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Viaje al Pasado: Adventure of Link

Zelda II, juego discriminado debido a que se deshizo de la jugabilidad de su antecesor en favor por una aventura de desplazamiento lateral, invocando el espíritu de los juegos de plataformas de la época. Es visto como una oveja negra en la franquicia porque es muy diferente para ser considerado un “Zelda”.

La vida de la NES fue una vida de experimentación. Los diseñadores lanzaban sus ideas al techo para ver qué funcionaba, muchas veces mezclando diferentes estilos de jugabilidad. Por esta razón, muchas veces fuimos testigos de secuelas que eran muy distintas a sus predecesores. Castlevania II, por ejemplo, tomó el lineal mundo de su antecesor y abrió el diseño a un mundo más abierto. Pero como Zelda II regreso rápidamente al estilo que caracterizaba el primer juego y abandonó el experimento. Por supuesto, eventualmente Castlevania regresó al concepto de Simon’s Quest con la llegada de Symphony of the Night, que hizo de este juego un experiencia memorable que ha influenciado a todos los títulos posteriores de la franquicia. Zelda, sin embargo, se aferró al diseño creado por A Link to the Past aún en juegos como Majora’s Mask o Wind Waker.

Mientras tanto, Zelda II nunca verá el día en el que pueda evolucionar a algo más pulido, ya que Nintendo nunca tuvo interés en darle una oportunidad a este estilo. Y muy pocos desarrolladores fuera de Nintendo mostraron interés en intentarlo, con Faxanadu y Battle of Olympus siendo los únicos títulos exitosos. Lo que podría haberse convertido en un genero único se evaporo incluso antes de que el Super Nintendo siquiera fuera anunciado. Por lo cual es que ves como muchos se refieren a Zelda II cuando intentan describir este estilo de juego.

Zelda II se establece como un juego aislado de su antecesor desde el comienzo buscando cobijo en el mundo de los RPG tradicionales de la época, con encuentros aleatorios, un mapeado muy tradicional de juegos RPG, y un flujo en jugabilidad que imita la formula del genero. Todavía tienes que completar las mazmorras como en su antecesor, pero los objetos que consigues en tu aventura, en su mayoría, son usados para abrirte paso a la siguiente sección del mapa. Los hechizos mágicos ahora cumplen con el papel que antes formaban los objetos, otro detalle que esta inspirado en el sistema de “Magic Points” de muchos juegos RPG.

La magia y los mapas no es el único detalle RPG de este título. La mecánica mas impresionante de Zelda II fue su habilidad de permitir al jugador incrementar el nivel de los atributos de Link por medio de puntos de experiencia. Hasta este punto en los videojuegos, jamas habíamos visto otro juego (con excepción de RPGs tradicionales) utilizar un sistema tan elaborado. Esto fue una separación del diseño de The Legend of Zelda, donde tu ofensiva era determinada por tu espada, y tu defensa por una mejora de tu escudo. El sistema preparó el escenario para que otros juegos probaran ideas que antes no habían sido vistas en el género, como Symphony of the Night o Crystalis. Y aún más importante, el juego otorgaba la oportunidad de omitir los jefes hasta que hayas adquirido el nivel necesario para derrotarlos, algo dado a entender en The Legend of Zelda, pero pulido en este título. No solo puedes esperar hasta tener más corazones, pero también puedes incrementar tus puntos de magia, ataque, y defensa hasta que el jefe estuviera en un nivel más accesible.

Incluso la estructura del juego se asemeja a la de un RPG como Dragon Quest: comienzas el juego con una cantidad de vidas limitadas, y una vez que mueres (y morirás mucho) reaparecerás al comienzo del cuarto en el que has muerto. Pero si pierdes todas tus vidas, eres regresado al área inicial del juego. Sin embargo, conservas todo tu progreso. Esto significa que lograr ciertas metas en el juego funciona como puntos de salvado, permitiendo al jugador regresar a la aventura casi inmediatamente. La naturaleza abierta de los palacios ayuda inmensamente, ya que una llave muchas veces se encuentra en una zona completamente opuesta al cuarto del jefe, y morir justo después de obtener una llave significaba que el jugador podía explorar una porción diferente del palacio sin repetir lo anterior. Obtener el objeto del palacio significaba que el jugador podía explorar nuevas partes del mapa, así que el jugador podía explorar un palacio diferente y adquirir la experiencia para derrotar a un jefe mas difícil.

Esta claro que los desarrolladores de Zelda observaban a los RPGs contemporáneos durante la creación de Adventure of Link. Después de todo, el nivel de exploración y progresión que representaba el primer juego estaba siendo replicado en mayor escala. Los RPGs usualmente aproximaban un mundo completo con sus mapas, algo que el primer juego de Zelda no tenia. Y aunque parezca una imitación innecesaria, en realidad expandía el concepto inicial de la saga, efectivamente enriqueciendo el escenario al establecer un mundo mucho mas completo e integrando los beneficios de un mapamundi tradicional.

Claro, no todas las innovaciones de Zelda II fueron extraídas del género RPG; el juego posee un sistema de combate lateral muy interesante. Zelda II lleva el combate a un nivel más complejo al incrementar el número de movimientos de Link. El hecho de que Link pueda agacharse significa que puede atacar desde dos niveles de altura diferentes, algo que forma una base para el combate de todo el juego. Los enemigos usan escudos, así que no puedes atacar aleatoriamente y estas forzado a emplear estrategia. Hechizos y técnicas de combate hacen del juego mucho más divertido. Puedes atacar con proyectiles, reflejar los proyectiles de los enemigos, o saltarte una pelea al convertirte en un hada y volar sobre los enemigos. Y no olvidemos la estocada hacia abajo, una técnica especial que garantiza muchos momentos divertidos.

Pero el legado de esta “oveja negra” no termina en su propio juego. Muchas de las cualidades de Zelda vieron sus inicios en este título: el mapamundi de Zelda II fue la base estructural del mundo de A Link to the Past (y eventualmente creando el mundo que todos conocemos). Donde antes habían personajes encerrados en cavernas, ahora existen ciudades vibrantes y coloridas. El incremento de habilidades de Link es algo que se ha expandido en muchos juegos de la saga, con algunos juegos usando el medidor de magia y mucho mas énfasis en los objetos fuera y dentro del combate. Y aunque muchos puristas lamentan la pérdida de un mundo completamente abierto, Zelda II introdujo un mundo con un mejor enfoque y mejor estructurado, pero que permite a los jugadores tomar decisiones y crear experiencias únicas.

A pesar de que este diseño de juego nunca vio la luz como un género propio, Zelda II fue una importante influencia en muchos juegos que anhelaban ser algo más que un juego de plataformas tradicional. Metroid comprobó que el género de plataformas tiene mucho más potencial. De esta misma forma, Adventure of Link nos muestra que se puede hacer mucho más que aferrarte a un solo tipo de perspectiva o de jugabilidad. La naturaleza experimental de juegos como Zelda II dio paso a joyas como Symphony of the Night y Odin Sphere, demostrando que los juegos futuros no tenían porque temer a experimentar con nuevos estilos.

La opinión popular de Zelda II por siempre permanecerá dividida, pero eso no lo detiene de ser un juego con mucha influencia. La serie de Zelda no sería lo que es hoy sin la ayuda de Adventure of Link. Es un ejemplo del tipo de experimentos que los desarrolladores deben afrontar para llevar el desarrollo de juegos a otro nivel. Pero aun mas allá de su influencia e historia, Zelda II es un juego sumamente interesante con una estructura única que toca muchas notas altas en una sola composición.

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4 Respuestas

  1. Wallace

    Lo escribi hace siglos, cuando era un niño de cuna. Recuerdo que todavia hablaba con Luigi por MSN en esos tiempos.

    Pero tampoco es como si la calidad de mis articulos haya mejorado mucho desde entonces xD.

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