Fortianitas
621
Creo que la mitad de los problemas que menciona no existiría si hubiese entrado a la torre final con la espada blanca (la cual se encuentra en el jodido shop del pueblo inicial, no hay excusa, que usted antes dijo que era muy generoso dando rupias en el overworld) y encontrando el mapa (que en la torre hay dos, uno para comprar y otro a la vista, al que no pudo llegar).

Con la espada blanca, todo deja de ser cansino, que los enemigos caen de nada y los wizzrobes dejan de ser problema (a menos que le hayan comido su escudo los likelikes, pero en la torre se puede comprar otro).
Con el mapa, las paredes bombeables y pasadizos invisibles se hacen muy evidentes, y está claro que usted no lo encontró todo. Y dudo que con el mapa el calabozo le resulte tan confuso además. Así que no diga que el mapa es inútil si no lo encontró, jum.


Escalera:
Sobre la escalera, pues sí, es el mejor de los tres ítems, pero tampoco para tanto. La balsa permite encontrar más rupias y el boomerang, y el anillo hace del juego una papa.
Lo del movimiento diagonal de la escalera no lo sabía, pero es genial, me encanta cuando el jugador encuentra soluciones a problemas que el desarrollador no había tenido en cuenta. En cualquier caso, en esa habitación da lo mismo, que usando la vara (que es ítem obligatorio para entrar a la torre) puede hacer desaparecer la lava.
Al último ghini creí haberlo hecho invulnerable a todas las armas salvo las flechas de plata... ¿Realmente pudo matarlo usted con la espada, o es hipotético lo que dice? Pero tampoco es importante, las flechas de plata eran obligatorias cuando Ganon era el jefe final, mas no con el reemplazo, así que llegar al final sin flechas de plata es awesome.

Camino al jefe:
Al jefe se lo puede vencer jugando mal (casi sin evitar sus ataques) usando sólo la espada blanca y un único trago de poción. Su culpa si se mete al calabozo final con una espada de madera, jum. Con la de madera y la poción roja (valen más que un contenedor de corazón en este juego, y el Abei se lo advierte) el resultado habría sido el mismo... Y eso si ignoramos que cuando el boss se multiplica es vulnerable a las flechas de plata, haciéndose mucho más fácil (aunque claro, lo difícil es descubrirlo, supongo). Yo pensé que un buen jugador como usted (y sé bien que usted es mucho mejor que yo con ZC, al menos en combate) lo habría vencido al primer intento, yo así lo hice.

Sobre el camino mismo, yo creo que en realidad es corto, sobre todo si tiene la escalera, y hay un hada oculta además (son dos en el dungeon) a la mitad del mismo. Tras vencer a los wizzrobes puede retroceder e ir con el hada... Pero claro, el camino no es tan obvio y el hada puede permanecer oculta si no tiene el mapa, lol. ¡Pero es que hay dos mapas en el dungeon, y uno de ellos a la vista! :(

En cualquier caso, sigue siendo un camino mucho más corto y directo que, por ejemplo, el camino a Ganon en el lvl 9 del primer Zelda... ¿Cuál es su opinión de ese calabozo?

Dificultad:
Sin espada blanca ni anillo no tiene derecho de quejarse, lol.
Ok, ok, point taken, no pensé que sería para tanto. Lo tendré muy en cuenta la próxima.
La dificultad alta en parte está para que el jugador no explore el dungeon a gusto, para que aprenda a no meterse en todos lados... Para que, si una habitación le resulta muy difícil, de media vuelta y busque una alternativa. Si el juego hubiese sido fácil, eso habría sido imposible...
La habitación de los Ghinis por ejemplo es opcional, una persona no-completista habría dado media vuelta, buscado una alternativa, y la hubiese encontrado: No es necesario pasar por ahí si quiere llegar al boss final, sí si quiere ir a la tienda de bombas o a la de llaves, pero las bombas se consiguen fácilmente derrotando polsvoices azules, y las llaves en el dungeon final son completamente opcionales (claro que ayudan, pero bueh, también puede conseguir un par en el mismo dungeon, y puede traerlas del overworld mismo, así que nada, esa tienda es jodidamente superflua).

Pero bueno, para los completistas como usted esto debe ser un infierno. La próxima pensaré más en gente como usted ;)



Coherencia espacial:
¿Pasar del lado izquierdo del mapa al derecho, atravesando una pared? Eso debe ser bug, no hice nada de eso y con la coherencia creí tener especial cuidado (cada escalera y agujero para cambiar de piso no cambian la posición horizontal del jugador, sólo hay pasadizos subterráneos en la plata baja, etc.).
Eso sí ocurre en el tercer dungeon (el de fuego), cierto, pero porque entonces no tenía mucha experiencia con el editor, y cuando me di cuenta ya no era posible arreglarlo (no sin rehacer todo el dungeon).
Pero nada de eso hay en la torre final que yo recuerde... ¿O se habrá desorientado sin mapa? :lolphp:


En fin, es un calabozo muy inspirado en el lvl 9 del primer Zelda (el cual es mucho más confuso, largo y difícil que el que yo hice), pero con mucho contenido opcional, y varios caminos para llegar al jefe final... Creo que quien haya disfrutado de ese dungeon disfrutará de mi versión... O creía, que ahora me hace dudar. Y agradezca que no lo hice de 5 pisos, como fue mi plan original.

Grax por su post ;)


Edito:
Ahora recuerdo, la habitación del los ghinis puede rodearse muy fácilmente si tiene una llave y la escalera, no sólo no es obligatoria, sino también que lo que hay detrás de ella podía accederse con los ítems que usted tenía, lol.
Si por azar un bubble rojo tras esa habitación lo toca, hay dos caminos muy rápidos a bubbles azules (uno es arrojándose a la planta baja en la habitación siguiente al sur, otra es desde esa misma habitación al sur caminar dos veces a la izquierda).
Y también, eran 3 hadas, no 2, las del dungeon. Quien no encuentre al menos una merece no poder cargar su salud, lol. Muy obvias si se tiene un mapa ;D
 
Fortianitas
36
Unorus Janco dijo:
Creo que la mitad de los problemas que menciona no existiría si hubiese entrado a la torre final con la espada blanca (la cual se encuentra en el jodido shop del pueblo inicial, no hay excusa, que usted antes dijo que era muy generoso dando rupias en el overworld) y encontrando el mapa (que en la torre hay dos, uno para comprar y otro a la vista, al que no pudo llegar).

Con la espada blanca, todo deja de ser cansino, que los enemigos caen de nada y los wizzrobes dejan de ser problema (a menos que le hayan comido su escudo los likelikes, pero en la torre se puede comprar otro).
Con el mapa, las paredes bombeables y pasadizos invisibles se hacen muy evidentes, y está claro que usted no lo encontró todo. Y dudo que con el mapa el calabozo le resulte tan confuso además. Así que no diga que el mapa es inútil si no lo encontró, jum.

Digo que el mapa es inútil porque la forma que tiene la mazmorra es bastante evidente. Encontré el mapa que se pagaba, pero no lo compré. Al otro, es cierto, no supe como llegar. Intenté caer por el piso superior pero o estoy tonto, o así no era.

Y no, las paredes bombeables y las paredes traspasables no se hacen muy evidentes. Aunque como es algo subjetivo, podríamos estar discutiendo una semana y no nos pondriamos de acuerdo, supongo... Te vuelvo a decir lo de antes, para tí que lo has hecho, todo es evidente, lo sea o no.

Escalera:
Sobre la escalera, pues sí, es el mejor de los tres ítems, pero tampoco para tanto. La balsa permite encontrar más rupias y el boomerang, y el anillo hace del juego una papa.
Lo del movimiento diagonal de la escalera no lo sabía, pero es genial, me encanta cuando el jugador encuentra soluciones a problemas que el desarrollador no había tenido en cuenta. En cualquier caso, en esa habitación da lo mismo, que usando la vara (que es ítem obligatorio para entrar a la torre) puede hacer desaparecer la lava.

Ok, reconozco que eso debería habérseme ocurrido (¿por qué iba a ser de otro color el agua (o lava) si no?), pero aún así, obviando esa habitación, no me imagino intentar pasarme eso sin escalera, me dan sarpullidos de pensarlo... Si no coges la escalera, bye bye, me mantengo. Lo de la habitación de los ghinis, que comentas después, volvemos a lo mismo. sabes que es opcional. Pero la gente que lo juega, no.

PS: Oh, que buena, acabo de pasar por la habitación de la lava para comprobarlo... No me fijé en la pared, que fallo.

Al último ghini creí haberlo hecho invulnerable a todas las armas salvo las flechas de plata... ¿Realmente pudo matarlo usted con la espada, o es hipotético lo que dice? Pero tampoco es importante, las flechas de plata eran obligatorias cuando Ganon era el jefe final, mas no con el reemplazo, así que llegar al final sin flechas de plata es awesome.

No, no es hipotético, lo maté con la espada un par de veces.

Camino al jefe:
Al jefe se lo puede vencer jugando mal (casi sin evitar sus ataques) usando sólo la espada blanca y un único trago de poción. Su culpa si se mete al calabozo final con una espada de madera, jum. Con la de madera y la poción roja (valen más que un contenedor de corazón en este juego, y el Abei se lo advierte) el resultado habría sido el mismo... Y eso si ignoramos que cuando el boss se multiplica es vulnerable a las flechas de plata, haciéndose mucho más fácil (aunque claro, lo difícil es descubrirlo, supongo). Yo pensé que un buen jugador como usted (y sé bien que usted es mucho mejor que yo con ZC, al menos en combate) lo habría vencido al primer intento, yo así lo hice.
Pues no, lo de las flechas de plata lo hice, y también es vulnerable (algunas formas) al bastón, pero eso no quita que si cambia de forma y de repente tres viejos me tiren un chorro de espadas cada uno, no lo vea venir. Eso hace que tenga que ir varias veces a por él, sí XD

Sobre el camino mismo, yo creo que en realidad es corto, sobre todo si tiene la escalera, y hay un hada oculta además (son dos en el dungeon) a la mitad del mismo. Tras vencer a los wizzrobes puede retroceder e ir con el hada... Pero claro, el camino no es tan obvio y el hada puede permanecer oculta si no tiene el mapa, lol. ¡Pero es que hay dos mapas en el dungeon, y uno de ellos a la vista! :(
El camino es corto, lo que es un coñazo es tener que cargarse a los wizzrobes. Igual con la espada blanca se soluciona, es cierto, pero tampoco dejas al jugador salir a por ella. ¿Eso significa que si he cometido un error, mi experiencia tiene que ser infinitamente peor por ello? No me suena a muy buen diseño por tu parte, que quieres que te diga.

Asumo mi parte de culpa, no obstante, sólo encontré un hada, no terminé todas las habitaciones del calabozo, me dio una pereza infinita.

En cualquier caso, sigue siendo un camino mucho más corto y directo que, por ejemplo, el camino a Ganon en el lvl 9 del primer Zelda... ¿Cuál es su opinión de ese calabozo?
El camino hasta Ganon es un coñazo infinito, sí. Pero Ganon es taaaan fácil, que es improbable que te mate más de las veces que necesites para saber que narices está pasando en la habitación (y si has leído el manual como un servidor, tienes una idea relativamente clara de qué hacer).

Dificultad:
Sin espada blanca ni anillo no tiene derecho de quejarse, lol.
Ok, ok, point taken, no pensé que sería para tanto. Lo tendré muy en cuenta la próxima.
La dificultad alta en parte está para que el jugador no explore el dungeon a gusto, para que aprenda a no meterse en todos lados... Para que, si una habitación le resulta muy difícil, de media vuelta y busque una alternativa. Si el juego hubiese sido fácil, eso habría sido imposible...
Y es que estamos de acuerdo en eso, Janco. Simplemente, no considero que eso esté bien hecho. Yo disfruto con la dificultad, es un hecho, pero realizar tareas sumamente repetitivas, eso no es dificultad, eso lo odio. Hubiera disfrutado más con unos wizzrobes que hicieran OHKO en esa habitación pero que pudiesen caer en dos toques, no sé si me explico.
La habitación de los Ghinis por ejemplo es opcional, una persona no-completista habría dado media vuelta, buscado una alternativa, y la hubiese encontrado: No es necesario pasar por ahí si quiere llegar al boss final, sí si quiere ir a la tienda de bombas o a la de llaves, pero las bombas se consiguen fácilmente derrotando polsvoices azules, y las llaves en el dungeon final son completamente opcionales (claro que ayudan, pero bueh, también puede conseguir un par en el mismo dungeon, y puede traerlas del overworld mismo, así que nada, esa tienda es jodidamente superflua).

Pero bueno, para los completistas como usted esto debe ser un infierno. La próxima pensaré más en gente como usted ;)
Gracias XD

Coherencia espacial:
¿Pasar del lado izquierdo del mapa al derecho, atravesando una pared? Eso debe ser bug, no hice nada de eso y con la coherencia creí tener especial cuidado (cada escalera y agujero para cambiar de piso no cambian la posición horizontal del jugador, sólo hay pasadizos subterráneos en la plata baja, etc.).
Eso sí ocurre en el tercer dungeon (el de fuego), cierto, pero porque entonces no tenía mucha experiencia con el editor, y cuando me di cuenta ya no era posible arreglarlo (no sin rehacer todo el dungeon).
Pero nada de eso hay en la torre final que yo recuerde... ¿O se habrá desorientado sin mapa? :lolphp:
Es posible, porque estoy dando una vuelta y no lo veo =(

Lo retiro pues XD

En fin, es un calabozo muy inspirado en el lvl 9 del primer Zelda (el cual es mucho más confuso, largo y difícil que el que yo hice), pero con mucho contenido opcional, y varios caminos para llegar al jefe final... Creo que quien haya disfrutado de ese dungeon disfrutará de mi versión... O creía, que ahora me hace dudar. Y agradezca que no lo hice de 5 pisos, como fue mi plan original.

Grax por su post ;)

Edito:
Ahora recuerdo, la habitación del los ghinis puede rodearse muy fácilmente si tiene una llave y la escalera, no sólo no es obligatoria, sino también que lo que hay detrás de ella podía accederse con los ítems que usted tenía, lol.
Si por azar un bubble rojo tras esa habitación lo toca, hay dos caminos muy rápidos a bubbles azules (uno es arrojándose a la planta baja en la habitación siguiente al sur, otra es desde esa misma habitación al sur caminar dos veces a la izquierda).
Y también, eran 3 hadas, no 2, las del dungeon. Quien no encuentre al menos una merece no poder cargar su salud, lol. Muy obvias si se tiene un mapa ;D

A mí me ha parecido mucho más confuso que el L9 de Z1, aunque quizá se deba a que he jugado 1000 veces esa mazmorra y esta sólo una vez. En cualquier caso, cuestión de gustos, supongo.

En cualquier caso, gracias por hacer la quest. Aunque la mazmorra final no me haya gustado mucho, me he divertido bastante jugando la quest en general. Buen trabajo =)
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
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Yeto se pone segundo en un importante movimiento en la tabla, tras recobrar sensaciones viajando al pasado con Peteo y su atrevido Mega Man.
 

Xavier

Xanatos Gambit
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Entonces un punto por crear una quest que se ha contabilizado para otros. Eso debería tener algún valor :P
 

Air Luigi

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Yeto coge aire
 
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Linked To The Past - Cualquier tiempo pasado fue mejor

Si que me tardé en terminar Linked to the Past, la tenía abandonada desde que empecé el maratón de Jamian.

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La sentí como un HR 1.5, está claro que sigue la misma línea que su predecesora con eso de poner un montón de mazmorras con algo único en cada una de ellas. Y el campo... muy, pero muy flojo, tratando de darle un poco de vida con secretos al quemar arbustos pero las recompensas se limitaban a darte 20 rupias en la mayoría de los casos, y el tema de viajar al pasado es solo una excusa para tener más espacio para poner más mazmorras. Pero esto es perfectamente comprensible por la estructura de la quest y no me debo quejar tanto.

Tiene algunos jefes bastante interesantes siendo mi favorito el que está basado en los fantasmas de Pac-man, nunca me hubiera imaginado eso en una quest que no fuera de Jamian. Aun así me alegro de que no haya seguido este camino y creara Promised Lands, una quest con una orientación diferente. Ahora jugaré The Forbidden City y a ver como sigue la cosa.

P.D. ¿Acaso a todos se les ocurre lo de viajar al primer Zelda y hacer un nivel allí? xD
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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RE: Linked To The Past - Cualquier tiempo pasado fue mejor

Añadido al registro, hacia mucho que no lo movia xD Te pones a una quest del segundo puesto.

Esta quest hace tiempo que la saque de recomendaciones, porque PL y TFC son las mejores quest de Jamian ahora mismo, asi que no me esperaba que alguien la terminara ya, aunque es buena.

Si yo fuera tu le daria prioridad a To The Top, de lo mas glorioso que ha salido en ZC en los dos ultimos años.

Oh yes, volver a Z1 es un clasico en ZC =P
 

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Marco se pone a uno de Yeto
 

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Marco ya es el nuevo segundon gracias a TFC xd
 

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Que hyster se han vuelto todos, esto era sobre amor y ahora se ha vuelto en una competencia sin sentido, deborandonos unos a otros, con una meta insuperable: Llegar al nivel de luigi. Como sea deverias hacer un apartado con las quest made in Sheikav en el tema principal, ni me enteraba lo de janco.
 

Air Luigi

Iluh Minaoh
Fortianitas
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2yjvhxz.png


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Finalizada The Legend of Lana, quest clasica con gran overworld y solidas mazmorras, con un unico sistema de balance donde controlamos a Lana (Hyrule Warriors 8-D), lo cual significa ausencia de escudo y tirar de magia, con bombas y flechas que se regeneran y otras grandes diferencias. Lo mejor de esta quest es explorar el overworld, encontrar los secretos y las mazmorras, descubriendo las pistas y las logicas. Como Z1 vamos, pero mil veces mejor por la variedad de tipos de secretos que hay. Las mazmorras tienen temas y su unica personalidad manteniendo la navegacion como gancho... pero.... Hasta L6 tenia claro que entraria en recomendaciones, pero la quest se vuelve loca especialmente en L7 y los ultimos niveles son una tortura por las razones equivocadas. Tiene solucion, de todas formas, pa eso estoy, pa salvar este tipo de quests con mi feedback, yujuuuuuuuuuuuuuu.

Pongo tierra de por medio que no quiero que me pillen...

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Añadido To The Top a Dela, sin cambios en la general.