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Viaje al Pasado: Adventure of Link

Zelda II, un juego que se deshizo de la jugabilidad de su antecesor en favor por una aventura de desplazamiento lateral, invocando el espíritu de los juegos de plataformas de la época. Es visto como una oveja negra en la franquicia porque es muy diferente para ser considerado un “Zelda”.

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La vida de la NES fue una vida de experimentación. Los diseñadores lanzaban sus ideas al techo para ver qué funcionaba, muchas veces mezclando diferentes estilos de jugabilidad. Por esta razón, muchas veces fuimos testigos de secuelas que eran muy distintas a sus predecesores. Castlevania II, por ejemplo, tomó el lineal mundo de su antecesor y abrió el diseño a un mundo más abierto. Pero como Zelda II regreso rápidamente al estilo que caracterizaba el primer juego y abandonó el experimento. Por supuesto, eventualmente Castlevania regresó al concepto de Simon’s Quest con la llegada de Symphony of the Night, que hizo de este juego un experiencia memorable que ha influenciado a todos los títulos posteriores de la franquicia. Zelda, sin embargo, se aferró al diseño creado por A Link to the Past aún en juegos como Majora’s Mask o Wind Waker.

Mientras tanto, Zelda II nunca verá el día en el que pueda evolucionar a algo más pulido, ya que Nintendo nunca tuvo interés en darle una oportunidad a este estilo. Y muy pocos desarrolladores fuera de Nintendo mostraron interés en intentarlo, con Faxanadu y Battle of Olympus siendo los únicos títulos exitosos. Lo que podría haberse convertido en un genero único se evaporo incluso antes de que el Super Nintendo siquiera fuera anunciado. Por lo cual es que ves como muchos se refieren a Zelda II cuando intentan describir este estilo de juego.

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Zelda II se establece como un juego aislado de su antecesor desde el comienzo buscando cobijo en el mundo de los RPG tradicionales de la época, con encuentros aleatorios, un mapeado muy tradicional de juegos RPG, y un flujo en jugabilidad que imita la formula del genero. Todavía tienes que completar las mazmorras como en su antecesor, pero los objetos que consigues en tu aventura, en su mayoría, son usados para abrirte paso a la siguiente sección del mapa. Los hechizos mágicos ahora cumplen con el papel que antes formaban los objetos, otro detalle que esta inspirado en el sistema de “Magic Points” de muchos juegos RPG.

La magia y los mapas no es el único detalle RPG de este título. La mecánica mas impresionante de Zelda II fue su habilidad de permitir al jugador incrementar el nivel de los atributos de Link por medio de puntos de experiencia. Hasta este punto en los videojuegos, jamas habíamos visto otro juego (con excepción de RPGs tradicionales) utilizar un sistema tan elaborado. Esto fue una separación del diseño de The Legend of Zelda, donde tu ofensiva era determinada por tu espada, y tu defensa por una mejora de tu escudo. El sistema preparó el escenario para que otros juegos probaran ideas que antes no habían sido vistas en el género, como Symphony of the Night o Crystalis. Y aún más importante, el juego otorgaba la oportunidad de omitir los jefes hasta que hayas adquirido el nivel necesario para derrotarlos, algo dado a entender en The Legend of Zelda, pero pulido en este título. No solo puedes esperar hasta tener más corazones, pero también puedes incrementar tus puntos de magia, ataque, y defensa hasta que el jefe estuviera en un nivel más accesible.

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Incluso la estructura del juego se asemeja a la de un RPG como Dragon Quest: comienzas el juego con una cantidad de vidas limitadas, y una vez que mueres (y morirás mucho) reaparecerás al comienzo del cuarto en el que has muerto. Pero si pierdes todas tus vidas, eres regresado al área inicial del juego. Sin embargo, conservas todo tu progreso. Esto significa que lograr ciertas metas en el juego funciona como puntos de salvado, permitiendo al jugador regresar a la aventura casi inmediatamente. La naturaleza abierta de los palacios ayuda inmensamente, ya que una llave muchas veces se encuentra en una zona completamente opuesta al cuarto del jefe, y morir justo después de obtener una llave significaba que el jugador podía explorar una porción diferente del palacio sin repetir lo anterior. Obtener el objeto del palacio significaba que el jugador podía explorar nuevas partes del mapa, así que el jugador podía explorar un palacio diferente y adquirir la experiencia para derrotar a un jefe mas difícil.

Esta claro que los desarrolladores de Zelda observaban a los RPGs contemporáneos durante la creación de Adventure of Link. Después de todo, el nivel de exploración y progresión que representaba el primer juego estaba siendo replicado en mayor escala. Los RPGs usualmente aproximaban un mundo completo con sus mapas, algo que el primer juego de Zelda no tenia. Y aunque parezca una imitación innecesaria, en realidad expandía el concepto inicial de la saga, efectivamente enriqueciendo el escenario al establecer un mundo mucho mas completo e integrando los beneficios de un mapamundi tradicional.

Claro, no todas las innovaciones de Zelda II fueron extraídas del género RPG; el juego posee un sistema de combate lateral muy interesante. Zelda II lleva el combate a un nivel más complejo al incrementar el número de movimientos de Link. El hecho de que Link pueda agacharse significa que puede atacar desde dos niveles de altura diferentes, algo que forma una base para el combate de todo el juego. Los enemigos usan escudos, así que no puedes atacar aleatoriamente y estas forzado a emplear estrategia. Hechizos y técnicas de combate hacen del juego mucho más divertido. Puedes atacar con proyectiles, reflejar los proyectiles de los enemigos, o saltarte una pelea al convertirte en un hada y volar sobre los enemigos. Y no olvidemos la estocada hacia abajo, una técnica especial que garantiza muchos momentos divertidos.

Pero el legado de esta “oveja negra” no termina en su propio juego. Muchas de las cualidades de Zelda vieron sus inicios en este título: el mapamundi de Zelda II fue la base estructural del mundo de A Link to the Past (y eventualmente creando el mundo que todos conocemos). Donde antes habían personajes encerrados en cavernas, ahora existen ciudades vibrantes y coloridas. El incremento de habilidades de Link es algo que se ha expandido en muchos juegos de la saga, con algunos juegos usando el medidor de magia y mucho mas énfasis en los objetos fuera y dentro del combate. Y aunque muchos puristas lamentan la pérdida de un mundo completamente abierto, Zelda II introdujo un mundo con un mejor enfoque y mejor estructurado, pero que permite a los jugadores tomar decisiones y crear experiencias únicas.

A pesar de que este diseño de juego nunca vio la luz como un género propio, Zelda II fue una importante influencia en muchos juegos que anhelaban ser algo más que un juego de plataformas tradicional. Metroid comprobó que el género de plataformas tiene mucho más potencial. De esta misma forma, Adventure of Link nos muestra que se puede hacer mucho más que aferrarte a un solo tipo de perspectiva o de jugabilidad. La naturaleza experimental de juegos como Zelda II dio paso a joyas como Symphony of the Night y Odin Sphere, demostrando que los juegos futuros no tenían porque temer a experimentar con nuevos estilos.

La opinión popular de Zelda II por siempre permanecerá dividida, pero eso no lo detiene de ser un juego con mucha influencia. La serie de Zelda no sería lo que es hoy sin la ayuda de Adventure of Link. Es un ejemplo del tipo de experimentos que los desarrolladores deben afrontar para llevar el desarrollo de juegos a otro nivel. Pero aun mas allá de su influencia e historia, Zelda II es un juego sumamente interesante con una estructura única que toca muchas notas altas en una sola composición.



38 Respuestas

  1. Air Luigi

    Ya, pero eso y decir nada es lo mismo.. No querras que entremos en esos debates de ver quien la tiene mas gorda 8-D

    Yo no respeto mi opinion, si eso te deja mas tranquilo

  2. Wallace
    Air Luigi

    Los indies no aportan gran cosa que no se viera hace 30 años, imitaciones sin alma que en su mayoria no captan lo que hacia grandes a los clasicos. Hay excepciones claro, pero eso, excepciones. Cave Story esta a años luz de la calidad de los juegos clasicos de nes. Lo cual me recuerda lo putamente ignorante que era antaño xD

    Usualmente respeto tu opinion, pero esto que has dicho es ridiculamente ignorante.

  3. Cel356

    Lo dice el amante del manga semi-interactivo push to Win.

    Zelda 1 y todo lo que lo hacía Único murió en Zelda 1.

    ALTTP tiene de Zelda 1 la vista cenital y un par o más de objetos y de allí cero. Ni el mazmorreo está formulado igual.

    Zelda como tal murió en Zelda 1, ALTTP es lo que la gente ha visto durante casi tres décadas. Hasta que volvió BoTW pidiendo prestado de Zelda1 entre otros juegos para ofrecer algo diferente en los últimos 28-29 años.

    MM fue el bajón máximo y de allí hasta SS.

    Ojalá haya más Zelda 1 y BoTW en el siguiente título, y entierren de por vida esa manía de crear el ALTTP definitivo.

    Metroid es un buen AoL

  4. Almansa
    Almansa
    Air Luigi

    Los indies no aportan gran cosa que no se viera hace 30 años, imitaciones sin alma que en su mayoria no captan lo que hacia grandes a los clasicos.

    Ok.

    Spoiler

    Evidentemente no hablaba de los juegos que imitan las limitaciones y estética de la época de NES/SNES. Hay mucha chicha en el indie con esencia cláscia más allá de las retropajas.

  5. Air Luigi

    Los indies no aportan gran cosa que no se viera hace 30 años, imitaciones sin alma que en su mayoria no captan lo que hacia grandes a los clasicos. Hay excepciones claro, pero eso, excepciones. Cave Story esta a años luz de la calidad de los juegos clasicos de nes. Lo cual me recuerda lo putamente ignorante que era antaño xD

  6. Almansa
    Almansa

    Pero tampoco es que haya muerto, que vas con el tremendismo siempre disparado. Las experiencias arcade, puras, sencillas y directas que buscas están ahora los indies, que es donde van todos los amantes de lo retro. Y muchas veces añadiendo el contexto y algo de profundidad argumental que le faltaban a las obras de NES. Antes sólo existía tu manera de entender y disfrutar los videojuegos, ahora existen cientos.

    Si los pocos indies que has jugado en los últimos años (imagino que son pocos, porque no hablas de muchos más) también te gustan: La Mulana, Spelunky, Cave Story…

  7. Air Luigi

    Lol, os estoy troleando en la cara y seguis. Se ve que el mensaje anterior aun no fue suficientemente claro xD

    Yo ya se que el gaming como tal murio hace muchos años, te llames Zelda, Dragon Quest, Tomb Raider o Perico de los Palotes, no me cuentas nada nuevo, por algo me baje y solo juego juegos viejos que se adaptan a mis gustos.

  8. Almansa
    Almansa
    Air Luigi

    Solo dos juegos en tu lista en los ultimos 18 años. Zelda era top cuando el Madrid tenia 6 copas de Europa, ASI NO.

    3 en la mía. ¿Cuántos DQ excelentes han salido en los últimos 15 años? ¿3? ¿4?

    Un Zelda triple A te lleva casi un lustro crearlo. No sé cuántas obras maestras esperas ver en una década, pero a la mínima que te salga uno normalito ya no da la estadística.

    Y los de portátil son casi spin off muchos de ellos (TriForce Heroes, lol), hace tiempo que no se pueden comparar con los Zeldas "grandes", como tampoco DQ Builders o Monsters se cuentan como DQ de primera fila.

    Los tiempos y la complejidad de desarrollo han cambiado para las grandes producciones, seguir comparando la saga con la época de NES es de coña. Las cotas a las que llega BotW son inaccesibles para un juego con un presupuesto normalito y un desarrollo corto.

  9. Air Luigi

    Pero eso es memoria selectiva, fijate la cantidad de juegos que borras… yo en mis sagas favoritas no necesito borrar nada, Zelda deberia aprender de Kirby 8-D

    Solo dos juegos en tu lista en los ultimos 18 años. Zelda era top cuando el Madrid tenia 6 copas de Europa, ASI NO.

    Deberiamos fundar El Chiringuito de videojugones, Roncero un aficionao a mi lado.

  10. Enlinke

    Es una saga "mediocre", o sea, de lo más normalita. Porque cualquier saga random tiene sus Z1, Z2, ALTTP, LA, OOT, MM, WW, BOTW… jódé

  11. Air Luigi

    Calderilla comparado con lo que era Zelda en nes, snes y 64, y lo sabeis. Bueno y como vosotros mesmos decis Botw destroza todo lo que estaban sacando, lo cual me da la razon.

  12. Almansa
    Almansa

    Air Luigi.
    Me encanta como ahora Zelda es Botw y nada mas, como si toda la kaka que llevan sacada en los ultimos 15 años no existiera. Que forma tan estupida de reconocer que la saga es mediocre, teniendo que borrar tantas entregas… esto en mis tiempos no pasaba, cada entrega era un hito y nos sentiamos orgullosos de cada una.

    En los últimos quince años han salido Wind Waker, Four Swords Adventures y BotW. Y algunos títulos notables que te empeñas en despreciar prejuiciosamente pese a sus virtudes, como ALBW.

    Si a ti hasta te gusta SS xD

    #NoEstamosTanMal

  13. Air Luigi

    Por supuesto, Zelda moderno entiendo que empieza en WW, asi que para compensar necesitan 20 años sacando Botws y cambiar la mentalidaP.

    Me encanta como ahora Zelda es Botw y nada mas, como si toda la kaka que llevan sacada en los ultimos 15 años no existiera. Que forma tan estupida de reconocer que la saga es mediocre, teniendo que borrar tantas entregas… esto en mis tiempos no pasaba, cada entrega era un hito y nos sentiamos orgullosos de cada una.

  14. Air Luigi

    El tema es que AOL es especial porque es lo opuesto a un Zelda moderno, si le pones ese tipo de cosas, que gracia tiene? Es tan facil como jugar un Zelda moderno y ya, tardas menos. Si no aprecias que no haya kokiris hablandote de botones y te dejen pasarte el juego tu solito templo a templo, buscandote la vida en una verdadera aventura sin eventos, ni las mecanicas de combate, no hay nada en AOL para ti, simplemente. No te gusta y no pasa nada, aceptalo, pero no intentes crear otro juego a partir de el, que no es ¬¬

  15. Smooky

    Air LuigiSabes que quedandote en el camino los enemigos no pueden atacarte, verdap? Nunca he entendido que problema hay con los combates semi aleatorios (que encima son visibles) en AOL, y se puede escapar sin problema sin luchar si quieres .-.

    No me extraña que cuando jugueis un rpg de verdap con 1000 hechizos y tipos de enemigos os entre el panico…

    Madre mia, que destrozo le harias tu a AOL xD Mejor juega otra cosa que se adapte a lo que pides, te veo pidiendo un overworld en Pac-Man porque si no te aburres.

    Luego odias los jrpgs, que precisamente dan todo eso que pides y van de pasar tiempo en mundos xD Zelda es lo peor para todo lo que no sea diseño puro y duro, los Zelda de 64 precisamente fueron mejores por copiar a saco de jrpgs. La gente ya tenia sistemas dia/noche en Dragon Quest en NES sin necesidap de esperar a N64.

    No estaba siendo realista, estaba jugando a imaginar, es jueves y son las 23:00, estoy aquí relajao, también decía que igual todo eso se sentiría un pegote.

    Ay siempre tienes que sacarle punta a todo ¬¬U

  16. Glen
    Smooky

    Un remake cojonudo para AoL sería seguir el ejemplo de Wonder Boy 3, respetando cuadro a cuadro el juego original, pero con los temas musicales instrumentalizados y con aspecto gráfico de caricatura y fondos bonitos, podrían incluso hacer que los personajes y enemigos tengan un estilo artístico más acorde a la saga. Y podría ofrecer dos o tres dificultades, siendo la Normal la del juego original y así todos contentos.
    El que haya jugado WB3 remake lo entenderá, tal cual eso pero en AoL.

    Pero si hubiese que alterar o añadir contenido nuevo, yo le pondría un ciclo día/noche, y haría que durante el día los enemigos random del overworld te atosiguen un poco menos. Y trataría de darles vida a los pueblos, con minijuegos, actividades, lore, etc, que te den ganas de pasar un tiempo en el pueblo antes de ir al siguiente palacio,… el problema es que tendría que estar demasiado bien hecho para que no se sintiera un pegote, no estoy siendo muy realista. Por supuesto con opción de desactivarlo todo si prefieres jugar como en el original puro.

    Ayer me compré justo ese juego y llevas razón, me parecería una idea cojonuda implementar un remake así cuadro por cuadro

  17. Air Luigi

    Sabes que quedandote en el camino los enemigos no pueden atacarte, verdap? Nunca he entendido que problema hay con los combates semi aleatorios (que encima son visibles) en AOL, y se puede escapar sin problema sin luchar si quieres .-.

    No me extraña que cuando jugueis un rpg de verdap con 1000 hechizos y tipos de enemigos os entre el panico…

    Madre mia, que destrozo le harias tu a AOL xD Mejor juega otra cosa que se adapte a lo que pides, te veo pidiendo un overworld en Pac-Man porque si no te aburres.

    Luego odias los jrpgs, que precisamente dan todo eso que pides y van de pasar tiempo en mundos xD Zelda es lo peor para todo lo que no sea diseño puro y duro, los Zelda de 64 precisamente fueron mejores por copiar a saco de jrpgs. La gente ya tenia sistemas dia/noche en Dragon Quest en NES sin necesidap de esperar a N64.

  18. Smooky

    Un remake cojonudo para AoL sería seguir el ejemplo de Wonder Boy 3, respetando cuadro a cuadro el juego original, pero con los temas musicales instrumentalizados y con aspecto gráfico de caricatura y fondos bonitos, podrían incluso hacer que los personajes y enemigos tengan un estilo artístico más acorde a la saga. Y podría ofrecer dos o tres dificultades, siendo la Normal la del juego original y así todos contentos.
    El que haya jugado WB3 remake lo entenderá, tal cual eso pero en AoL.

    Pero si hubiese que alterar o añadir contenido nuevo, yo le pondría un ciclo día/noche, y haría que durante el día los enemigos random del overworld te atosiguen un poco menos. Y trataría de darles vida a los pueblos, con minijuegos, actividades, lore (conectándolo con la historia de BoTW, ahí sin vaselina), etc, que te den ganas de pasar un tiempo en el pueblo antes de ir al siguiente palacio,… el problema es que tendría que estar demasiado bien hecho para que no se sintiera un pegote, no estoy siendo muy realista. Por supuesto con opción de desactivarlo todo si prefieres jugar como en el original puro. Siendo realistas lo mejor sería que el remake sólo sea gráfico y sonoro y todo lo demás como en el original.

  19. Cel356

    Yo siempre he creído que OoT estaba inspirado en AoL, como sea. Hoy solo un indie podría tomar la formula de AoL y tratar de sacar algo potable. Puesto que de otros lados imposible. Bueno está esa Quest de Zelda Classic donde llevas a Link y Zelda.

  20. Akito_Kun

    Antes de empezar a trabajar en Ocarina of Time, Miyamoto y Yoshiaki Koizumi estaban trabajando en una versión poligonal de Zelda II para SNES que les permitiera adoptar mecánicas inpiradas en el cine chanbara (duelos samurai). Pero tuvieron que desistir rápidamente en la idea debido a las limitaciones de la consola, si bien la aspiración de hacer un Zelda con combate chanbara fue una de las bases en el desarollo de OOT. Lo dicen en el Iwata asks:

    https://www.nintendo.co.uk/Iwata-As…-Zelda-with-Chanbara-style-Action-231626.html

  21. Air Luigi

    Que lo intenten si quieren, no es como que se vaya a perder el original, pero como vea interrupciones de geimplei con tutoriales se lia O_O

    Le pasaria lo mismo que a Tomb Raider Anniversary, mas gente podria jugarlo y todo el mundo terminarlo, lo cual haria perder todo lo que lo hacia grande en principio.

  22. Glen
    Air Luigi

    Nah, no podria salir bien, le quitarian todo el alma y lo convertirian en un sidescroller generico, como dice Smooky xD AOL solo tiene sentido en su estado puro.

    Pues poca broma eh, estoy convencido de que un remake de algun Zelda va a caer, y estoy entre LA o AOL (después de ver el remake de Metroid 2)

  23. Air Luigi

    Nah, no podria salir bien, le quitarian todo el alma y lo convertirian en un sidescroller generico, como dice Smooky xD AOL solo tiene sentido en su estado puro.

  24. Air Luigi

    En realidad lo que le falta a AOL es todo eso que se le cae de los bolsillos a Horii, la magia de los escenarios..Me imagino AOL escrito por Horii y babeo *0*

    Por algo Zelda lo peto con Koizumi. I am Error no es lo mesmo

    Pero no se puede tener todo en la vida.

  25. Air Luigi

    Hay juegos "parecidos", pero con el mismo balance de mecanicas, magia y combate que AOL ninguno. Los Wonderboy son mucho mas arcade, la exploracion y el combate es mucho mas simple.

  26. Izri

    Ni es necesariamente mejor que Z1.

    Zelda II introdujo un mundo con un mejor enfoque y mejor estructurado, pero que permite a los jugadores tomar decisiones y crear experiencias únicas.

  27. Unorus Janco

    ¿Nadie jugó Wonder Boy 3 y 4? ¿O el Super Adventure Island 2? ¿O tal vez algún Dragon Slayer? No fueron tan pocos los juegos exitosos de este estilo, ni Zelda 2 fue el primero, como se insinúa.

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