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<p>[QUOTE="Air Luigi, post: 257408, member: 17"]</p><p>No veo los problemas, asi se diseñaban todos los juegos en los 80, se hacian para el nicho de jugadores. Que las llaves se puedan llevar donde quieras aporta libertad, se trata de completar las mazmorras usando el minimo de llaves posibles, si vas con la mentalidad de abrir todas las puertas es que no te has enterado de nada, lo estas jugando mal.</p><p></p><p>Igual que si intentas reventar todo el overworld a bombazos, por algo los secretos importantes tienen pistas. Es la filosofia de juego. Todas las paredes bombeables importantes en mazmorras se pueden deducir.</p><p></p><p>Es un "no me gusta este estilo de diseño" de manual. Lo cual me parece bien, a mi no me gustan los sandbox, pero no porque haya nada de malo en ellos, simplemente pierdo rapido el interes en ellos por falta de objetivos. Todo tiene sus pros y sus contras. Por que el Botw ha tenido que sacrificar las mazmorras tradicionales? No ha sacrificado puzzles? Si quieres libertad, tienes que simolificar el diseño, por eso las mazmorras de Z1 o Botw son diferentes.</p><p>No puedes predecir que lleva el jugador.</p><p></p><p>Es el drama de toda la vida en el gaming, gente que prefiere algo mas preparado, lineal, peso de la historia y variado, o mas libre, con opciones y soso. Dar libertad al jugador limita al creador, por eso normalmente a mi me gusta un punto medio, como Ocarina of Time y Majora's. Ni la estupidez de SS ni lo primitivo de Z1.</p><p></p><p>Los juegos que alcanzan ese punto medio dulce: Ocarina, Symphony of the Night, Super Metroid, Final Fantasy VI,Dragon Quest 3, Super Mario Bros 3... son muy populares por algo.</p><p></p><p>Cuando pienso en el juego ideal de exploracion y descubrimiento la respuesta es siempre La-Mulana.</p><p>[/QUOTE]</p>
[QUOTE="Air Luigi, post: 257408, member: 17"] No veo los problemas, asi se diseñaban todos los juegos en los 80, se hacian para el nicho de jugadores. Que las llaves se puedan llevar donde quieras aporta libertad, se trata de completar las mazmorras usando el minimo de llaves posibles, si vas con la mentalidad de abrir todas las puertas es que no te has enterado de nada, lo estas jugando mal. Igual que si intentas reventar todo el overworld a bombazos, por algo los secretos importantes tienen pistas. Es la filosofia de juego. Todas las paredes bombeables importantes en mazmorras se pueden deducir. Es un "no me gusta este estilo de diseño" de manual. Lo cual me parece bien, a mi no me gustan los sandbox, pero no porque haya nada de malo en ellos, simplemente pierdo rapido el interes en ellos por falta de objetivos. Todo tiene sus pros y sus contras. Por que el Botw ha tenido que sacrificar las mazmorras tradicionales? No ha sacrificado puzzles? Si quieres libertad, tienes que simolificar el diseño, por eso las mazmorras de Z1 o Botw son diferentes. No puedes predecir que lleva el jugador. Es el drama de toda la vida en el gaming, gente que prefiere algo mas preparado, lineal, peso de la historia y variado, o mas libre, con opciones y soso. Dar libertad al jugador limita al creador, por eso normalmente a mi me gusta un punto medio, como Ocarina of Time y Majora's. Ni la estupidez de SS ni lo primitivo de Z1. Los juegos que alcanzan ese punto medio dulce: Ocarina, Symphony of the Night, Super Metroid, Final Fantasy VI,Dragon Quest 3, Super Mario Bros 3... son muy populares por algo. Cuando pienso en el juego ideal de exploracion y descubrimiento la respuesta es siempre La-Mulana. [/QUOTE]
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