No estoy de acuerdo. No es tanto que el juego "te premie" por ahorrar llaves para otras mazmorras, como el hecho de que
te permita hacerlo (que es lo guachi). Precisamente las metieron como un item de tienda (caro, lógicamente) por si algún jugador novato no es capaz de encontrar más y prefiere farmear "rubíes" para salir del paso (eso es hacer "trampa" y jugar mal, claro, pero la opción está ahí pese a que las mazs dan llaves de sobra para pasarse el juego). Nintendo ya pensaba en todos hasta en 1986, xD.
¿No te llegan las llaves? Pues tienes mil formas de buscarte la vida. ¿Por qué ha de ser eso un problema? Piensa que es un juego con especial enfoque en la acción y la libertad. Si no puedes avanzar en una mazmorra por lo que sea, pues vete a otra o busca soluciones; será por cosas que puedes hacer. Hasta el manual te incita a pirarte y hacer otras tareas si una maz te da problemas. Esto no es un Zelda unidireccional donde te tienes que comer la mazmorra sí o sí cuando llegas a ella. Y de todos modos, aunque el juego sea relativamente libre hasta cierto punto, también te impone algunos límites lógicos. Quiero decir... si vas a la mazmorra 6 antes de tiempo y ves que no puedes avanzar más, lo suyo es buscar antes la 5 (están numeradas por algo, aunque exista cierto libertinaje). Y eh, que incluso hay mazmorras en las que sobran llaves aunque abras todas las puertas, dato importante a recordar.
De paso, y de nuevo, el propio manual te dice que los subterraneos albergan tesoros ajenos a las piezas de Triforce y que son esenciales para llegar al final. Como pista es más que suficiente. Y tampoco es que los items especiales estén ultra escondidos (a mí desde luego nunca se me pasó ninguno). Con saber que existen, su efecto, y conocer la pista que acabo de mencionar, basta (en serio, los manuales son poder. Hay que leerlos siempre). Por no mencionar que el hecho de encontrar el primer item (el arco del nivel 1), el cual por cierto está bastante expuesto, uno ya puede intuír que habrá más similares en laberintos posteriores.
Y lo de poner bombas en las mazmorras tiene una razón de ser (aunque entiendo que pueda deprimir a más de uno). Por lo general basta con tener el mapa. De hecho el mapa es una especie de pequeña guía con la que podemos comprobar cuáles son esas salas que no podemos alcanzar de forma convencional, y en base a eso, hacer uso de nuestra intuición para valorar dónde tendría sentido estructural colocar una bomba. Al fin y al cabo este Zelda es un puzzle de navegación gigante, y el factor intuición es un elemento más del paquete (que además aporta capas de sorpresa).
De la second quest ya no digo ná, porque eso sí que ya es un reto para aventureros puristas más locos, el triple de críptico y casi enteramente basado en la intuición, con items escondidos de forma mucho más perra y mazmorras más engañosas... pero mentiría si dijese que no mencantah <3 Es una
aventura en todo sentido.
Y ya por último...
Pero algunos de esos secretos también podrían ser más "descifrables" que simplemente un árbol a quemar al azar.
Aquí tampoco estoy de acuerdo. Si hubiera una pista para descubrir esos secretos opcionales... ya no sería emocionante. Sí, todo son escondrijos con recompensas banales, pero a mí me gustaba pensar que, aún habiendo reventado el juego 20 veces, el mundo todavía tenía cosas escondidas que yo jamás he visto. Y eso es lo que los convierte en secretos, el hecho de ser impredecibles y poder estar en cualquier parte. Eso mantenía mi ilusión sobre el "misticismo" de esta Hyrule misteriosa y críptica, envuelta en un aura de magia y desconocimiento. Es tan poco probable (por no decir imposible) descubrir cada detalle del mapeado por uno mismo, que siempre se mantiene cierta emoción sobre el lugar.
No te diré que no es puro romanticismo por mi parte, pero en la mayoría de casos soy de los que prefieren que las pistas queden reservadas para acertijos complejos inherentes a la aventura principal. Si son secretos prescindibles la ausencia de pistas tiene más sentido que nunca.
Btw, sí, todo esto es una mera cuestión de gustos y de mentalidad. Para una vez que Luiji habla en plan diplomático, no voy a venir yo ahora a joder la marrana ante tal verdad, xD.
P.D: La pared falsa de Zelda II que critica Mark Brown en el vídeo se pilla al vuelo; un aldeano en uno de los pueblos te indica su existencia. Se nota que no lo jugó a fondo, porque así es como la descubrí yo sin ayudas de ningún tipo, xD.
Tampoco entiendo la sempiterna queja de volver al North Palace cuando pierdes todas las vidas. Yo creo que es lo justo por cagarla, pero bueh. Además cuando consigues el martillo abres un atajo de la leche con el que acortas un huevo de camino vayas adonde vayas, amén de que en el Great Palace se genera un checkpoint muy oportuno.
P.D2: Star Fox 64 > Star Fox. Ahí sí que te apoyo hasta el fin xP