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Los problemas de diseño de los primeros Zeldas por Mark Brown.
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<p>[QUOTE="Almansa, post: 257479, member: 886"]</p><p>A ver, que Mark habla de las virtudes de diseño de todos los Zeldas en otros vídeos, no pasa nada porque critique algo de la fórmula sin pulir de los primeros.</p><p></p><p>De todos modos la excusa de "leer el manual" o "tomar notas" no invalida los planteamientos de Mark Brown. La evolución histórica del diseño de videojuegos desde sus inicios es tender a depender cada vez menos de material externo al juego para poder completarlo. El propio Z1 es una simplificación enorme en ese sentido comparado con lo que se hacía anteriormente. Por eso que en una línea del manual ponga que "hay tesoros imprescindibles en las mazmorras" no hace que el juego en sí esté mejor diseñado, al impedirte avanzar en cierto momento si no has recogido un ítem 5 mazmorras antes.</p><p></p><p>Que ojo, no digo ni mucho menos que debería haber sido de otra manera, ni me evado del contexto del juego. Pero Mark Brown está analizando en base a su opinión personal y a cómo ha ido evolucionado el ideal de diseño de videojuegos hasta hoy.</p><p>[/QUOTE]</p>
[QUOTE="Almansa, post: 257479, member: 886"] A ver, que Mark habla de las virtudes de diseño de todos los Zeldas en otros vídeos, no pasa nada porque critique algo de la fórmula sin pulir de los primeros. De todos modos la excusa de "leer el manual" o "tomar notas" no invalida los planteamientos de Mark Brown. La evolución histórica del diseño de videojuegos desde sus inicios es tender a depender cada vez menos de material externo al juego para poder completarlo. El propio Z1 es una simplificación enorme en ese sentido comparado con lo que se hacía anteriormente. Por eso que en una línea del manual ponga que "hay tesoros imprescindibles en las mazmorras" no hace que el juego en sí esté mejor diseñado, al impedirte avanzar en cierto momento si no has recogido un ítem 5 mazmorras antes. Que ojo, no digo ni mucho menos que debería haber sido de otra manera, ni me evado del contexto del juego. Pero Mark Brown está analizando en base a su opinión personal y a cómo ha ido evolucionado el ideal de diseño de videojuegos hasta hoy. [/QUOTE]
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