Los problemas de diseño de los primeros Zeldas por Mark Brown.

Fortianitas
914
Me ha parecido muy interesante este vídeo de Mark Brown, en el que se centra principalmente en algunos problemas de diseño en las mazmorras de los primeros Zeldas. Es completamente normal por ser juegos que, básicamente, fundaron o innovaron su género y estilo, pero creo que viene bien compartirlo en este foro por la reverencia religiosa que se tiene a estas obras, donde cualquiera salta al cuello en cuanto se critica el bombeo absurdo por momentos de Z1.


¿Qué os parece?
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.205
No veo los problemas, asi se diseñaban todos los juegos en los 80, se hacian para el nicho de jugadores. Que las llaves se puedan llevar donde quieras aporta libertad, se trata de completar las mazmorras usando el minimo de llaves posibles, si vas con la mentalidad de abrir todas las puertas es que no te has enterado de nada, lo estas jugando mal.

Igual que si intentas reventar todo el overworld a bombazos, por algo los secretos importantes tienen pistas. Es la filosofia de juego. Todas las paredes bombeables importantes en mazmorras se pueden deducir.

Es un "no me gusta este estilo de diseño" de manual. Lo cual me parece bien, a mi no me gustan los sandbox, pero no porque haya nada de malo en ellos, simplemente pierdo rapido el interes en ellos por falta de objetivos. Todo tiene sus pros y sus contras. Por que el Botw ha tenido que sacrificar las mazmorras tradicionales? No ha sacrificado puzzles? Si quieres libertad, tienes que simolificar el diseño, por eso las mazmorras de Z1 o Botw son diferentes.
No puedes predecir que lleva el jugador.

Es el drama de toda la vida en el gaming, gente que prefiere algo mas preparado, lineal, peso de la historia y variado, o mas libre, con opciones y soso. Dar libertad al jugador limita al creador, por eso normalmente a mi me gusta un punto medio, como Ocarina of Time y Majora's. Ni la estupidez de SS ni lo primitivo de Z1.

Los juegos que alcanzan ese punto medio dulce: Ocarina, Symphony of the Night, Super Metroid, Final Fantasy VI,Dragon Quest 3, Super Mario Bros 3... son muy populares por algo.

Cuando pienso en el juego ideal de exploracion y descubrimiento la respuesta es siempre La-Mulana.
 
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Almansa
Fortianitas
914
Es el drama de toda la vida en el gaming, gente que prefiere algo mas preparado, lineal, peso de la historia y variado, o mas libre, con opciones y soso.
Yo creo que, cuando juegues BotW, te va a gustar precisamente por el equilibrio entre estos dos puntos (aunque igual me equivoco). Hay juegos donde se consigue esa estabilidad, como dices, (OoT, MM o DQ3), pero no deja de haber una sensación de que todo el mundo está construido por y para el jugador, como un puzle gigante y complejo, pero un puzle al fin y al cabo.

Sin embargo BotW, al eliminar toda tarea obligatoria, elimina también en gran medida esa impresión de artificialidad. Parece que el mundo es ajeno al jugador por completo, pero al mismo tiempo hay una intencionalidad y una premeditación por parte de los creadores a la hora de construir el mundo que se refleja de forma sutil, y que lo acaban volviendo más interesante y variado que cualquier mapeado de sandbox planificado al tuntún.
 
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Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.205
¿Me estas vendiendo Botw? xD

Yo no me obsesionaria mucho con lo de "la construcion del mundo para el jugador". Esta claro que es algo que se agradece si se consigue, pero es lo que te digo, todo tiene sus pros y contras, y desde el sillon de casa se ve todo muy facil si nunca has hecho un videojuego. En pos de conseguir esa sensacion, hay que hacer sacrificios. Los juegos no se hacen solos, aunque a veces lo creamos xD Si fuera tan sencillo...

Yo por eso no me como el tarro, si en una serie al final tengo una coleccion de experiencias variadas y que se entrelazan entre si, eso es lo que importa. Zelda para mi hacia eso excepcional hasta WW, donde cada juego se sentia unico y especial. A mi me es irrelevante si es mejor LOZ, AOL, ALTTP, LA, OOT o MM lo que a mi me importa es que cada uno es especial y me aporta algo diferente y les tengo cariño a todos. Desde ahi, 15 años de mediocridad, que se romperian con Botw, no se si dara para perdonarles. Y no es que en el resto no lo intentaran, pero entre controles de movimiento, la decadencia narrativa y el clon de oot de los chinos se han perdido muchos años en pura instrascendencia.

PD: A todo esto has terminado DQIII?
 
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Almansa
Fortianitas
914
Sí, si estamos de acuerdo. Para mí OoT es mejor juego que BotW. Cada uno busca su forma de trasladar un mensaje y unas experiencias, y las fórmulas de un juego pueden no valer para otro. Sin embargo, estoy de acuerdo con el vídeo que he puesto en que a mí me gusta más cómo Nintendo fue refinando la saga. Algunas ideas de las primeras entregas me siguen pareciendo un tanto toscas, y me resulta más coherente y divertido el mazmorreo de Alttp que el de Z1. Pero vamos, cuestión de gustos.

PD: A todo esto has terminado DQIII?
Síp. Pronto me pasaré por el tema de DQ y le dedicaré un post más extenso con mi opinión, pero vamos, que en general genial. Zoma se me atragantó (morí al menos dos veces y tuve que grindear un poco).

No sé cómo seguir con la saga. Me pasa como con Souls: son juegos que me dejan exhausto al terminarlos y necesito descansar un tiempo para ir a por el siguiente. Se nota que ya empezaba a ser una serie con más ambición... Pero eso se traduce también en una cantidad insana de horas, que es lo que menos me ha gustado siempre de los rpg. Y para el siguiente estoy viendo que se tomaron 2 años de desarrollo, así que miedo me da lo que hicieron ahí.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.205
Ten en cuenta que ya has terminado los DQ dificiles, los de los 80. Es como si te hubieras pasado LOZ y AOL para empezar Zelda, tambien quedarias exhausto por tu falta de experiencia con la saga. Pero no con ALTTP, no? Los juegos de DS de los 90 (4-5-6) se juegan casi solos en comparacion (van en otra direccion) xD Las mazmorras son mas simples (hay mas enfoque en puzzles), hay menos encuentros.... son juegos muy comodos y son remakes pensados para el publico de hoy dia (es todo chicha, todo va rapidisimo, no vas a perder tiempo). Probablemente incluso eches de menos la sensacion de quedar exhausto O_O Asi que no te asustes, probablemente quieras jugar Zenithia to seguido (prediccion mia), si te han gustado los tres primeros juegos a estas alturas de la pelicula, eso sera lo normal... Ya veras que vicio al jugarlos en castellano, sin pasar por las fantraducciones chusqueras xD

4 y 5 duran mas o menos como 3. No se concentran en ser mas grandes, si no en cambiar la perspectiva. 6 ya es mas largo, y 7 es uno de los jrpgs mas largos ever. Pero eso te queda lejos xD

4 es donde empieza a jugar todo el mundo por algo, la trilogia de Erdrick no es para todo el mundo. Asi que felicidades, porque vas a poder jugar DQ pillando todo por haberle echado huevos xD Zenithia es mucho mas mainstream. Precisamente era importante jugar los tres primeros cuanto antes para que luego no te cueste volver (ya tienes la nostalgia y el poso adquirido).

 
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Fortianitas
444
De todos los vídeos by Mark Brown, este es con diferencia con el que más disiento (cosa rara, pues suelo coincidir con él en un 90% de las veces). Prácticamente todo lo que ha catalogado como "mal diseño" o como un lastre, yo lo considero justo al revés, xD.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.205
Yup, lo que critica es lo que me gusta a mi del juego y lo que lo hace especial respecto a otros Zelda. El diseño de los Zelda de nes es otra historia, muy diferente a lo que esta acostumbrado la gente que empezo de alttp palante. Y no los critico, los entiendo... pero estan equivocados :P

Igualmente, habria mucha gente que empezo jugando LOZ que se sentiria decepcionada por la casualisasion posterior, en vez de fijarse en lo nuevo que aportaran.

Puntos de vista. La epoca donde empiezas el gaming marca mucho. Yo empece en NES y Arcades, asi que eso ha creado como soy. Ninguno y todos tenemos razon, simplemente apoyamos lo que nos gusta mas.

El otro dia hablando con Almansa de Starfox nos paso lo mismo, donde yo veia defecto en el tanque/submarino/All-Range, el lo veia un plus para que le guste mas la secuela. Y lo entiendo, Starfox64 estara mas cerca pa el de su epoca favorita del gaming que el original. (Pero esta equivocado, es del Barça el hombre, que le vas a pedir?) =P)
 
OP
Almansa
Fortianitas
914
Pues a mí hay varias decisiones de diseño que menciona el vídeo que sí me parecen fallos desde un punto de vista más o menos objetivo (si es que eso existe).

El juego te "premia" por pasarte las mazmorras ahorrando llaves, desechando las puertas de las mazmorras que supuestamente son inútiles... Pero luego resulta que para obtener ciertos objetos clave tienes que rebuscar por toda la mazmorra como un condenado :S
Eso sumado al bombardeo de ciertos pasadizos obligatorios al tuntún (mencionado también en el vídeo) son los puntos que más me han chirriado siempre del juego, porque parecen ir en contra de su misma esencia.

Los secretos aleatorios del overworld son perdonables por ser opcionales y por la idea que tenían en la época del juego como producto social, de lo que charlar con tus amigos para ver qué había encontrado cada uno... Pero algunos de esos secretos también podrían ser más "descifrables" que simplemente un árbol a quemar al azar.

A mí el vídeo lo que me ha dado es curiosidad por probar Zelda Classic. Z1 es increíble, un hito acojonante, pero no deja de ser prácticamente el primero de un nuevo estilo de diseño, con todos los fallos que ello puede conllevar. Pero vamos, tampoco es nada grave, de BotW decimos prácticamente lo mismo: una base genial, original y con muchísimo potencial, pero no exenta de puntos oscuros y contradicciones, que aun así no empañan la sensación general.
 
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Fortianitas
444
No estoy de acuerdo. No es tanto que el juego "te premie" por ahorrar llaves para otras mazmorras, como el hecho de que te permita hacerlo (que es lo guachi). Precisamente las metieron como un item de tienda (caro, lógicamente) por si algún jugador novato no es capaz de encontrar más y prefiere farmear "rubíes" para salir del paso (eso es hacer "trampa" y jugar mal, claro, pero la opción está ahí pese a que las mazs dan llaves de sobra para pasarse el juego). Nintendo ya pensaba en todos hasta en 1986, xD.

¿No te llegan las llaves? Pues tienes mil formas de buscarte la vida. ¿Por qué ha de ser eso un problema? Piensa que es un juego con especial enfoque en la acción y la libertad. Si no puedes avanzar en una mazmorra por lo que sea, pues vete a otra o busca soluciones; será por cosas que puedes hacer. Hasta el manual te incita a pirarte y hacer otras tareas si una maz te da problemas. Esto no es un Zelda unidireccional donde te tienes que comer la mazmorra sí o sí cuando llegas a ella. Y de todos modos, aunque el juego sea relativamente libre hasta cierto punto, también te impone algunos límites lógicos. Quiero decir... si vas a la mazmorra 6 antes de tiempo y ves que no puedes avanzar más, lo suyo es buscar antes la 5 (están numeradas por algo, aunque exista cierto libertinaje). Y eh, que incluso hay mazmorras en las que sobran llaves aunque abras todas las puertas, dato importante a recordar.

De paso, y de nuevo, el propio manual te dice que los subterraneos albergan tesoros ajenos a las piezas de Triforce y que son esenciales para llegar al final. Como pista es más que suficiente. Y tampoco es que los items especiales estén ultra escondidos (a mí desde luego nunca se me pasó ninguno). Con saber que existen, su efecto, y conocer la pista que acabo de mencionar, basta (en serio, los manuales son poder. Hay que leerlos siempre). Por no mencionar que el hecho de encontrar el primer item (el arco del nivel 1), el cual por cierto está bastante expuesto, uno ya puede intuír que habrá más similares en laberintos posteriores.

Y lo de poner bombas en las mazmorras tiene una razón de ser (aunque entiendo que pueda deprimir a más de uno). Por lo general basta con tener el mapa. De hecho el mapa es una especie de pequeña guía con la que podemos comprobar cuáles son esas salas que no podemos alcanzar de forma convencional, y en base a eso, hacer uso de nuestra intuición para valorar dónde tendría sentido estructural colocar una bomba. Al fin y al cabo este Zelda es un puzzle de navegación gigante, y el factor intuición es un elemento más del paquete (que además aporta capas de sorpresa).

De la second quest ya no digo ná, porque eso sí que ya es un reto para aventureros puristas más locos, el triple de críptico y casi enteramente basado en la intuición, con items escondidos de forma mucho más perra y mazmorras más engañosas... pero mentiría si dijese que no mencantah <3 Es una aventura en todo sentido.

Y ya por último...

Pero algunos de esos secretos también podrían ser más "descifrables" que simplemente un árbol a quemar al azar.
Aquí tampoco estoy de acuerdo. Si hubiera una pista para descubrir esos secretos opcionales... ya no sería emocionante. Sí, todo son escondrijos con recompensas banales, pero a mí me gustaba pensar que, aún habiendo reventado el juego 20 veces, el mundo todavía tenía cosas escondidas que yo jamás he visto. Y eso es lo que los convierte en secretos, el hecho de ser impredecibles y poder estar en cualquier parte. Eso mantenía mi ilusión sobre el "misticismo" de esta Hyrule misteriosa y críptica, envuelta en un aura de magia y desconocimiento. Es tan poco probable (por no decir imposible) descubrir cada detalle del mapeado por uno mismo, que siempre se mantiene cierta emoción sobre el lugar.

No te diré que no es puro romanticismo por mi parte, pero en la mayoría de casos soy de los que prefieren que las pistas queden reservadas para acertijos complejos inherentes a la aventura principal. Si son secretos prescindibles la ausencia de pistas tiene más sentido que nunca.

Btw, sí, todo esto es una mera cuestión de gustos y de mentalidad. Para una vez que Luiji habla en plan diplomático, no voy a venir yo ahora a joder la marrana ante tal verdad, xD.

P.D: La pared falsa de Zelda II que critica Mark Brown en el vídeo se pilla al vuelo; un aldeano en uno de los pueblos te indica su existencia. Se nota que no lo jugó a fondo, porque así es como la descubrí yo sin ayudas de ningún tipo, xD.

Tampoco entiendo la sempiterna queja de volver al North Palace cuando pierdes todas las vidas. Yo creo que es lo justo por cagarla, pero bueh. Además cuando consigues el martillo abres un atajo de la leche con el que acortas un huevo de camino vayas adonde vayas, amén de que en el Great Palace se genera un checkpoint muy oportuno.

P.D2: Star Fox 64 > Star Fox. Ahí sí que te apoyo hasta el fin xP
 
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Almansa
Fortianitas
914
Te tengo que dar la razón en todo. Quizás la conclusión más interesante de todo esto es que todas las piezas que conforman Z1 están colocadas ahí por un motivo y tras una reflexión profunda de las sensaciones que se querían evocar. Aunque a ciertas personas no les convenzan del todo algunos elementos (como puede ser mi caso), no es difícil encontrarles una explicación lógica de por qué se tomó esa decisión, como expones en tu post. Recalco esto porque muchas veces me da la sensación de que los "malos" juegos son producto de la falta de reflexión y coherencia de sus desarrolladores, como lo que comentaba Legen con respecto a Hellblade: representación de una enfermedad mental con un sistema jugable basado en un mátalos a todos-juego de acción estándar :S O los puzles absurdos y descontextualizados de muchos hack'n Slash modernos.
 
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Izri

gitgut
Fortianitas
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El bombeo de Z1 está más que justificado, pero aquí el amigo Mark Brown se a ido a señalar ciertas cosas para ponernos en contraste (circunstancia) con AoL. El paso de Z1 a Z2 en cuanto a diseño. Es que me pareció raro por lo mismo, yo no veía esos "problemas" cuando lo vi ayer.

Es impresionante como con tan poco Z1 hace mucho.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
1.205
Hay mucha gente que se pone a jugar juegos de nes sin leerse los manuales y tomar notas, y luego pasa lo que pasa xD El ser humano es egocentrico por naturaleza, estoy harto de leer cosas cono lo de la pared de la mazmorra de AOL, asumiendo que porque no te has coscado y no has estado atento, ya es random. Los juegos te dan todas las herramientas y pistas para terminarlos, y si alguien os dice lo contrario, lo que tiene que hacer es autocritica, antes de tirarse a la piscina. Marquitos Marron RETRATADO.
 

Izri

gitgut
Fortianitas
160
Joder, me ha parecido un video vacío, no aclara ni propone nada nuevo y encima se queda corto. No te lo perdonaré jamas Mark, JAMAS!
 

Cel356

Ultimate
Fortianitas
433
Es que el vídeo habla de las mazmorras. Es lógico que la queja de Zelda 2 al morir y terminar tus vidas te manden al inicio es molesto, pues no existía en el primero y aquí está puesto como una barrera de dificultad falsa. Esto tendría lógica si sucediera solo cuando murieses en el campo, no dentro de las mazmorras así como en Zelda 1.
 
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Almansa
Fortianitas
914
A ver, que Mark habla de las virtudes de diseño de todos los Zeldas en otros vídeos, no pasa nada porque critique algo de la fórmula sin pulir de los primeros.

De todos modos la excusa de "leer el manual" o "tomar notas" no invalida los planteamientos de Mark Brown. La evolución histórica del diseño de videojuegos desde sus inicios es tender a depender cada vez menos de material externo al juego para poder completarlo. El propio Z1 es una simplificación enorme en ese sentido comparado con lo que se hacía anteriormente. Por eso que en una línea del manual ponga que "hay tesoros imprescindibles en las mazmorras" no hace que el juego en sí esté mejor diseñado, al impedirte avanzar en cierto momento si no has recogido un ítem 5 mazmorras antes.

Que ojo, no digo ni mucho menos que debería haber sido de otra manera, ni me evado del contexto del juego. Pero Mark Brown está analizando en base a su opinión personal y a cómo ha ido evolucionado el ideal de diseño de videojuegos hasta hoy.
 
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Fortianitas
554
Vi los primeros tres o cuatro vídeos de Boss Keys de Mark Brown y lo dejé ahí. Son la parte que menos me gusta de lo que hace con mucha diferencia. Análisis tan al por menor que se pierde de vista la imagen general, según lo veo yo. Se enfrasca tanto en cosas tan nimias que me aburre, y acaba diciendo muy poco (muy poco que considere de valor, entiéndase).

Pero bueno, a ver si mañana veo el vídeo y digo qué pienso por aquí. O no, ya veré.
 
  • Fortianita
Reacciones: Unorus Janco