 tipos de subjefes (hay uno que te faltó nombrar), y es también por el hecho de lo poco carismático y recordables que son los jefes de las mazmorras principales...

lo mismo va para los santuarios, comprendo que tuvieran que ser tantos para justificar el tamaño del mapa, pero podrían haber variado un poco la cosa...podrían haber creado una mayor variedad de guardianes, el juego daba para eso, de manera que cuando entraras a las pruebas de fuerza extrema te sorprendieras...hay tendríamos otros subjefes

respecto a las mazmorras, como bien dices, perfectamente podríamos haber tenido 4 mazmorras al estilo del primer zelda; con enemigos distintos al del mundo abierto y donde no necesitaramos resolver tantos puzles, si no tener batallas contra enemigos armados, lynels, wizzrobes y ese tipo de cosas...ruinas ocultas en la selva, que se yo...estas podrían haber servido para liberar las almas de los campeones y luego ellos podrían haberte ayudado en las bestias divinas....resultados, dos tipos de mazmorras, 4 para cada clase...

En fin, no deja de ser tremendo juego, y la base (y no exagero con esto) de los juegos de mundo abierto que vengan a partir de ahora (a menos que su fuerte sean los combates como en los juegos de square).....este zelda es más bien un prototipo, lo que venga a partir de ahora será realmente épico; ojala el dlc agregue más subjefes, porque agregar una sola mazmorra no me dice mucho
 
Fortianitas
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Corriganme si me equivoco, pero BotW nos presenta por primera vez un reino que sabe que será destruido por Ganon, en entregas anterioriores siempre era un ataque sorpresa o algo asi, incluso en OoT la princesa ya sabía pero el rey la tiraba a loca y decide confiar en Ganondorf.
En BotW todos esperan que Zelda sea la salvadora y le meten presión de salvar el reino y no dejarla ser quien en realidad es.
En ese aspecto me parece muy interesante como todo el mundo cae en los hombros de la princesa. La historia mientras mas la pienso mas me gusta, y es simple pero a la vez tiene su esencia.

De lo malo lo único que me puedo quejar es la falta de variedad de enemigos, insisto que necesito de regreso a mis Skulltulas, el bosque oscuro hubiera funcionado perfecto como nido de arañas y tener un enfrentamiento épico ahi con Ghoma, y tambien extrañé a los redeads.

La última fase de Ganon me pareció un error. Demasiado fácil, bien pudieron haber explotado la mecanica de escalar y hacernos trepar al enorme Ganon (shadow of the colossus?) Y hacerlo mas dinamico, el juego insiste en que todo lo demas sea intuitivo y lo hagas 'a tu modo' pero la última fase de Ganon es todo lo contrario.

No me parece que los errores que tiene el juego le afecten lo suficiente como para quitarlo de su bien merecido lugar como uno de los mejores juegos que he tenido la fortuna de jugar.

Solo necesito un Zelda con Koizumi y Koji Kondo de nuevo y podre morir en paz, no es mucho pedir o si?

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